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楼主: 正宇不在

[讨论] 广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

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发表于 2009-12-22 18:05:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

楼主的帖子,语气同教科书非常类似。

但是,我们觉得我们阅读一篇一千字的、为JAVA下定义的文章,对我们编程没有任何帮助。
通常这类概念类或定义类的文字,都说放在教科书首页的。

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发表于 2009-12-22 18:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

正宇不在: Re: Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!



你 看懂我帖子了吗?

帖子看了呗,所以说,好贴也让你这题目给降了不少好感度

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发表于 2009-12-22 18:10:00 | 显示全部楼层

巨献?这么牛X?

还以为暴雪出的呢。

众所周知,一个有实力有知名度的个体或集团,出的产品才能称为巨献吧。

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发表于 2009-12-22 18:12:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

一点点关于研发过程中与美术的沟通,对场景规划和制作中的一些自己的体会.
游戏研发难精通,知识厚度要求很高,特别是关卡这一块.
我觉得很多人知难而退吧,未尝不是幸事.但是如果你定下目标,专精于关卡,积累于工作中的话,相信你会成功的.我就是这样认为. 国外游戏行业已经成形,未来的中国游戏行业,也会出现"真正的关卡设计师",待遇并不比主策或是程序低.而不是一窝锋的跳槽混待遇,忽悠投资商......拥有真正能力的人,未来是不会被市场淘汰的.大家共勉.@@

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 楼主| 发表于 2009-12-22 18:37:00 | 显示全部楼层

Re: 巨献?这么牛X?

狂战救世: 巨献?这么牛X?

还以为暴雪出的呢。

众所周知,一个有实力有知名度的个体或集团,出的产品才能称为巨献吧。


中学时我觉得 教科书上的论述都是废话
我看的只是公式和结果

上大学了
我觉得光看结论毫无用处
我要看的是如何得出结论的方法

一旦我掌握了这些 推导出结论的方法 我才有真正解决实际工作问题的能力 因为实际工作中面对的问题不会出现在教科书上

同学你的水平还在高中生阶段
要努力啊

我之所以写那么多推导过程 罗嗦的文字
真正目的是为了让大家学会方法 而不是知道几个结论

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发表于 2009-12-23 09:07:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

这贴充分证明了 GAMERES再好的东西,水众也能做到看也不看就喷……往死里喷!

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发表于 2009-12-23 09:21:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

可是,我们是小学学公式。
中学学推导公式以及结论的方法。
大学不读书……
难道这就是代沟吗?

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发表于 2009-12-23 09:31:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

觉得耗无意义...不深入了解关卡的实现及引擎对元素的特性.
教人如何画每个人心中一张YY的所谓好玩的关卡是耗无意义的.
就如同对一群鱼竿有那些种类都没搞清楚的人,告诉他们如何钓淡水鱼及海鱼,还为争论到底是海鱼好还是淡水鱼好吵的面红耳赤.
在不知道状况的情况下,自己觉得很不错的东西,可能会给游戏带来致命的破坏,最后仍句,XXX程序太恶性,XXX引擎真是烂啊.项目解散.

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发表于 2009-12-23 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

太经典了,太精美了。说理充分,逻辑严密,文笔优雅,感谢楼主分享~~~

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 楼主| 发表于 2009-12-23 10:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

turwater: Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

觉得耗无意义...不深入了解关卡的实现及引擎对元素的特性.
教人如何画每个人心中一张YY的所谓好玩的关卡是...


每个公司开发工具 引擎 实现方式  制作流程 都不一样
你让我怎么教?

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