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楼主: 正宇不在

[讨论] 广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

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发表于 2009-12-23 19:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

心灵震撼者: Re: Re: Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!



无奈啊 这种风气很久了……
这种人骂都骂不绝 牛B哄哄的很……我很多朋友都离开这里很久了……我来的次数也在大幅减少……

现在你们一般在哪?不会是私下交流了吧?

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发表于 2009-12-24 15:22:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

我有问题要问楼主,以楼主的观点来看的话,基于mmorpg中人物角色必然会产生位移,那么是不是说mmorpg中全部都是由各种关卡组成的呢?如果是这样的话,也就是说在设计一个游戏的时候,是从头到尾都要按照关卡理论去设计的么?

这样一来会不会产生由于关卡本身的还以没有那么深刻,涵盖不了,而导致有一些系统或者什么的出现问题呢?

我就只是问问,本身是小白,如果问题中有什么比较幼稚的东西,还请不要责怪。

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 楼主| 发表于 2009-12-24 17:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

longest000: Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

我有问题要问楼主,以楼主的观点来看的话,基于mmorpg中人物角色必然会产生位移,那么是不是说mmorpg中全部...


首先你要了解 游戏是一个母系统,在其之下有许多子系统
关卡只是其中的一个子系统,所以,肯定不是游戏所有的内容都按照关卡去设计。但他是很重要的一个子系统
例如 经济系统内发生的事件,不需要一个空间坐标系去支持。所以,经济系统的设计肯定也不是遵循关卡理论来的。

关卡设计 其最核心的问题就是处理   “空间内的事件“  

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发表于 2009-12-24 18:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

正宇不在: Re: Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!



首先你要了解 游戏是一个母系统,在其之下有许多子系统
关卡只是其中的一个子系统,所以,肯定不是游戏...


原来!谢谢楼主,明白了。

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发表于 2009-12-25 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

恩。。看完这部分感觉还不错~~~
希望楼主写完后在一楼汇总整理一下。。。
到时候再来详细评论~~

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 楼主| 发表于 2009-12-25 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

这两天准备在家里 好好写 写完了拿出来不连载了

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发表于 2009-12-25 19:29:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

感谢楼主分享知识。

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发表于 2009-12-25 20:39:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

写的不错,是很真的东西。虽然看起来有些偏理论(概念性的东西较多),但想学东西的人还是仔细看看的好。

其实楼主说的道理偏重于“关卡”,而非场景。这使得目的偏重于关卡元素设计的道理,而非场景外貌的需求设计。

了解游戏基本定位,在尽量提高扩展性的基础上进行功能设计,这需要场景策划对系统要有很强的把握能力。

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发表于 2009-12-25 21:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

狂战救世: Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

个人觉得19楼的更靠谱。
楼主发的东西,适合进教科书。这类东西通常在论坛只有一种评价:说的对,但是这毫无用处。

这位同学,我只能说,你错了,请别把无知当有趣(没有针对19楼的意思)

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发表于 2009-12-28 19:07:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

结合38L看,总算理解为何LZ说:空间行为、空间与关卡目标 构成 关卡三要素

学习到,好难得gameres.com有这样的教学贴。

不过有疑问,
1。从关卡中应该有什么而思考,空间、元素、功能、目标是一个关卡必须具备的。
推得:
2。空间中含有各功能的元素于游戏目标具备一定的关联,并可形成关联表,此关联表应该可以称为关卡内容。


所推得于LZ却有不同。
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