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[讨论] 角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

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发表于 2009-12-22 01:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      打杂近2年的时间,终于有机会独立负责一个项目,感谢公司(成都汉森^_^打下小广告)给我这次机会。在这段期间,遇到一些数值方面的问题,而相关的资料在网上几乎很少,或资料的可用性太差,所以我准备把写一篇文章,把近期对数值的一些感悟分享给大家。
                        《角色成长经验表的六步推算法》

第一步:确定角色等级和升级总时间
   假设角色等级有80级,从0级开始,并且玩家在8个月内可以升到满级。(8个月换算成秒就是8*30*24*60*60=20736000秒,下面要用到)
第二步:推出升级时间曲线
   我们知道两点可以定一条直线,两点加上弧度可以定一条曲线。我们已经知道其中一个点是20736000,还少一个初始点,那么我们设0级升到1级需要15秒,接下去我们就可以推算时间工式了。
第三步:推算时间工式
   说明一下这里的时间是指升级的总时间,因为我们是用升级总时间(也就是8个月)来推工式,所以这里所得到的时间是升级总时间。(相关公式请查看经验表中的G列,文章最后也有公式说明)
第四步:推出各等级升级所需的时间
   即然我们推出了升级总时间,那么如表中G3-G2就是a3等级所需的升级时间,依次可以推出各等级升级所需的时间。
第五步:推出杀怪时间和杀怪数量
   利用公式:杀怪时间*杀怪数量=升级所需时间,在第四步我们已经推出了等级所需的升级时间,那么要推出杀怪数量,我们还需要确定杀怪时间,如表D列就是我设定的杀怪时间。
第六步:推出单怪经验和升级所需经验
   利用公式:单怪经验*杀怪数量=升级所需经验,我们知道了杀怪数量,接下去只要设定“单怪经验”就可以推出升级所需经验,到这里经验表所必需的元素,也就基本完成了。

经验推算表说明:
   升级总时间的公式说明
       如表中G3到G80里的公式:=INT(G2*(1+A3/8000)+A3*A3*A3*1.820406+10)
       G2*(1+A3/8000)的作用是随等级提升,增加升级所需时间,也就是越到后期,升级曲线越陡,如果要想后期升级曲线越平稳则将+(加号)号改为-(减号)号即可。如:G2*(1-A3/8000)。注:8000是我随便设得值,因为看得比较顺眼一点,呵呵,建议用10000。
       A3*A3*A3*1.820406的作用是基础增长值,1.820406是跟据最终值20736000而推出的相应的增长倍数,
       10的作用就是为弥补初期升级时间增长幅度过小而设定的值。

   杀怪时间的设定说明
       要知道杀怪时间越长,则玩家消耗越多,同时杀怪疲劳度越强,所以杀怪时间受游戏风格的影响。我喜欢游戏风格轻松的游戏,杀怪时间在3秒到8秒之间还是可以接受得,所以采用0.065的增长幅度。

   单怪经验的设定说明
       单怪经验的值数这个要求不严,但要注意高等级与低等级的经验差,如果差值过小,那么杀高等级的怪物兴奋点就会减少,从而影响一些收费道具的销售(如装备或双倍经验)。所以我在表中添加“经验增长值”这列,就是为了方便看清楚每个等级之间的经验差。

   等级扩展说明
        随着后期游戏版本的更新,很有可能会增加角色的等级,在设计经验表的时候就要把游戏的“最高等级”和“升级所需经验”设计在内,因为有的程序底层只支持21亿这个数值上限,如果超出很可能使游戏出错。如等级扩展表中F101,已经超出了21亿,所以这个经验公式只能支持角色升到100级,超出则可能出错。

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 楼主| 发表于 2009-12-22 01:27:00 | 显示全部楼层

Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

不小心多点了一个,两个压缩包是同一个东西,下载其中一个就可以了。同行的朋友可以加我QQ:84291600

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发表于 2009-12-22 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

有一个问题,你的游戏是没任务,还是没任务经验

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发表于 2009-12-22 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

进来学习,:)

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发表于 2009-12-22 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

我觉得升级经验应该是3部分组成的:1>杀怪经验 2>任务经验 3>其他经验,大概比例我觉得应该在个 6:3:1之间~当然这是个平均值,初期“任务经验”占的比例会高点,随着等级的提升,“任务经验”比例降低,“杀怪经验”比例升高,但“其他经验”基本一直是维持在5%——10%左右,至少不能让玩家觉得整个游戏就是不停的杀怪。哈哈...个人观点,望指正。

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发表于 2009-12-22 10:44:00 | 显示全部楼层

Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

没有经验公式?还是设计的时候经验都是写死不是根据等级计算出来的?

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发表于 2009-12-22 15:04:00 | 显示全部楼层

Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

不用那么麻烦,给玩家规定出一条升级速度最快的路线,然后分配给玩家的各个玩法的经验,就可以了
如果玩家按照规定来,那么他升级速度正常,如果玩家不按规定来,那么他只会比正常玩家的升级速度慢
设计的技巧,就通过玩法控制了,例如你打怪,每天就打前100个怪给经验,做任务也是,就做的每天前100个任务给经验,那么死命打怪的玩家、死命做任务的玩家,就必然会比又打怪又做任务的玩家升级慢,以此类推

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 楼主| 发表于 2009-12-22 19:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

小树: Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

有一个问题,你的游戏是没任务,还是没任务经验

经验表是基础,任务经验是扩展出来的经验, 一般都是独立得。因为任务具有可选性,决定权在玩家手里;如果强行把升级经验强行分到任务里,那么游戏的任务系统就可能变得臃肿,灵活性不高。

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 楼主| 发表于 2009-12-22 20:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

清风冷雨: Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

没有经验公式?还是设计的时候经验都是写死不是根据等级计算出来的?

你是程序吧,那么我可以告诉你答案,这个经验公式是通过单怪经验和杀怪数量计算出来得,所以能写到程序里只能写死。我看过一些利用等级推出来的经验公式,以我个人对数值的理解来说,那样的方法并不合理。

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发表于 2009-12-22 22:30:00 | 显示全部楼层

Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

哈哈,这个算法确实挺合理的,学习中……,谢谢楼主共享,希望楼主有更多资料提供学习!
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