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楼主: 古木怀2

[讨论] 角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

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发表于 2010-2-27 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

LZ这个公式很棒~~ 我杂就想不到这么好的,用了你这个我原来那个经验的曲线好调多了

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发表于 2010-3-8 01:42:00 | 显示全部楼层

Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

很好的文章。LevelUP是一些小游戏的最重要数值设计。

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发表于 2010-3-10 17:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

古木怀2: Re: Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)


手动试出来得,先用2,看超出多少,如果超出太多,则用1.7结果却少了,那就用1.8这下就接近了,然后就继续试。

那你说是根据总时间20736000推出来的,而你现在说的和这个时间根本无关啊

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发表于 2010-3-19 13:34:00 | 显示全部楼层

Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

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发表于 2010-3-19 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

果然数值很深。。。。。。

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发表于 2010-4-18 23:44:00 | 显示全部楼层

Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

好东西哦。呵呵
很受用的

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发表于 2010-4-19 19:35:00 | 显示全部楼层

Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

直接写张表就好了.....

每级多少经验,,手动调节,,根据具体情况调节经验..比如下级有非常吸引人的东西让玩家获得,就把这级弄的很久...

为毛要公式呢

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发表于 2010-4-19 23:26:00 | 显示全部楼层

Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

顶Ls

经验公式,公式其实是固定化东西,升级经验设计好了,必然有别的是推出的。

升级经验,单个怪物被杀时间,升级时间,怪物经验(暂时不考虑组队和任务奖励)这四个有一个必然的公式:

升级经验=升级时间/单个怪物被杀时间*怪物经验

升级时间,一般是数值提出各个等级时间分配,主策同意的,也就是确定的;

单个怪物被杀时间,一般也是数值提出,主策同意的,这个确定比较复杂,但是还是实际确定的。

剩下就有 升级经验 和 怪物经验 是不确定的。

如果做出一个升级经验公式,这时就会出现一个问题:

当玩家在关键等级上,必然,大批换装备和练到新技能时,为了玩家体验这个装备和技能的好处,也就是快感,

势必就 该等级下的怪物被杀时间大大减少。

如果出现 怪物被杀时间减少程度 大于 升级经验增加程度 时(升级经验是按公式递增),势必出现 高级怪物比

低级怪物经验少的情况。

所以:小弟觉得,还是先确定 怪物经验, 推算 出 升级经验,这样,虽然 玩家看到不规律的升级经验,但是它

有深层的规律。

考虑公式时,不能简单考虑公式本身,也是要 结合 游戏体验(单个怪物被杀时间) 和 其他系统(装备和技

能)一起考虑。

为了一个好看的升级经验公式,让别的体验问题(怪物经验,一般是随等级提升而提升的)迁就它,有时会出现

不很自然的现象。

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发表于 2010-4-19 23:41:00 | 显示全部楼层

Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

LZ,我不知道 你是不厚道,还是忘了交代

    各个等级升级时间怎么分配。

    还有单个怪物被杀时间确定

这两个,LZ没有详细介绍下哦。

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 楼主| 发表于 2010-4-20 14:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

11月11日: Re:角色成长经验表的六步推算法(附带xls)

顶Ls

经验公式,公式其实是固定化东西,升级经验设计好了,必然有别的是推出的。

升级经验,单个怪物...

写这个贴子时,我是项目负责人兼主策兼数值,呵呵!很多东西都是我自已定下得,做数值要记住,要有自已的主见,只有这样才能创新,另外只有把自已的设计理念,在数值中正确的表达出来的数值才是好数值,你可以听听主策或其它同事的意见,但是还是需要你自已拿定主意,因为就算是主策以前做过数值,也没多少时间对你设计的整套数值进行分析,所以真正掌握这套数值的人还是你自已。
这套升级经验的表格只是我为写这个贴子而写出来得,没花多少时间,真正运用在游戏里会因为各数值之间的平衡会复杂很多。公式是死得,人是活得,这个贴子只是想让你们知道我的设计思路而以。公式的作用在于调节方便,在测试时如果发现错误,可以跟据表格的公式和数值进行调整,而调整的结果会很直观的表现出来,所以利用公式是一种很有效率的工作方式。
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