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[讨论] 【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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发表于 2010-4-13 10:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
该帖源自于百度贴吧2DFM中一名叫火星人的网友写的帖子.囊括了格斗游戏的一些概念,如果有致力于和我一样对横版ACT的朋友可以仔细看看.没耐心看下去的话可以无视此帖.

本质上来说,2d格斗游戏属于纯粹对抗性游戏,其对抗性甚至比即使战略要来的高(我猜这一句话会招来无数即时战略粉丝对我的围攻,但围攻是没有用的,事实就是事实)。
一个格斗游戏,从开始到结束,你要做的就是如何战斗,至于积累资源,升级科技或者探查对手情况这类工作你想都不要想,没有那么多天堂时间给你去观察思考。
格斗游戏的本质规则就是:游戏开始就等于战斗开始,你能做的只有战斗。但是实际上这个本质规则表现为多个具体规则。

我们从格斗游戏的发源来看:
最早的现代意义的2d格斗游戏,是出现于街头游戏机上的 街头霸王II The world warrior版本。
那时代的规则是:花费一个游戏币就可以加入游戏,不管交战多少局,胜利者可以一直玩下去,重新挑战的人才需要花费另外的游戏币。
事实上,假如你在游戏中和对手互不侵犯,当一次对战(每次对战通常三局两胜)连续平局2局时,你和对手都被判输,都要重新花费游戏币才能再次进入游戏。
这是格斗游戏的第一个基本规则。规则本身直接与你能否继续无代价地玩游戏挂钩,消极避战将会让双方都没有机会继续无代价玩下去,只有积极战斗取胜的一方才有继续无代价玩游戏的权利。

你也许会觉得这是个无聊的问题,但你也许想不到,现在我们所在玩的格斗游戏是没有这种规则的限制的。所以,实际上我们现在玩的格斗游戏在规则上已经变质了。你会觉得输赢没有关系,你会采取另类的消极避战的打法来“玩”,没有任何严肃的利益条件来强制你积极地去战斗,这样的格斗游戏,虽然在外表上还是互相打来打去,但在神髓上已经失去了原本的意义。
所以,现在的格斗游戏玩家在追求操作水平,追求连续技的华美,追求完胜,所谓地“挑战”生存模式(其实是一遍又一遍地打,达成为止)。
格斗游戏的真髓,不在于操作水平,不在于连续技的熟练,不在于有耐性达成别人所不能达成的完美目标,它的神髓是在一次关系到胜负的决战中如何做到最好地发挥自己的能力去争取胜利。
操作水平高不代表你的意志品质高,你可能在用一套完美熟练的连续技来蹂躏一个菜鸟,而那个菜鸟却百折不挠地继续挑战你,那么,在意志品质上,你彻底输了,而且你跟那位菜鸟相比,你根本不够档次和他对战。
你即使达成了某些难度卓绝的成绩,例如全胜无伤通关,但也仅仅能说明你在毅力上和实力上是惊人的,但是你的实战素质如何,从这个成果完全无法体现出来(除非你是把电脑对手当作人类角色去打,我想那是不可能的,因为电脑角色和人类角色完全不同)。


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 楼主| 发表于 2010-4-13 10:05:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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我曾经蹂躏过很多菜鸟,也制作过不少全胜通关录像,但回头想想,那些不过是在人前炫耀自己的愚蠢做法,炫耀到最后,仍然没有任何实际意义。
我们之所以要在这里严肃讨论这个问题,就是因为,作为游戏制作者,你首先应该有一个正确的心态去玩游戏,去体会游戏。
那么你必须深刻了解格斗游戏本身是以锻炼玩家心智为目标的。
你所制作的格斗游戏,不应该单纯为了满足玩家想要自我炫耀的心理,而应该让他们在游戏过程中变得坚强冷静,同时又有仁义之心。

我见过不少格斗游戏制作的爱好者制作的游戏,最肤浅的是制作华丽的界面后,角色平衡性超垃圾,bug超多超严重,这类制作者,实际上只是靠界面忽悠人的,他们自己都不喜欢玩自己的游戏;
比这好一些的是注重减少bug,但仍然追求华丽连击或者电脑角色的高智能,这类制作这也不会去玩自己的游戏,他们单纯为了炫耀自己的制作能力,或者有意地虐待玩家;
再好一些的是表面上注重了角色的平衡性,其实只是将角色的能力减弱而已,以为一群笨蛋角色互相对战就不存在谁更有优势的问题。他们自己都不认为自己制作的角色有特点,自然更懒得玩。

我们回头来看看,街霸II和kof98为什么历久不衰?那么多自称街霸III和kof2k以后系列有神作出现的人,为什么看不到现在国内网络对战仍然以街霸II和kof98为主的现状?(估计有一大把人会说国外怎么怎么样,中国格斗游戏玩家水平落后不值得作为参考等等,这纯粹是找理由)

我们仅仅提一点:街霸II和kof98最易于上手。一个真正的好游戏,如果上手较麻烦的话,那么它再好也要打折。我们许多格斗游戏制作者,制作的角色指令很繁杂,一般操作能力较差玩家根本发不出某些招数,而一旦玩家使用输入指令的作弊软件,招数容易使用之余,制作上的种种缺陷就暴露无遗(比如连续输入几个指令产生非正常移动技能甚至当机,这些是制作者测试时候完全没有发现的),大约是因为指令比较复杂,制作者在测试阶段就没办法输入这么复杂的质量来检查是否存在冲突。

实际上,许多制作者甚至停留在非常幼稚的阶段:以为自己制作了一个华丽的必杀技,就应该把它设置成比较难使用,来让玩家追求这个所谓的隐藏华丽元素,这些制作者以为这样就是游戏的乐趣。
为了让这个华丽元素物有所值,制作者通常会把这个技能设置的超级霸道,一旦用出就无敌。
实际上,正是这种愚昧的想法,让许多制作者制作了一个又一个华美霸道但对于角色平衡性和游戏变化性造成致命破坏的鸡肋超杀,制作者还茫然不自知。
近些年,爱好者中逐渐有更多人开始认识到制作一个中庸(技能不过分霸道)但功能完善(没有严重bug)的角色才是高手,我对这个局面仍然感到悲哀,大家认识到的太晚了,格斗游戏自问世已经有20多年,经典问世也已经有20年,20年的光阴才让喜欢制作的玩家认识到好游戏应该是什么样子吗?


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 楼主| 发表于 2010-4-13 10:05:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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kof98在严格意义上要比kof其他作品都要好。(这句话会招来很多追打,笑)
我们说,kof98每一个角色招式的特性鲜明性,是其后来的各代所不能比的,每个角色即使是普通技能(非指令技)也有鲜明的性能优势,而此后的kof作品招式一代比一代弱化(美其名曰为了平衡性和减少bug这样做的),甚至很多超杀也很鸡肋。
kof98的bug不少,但致命bug(导致游戏中断)几乎没有,但是技能的特征明显,优势和劣势突出,角色个性鲜明。从kof99开始,招式中庸化开始严重,所以,实际上从设计水平来说,kof98是最好的,因为性能突出的技能间的平衡性更不容易设计,一旦设计好,游戏则会因为招式特点突出而更加好玩。

街霸II四大天王版是街霸系列中最好的一作,并不是因为平衡性最好,也不是因为画面最好,更没有超杀的设定。主要原因是,玩家对战的平衡性大致不错,玩家和电脑对战的平衡性较好(这之后的街霸作品电脑作弊严重,都被戏称为骗币游戏),而且上手比较简单,动作干脆利落(街霸III实际上同样好,甚至可以说格挡反季的设定简直是天才的想法,但出招效果不够干脆,有些玩家觉得拖泥带水,街霸III在展示动作上花费的心思过多了,玩过街霸IIx的玩家会觉得那是慢动作,虽然很流畅且有美感,但有时看到伸腿出去半天没收回来,玩家心里这个急啊。你大约也明白街霸IV为什么改回快节奏了)。

我们要说的是,如果你是一个好的格斗游戏制作者,那么,不要在“Show”上做太多文章,干脆利落才是格斗游戏应有的风格。为了“Show”的话,你可以给游戏制作录像回放功能(我做过一个简单的flash格斗游戏有这个功能),在回放中方面播放速度展示效果是更好的选择,为了“Show”破坏游戏的干脆性,那样的游戏只能是拖泥带水,战斗时就还是有紧张感才好。如果想要“Show”,可以在击倒对手的时候进行,著名的《真人快打》系列中的Finish him设定是你可以学习的好榜样。

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 楼主| 发表于 2010-4-13 10:05:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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如果你在制作自己的格斗游戏之前决心不会让Show(动作展示)来抢走你游戏的内涵的风头,那么现在你要在下面这些方面多做工作来保证你的游戏不是水裆尿裤的:
1--出招迅捷收招可以适当慢,体现力度感,但命中时要有明显的足够长的命中停顿。
有些人不知道什么叫命中停顿,其实就是你在打中对手时,攻击方攻击动作和被攻击方被击中动作有一个短暂的暂停展示,这个展示不是为了好看,而是让攻击有节奏,让攻击方和被攻击方有时间反应过来下一步该如何行动,而不是胡乱地互殴比拼谁乱按按钮的运气更好。适当时间的停顿会让游戏的对打过程有明确的节奏性,并且能适当地展示一下角色动作造型。我们说,虽然你不能让展示造型成为游戏的主旋律,但至少也要有适当的展示,而不是完全没有。
如果你能够做到让自己制作的游戏中角色的技能都能出招迅猛但命中时明显停顿,那么你的游戏的节奏感就会很好,这也是某些人所说的“打击爽快感”的一个构成部分。
它让你的游戏在进行中既能干脆利落,又能动静有秩。

2--技能性能突出但又不过分霸道。
其实说得明白些就是:你的招式要有明显的优势,又要有明显的破绽。不要制作那些没有优势性能的废招,也不要制作那些各方面都优势突出,没有缺点的完美招式。
如果你明白了这一点,即使一个看似废招的招式也可以制作成有特点的实用招式,例如:
一个没有攻击能力的废招可以制作成出招模仿某一强势招式的出招动作,而收招极其迅速的“虚招”,看似这一招仅仅是虚晃一下,但在实战中,它将成为增强战术变化的主力工具。
这个例子的关键就在于,这个看似废招的招式的鲜明特点是存在的,它有伪装性,又有收招迅速的灵活性,虽然它没有任何实际的攻击能力,却能够配合发挥出其他技能的优势,这就是它的强大之处。这类技能在格斗游戏中非常少见,因为多数制作者理解不到这一步。要想独立思考出反常规的个性技能,你需要对格斗游戏技能的优势和劣势有充分的研究。

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 楼主| 发表于 2010-4-13 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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介绍技能属性的优劣之前,我们先来介绍一下格斗游戏的具体规则:
1--格斗游戏的胜负规则:游戏时间结束时,剩余血量多的一方为胜利者,另一方失败,如果剩余血量相同(包括同时为0),则判为平局(平局等于双方都败,三局两胜制中,先败两局者为失败者)。如果在战斗时间结束前我方把对方生命扣为0,则我方提前胜利。

2--格斗游戏的技能系统:最基本的三个系统是---纯移动技能,攻击技能,防御技能。
移动技能用来改变角色在游戏画面中的位置,以便实施接近或者避离对方,占据对方攻击防御死角位置等战术。
攻击技能用来扣除对手生命以便让我方在生命剩余量上占据优势,注意:并不是为了击倒对方为优先!所以你在设计时完全可以设计一些不以击倒对手为目的的防守性角色,单纯知道制作进攻性角色,只能说明你对攻击目的的理解不够透彻。很多攻击技能是作为威慑使用的(比如某个角色在没有超杀的时候所有招式都很垃圾,唯有超杀厉害,但一旦放出超杀,就会回到垃圾状态,这类角色就属于威慑型,通常使用这类角色的玩家会保留超杀来作战,在心理上威慑对手,使自己角色本来垃圾的技能发挥出一定的作用,而限制对手放心大胆地使用他们的优势),这一点你要清楚,如果你懂得设计这类威慑型角色出来,那么你的设计理念至少有些专业性了。
防御技能主要是减少对手对我方的伤害用,但这不是全部,一些主动防御技能可以挡过对手的锋芒并反击对手的空当,这是防御技能的另一重要作用。还有一类隐防御技能,例如这类技能中的角色挨打会迅速恢复活动,这类角色通常会采用故意挨打来挺过对手锋芒,反击对手的空当,这也是防御技能的一种。实际上防御技能种类是最丰富的,我们后面会介绍可以用于防御技能的属性。

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Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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3--移动技能系统:站立,下蹲,跳跃。
这三大系统可以说是格斗游戏的灵魂,因为它们确定了格斗游戏的移动和防御判定框架。
站立系统包括的基本技能有:站立,站立转身,前进,后退,站立防御,站立受攻击后退(被动),站立中被击倒(被动),站立被抓(被动),站立攻击,投掷。有些游戏中还有快进,快退,快进中快退,快退中快进,站立格挡(一种特殊防御),站立中被击飞(被动),站立闪避,闪避前进,闪避后退,站立受身(受身就是被击飞后自己强制解除不能自控状态)。
下蹲系统包括的基本技能有:下蹲,下蹲转身,下蹲受攻击后退(被动),下蹲中被击倒(被动),下蹲中被抓(被动,一般就是站立中被抓),下蹲防御,下蹲攻击,倒地和倒地爬起。有些游戏中还有:下蹲前进,下蹲后退,下蹲格挡,下蹲中被击飞(被动),倒地中被攻击(被动),下蹲受身。
跳跃系统包括的基本技能有:进跳跃,退跳跃,原地上跳,跳跃中防御,跳跃攻击,跳跃中被击倒(被动),跳跃中被击退(被动)。有些游戏中还有小跳跃,超高跳跃,二次跳跃,瞬间落地,跳跃中格挡,跳跃中被击飞(被动),空中水平飞行,跳跃受身。
这三个系统所决定的攻防判定规则如下:
格斗游戏攻击属性分为三种:破站立防御属性--破立防,破下蹲防御属性--破蹲防,破跳跃防御属性--破空防
破立防属性可以使站立防御无效,但会被跳防御和下蹲防御成功防御。
破蹲防属性可以使下蹲防御无效,但会被站立防御和跳跃防御成功防御。
破空防属性可以使跳跃防御无效,但会被站立防御和下蹲防御成功防御。
个别游戏没有第三种攻击属性,所以这类游戏跳跃防御一般不能被破。


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Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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4--攻击-投掷命中判定和防御出现规则:
我们前面说过,挨打也是防御技能,所以,命中判定与攻击技能和防御技能都有关。
要谈论命中判定,我们必须知道游戏中的判定区域的知识:
实际上,我们虽然看到游戏角色都是人形或者其他什么,但实际上,招式的攻击属性和受攻击属性被指定在特定的矩形框范围内,这些矩形都是我们不可见的,计算机程序却可以识别,所以说实际上计算机不是根据角色的人形图样来判断攻击和被攻击属性分布范围的,而是根据隐藏的矩形框来判断。
这就造成了一个问题:如果我们制做的角色技能的攻击和被攻击区域并不在角色人物造型图样对应的位置处(比如角色出拳攻击,但实际的攻击属性区域比拳头最远的位置还要远一些,那么实际上拳头就像前面有隐形的“拳风”那样可以隔一段空气距离伤人),那么角色的造型图样就失去了作为招式判断依据的功用了。
实际上,大多数的游戏都是这样的,你要是仅仅根据角色的造型动作来推测招式的效果,一般都是不准确的。

命中判定的规则是:
攻击方攻击区域和被攻击方受攻击区域重合,则计算机认为攻击命中。命中同时还要判定被攻击方受攻区域和攻击方的攻击区域的属性来决定命中效果。
如果攻击区域属性为普通攻击属性,且受攻区域为普通受攻属性,则判定被攻击方强制进入被攻击后退的被动技能,并按照攻击方技能攻击力扣除被攻击方的生命。
如果攻击区域属性为普通攻击属性,且受攻区域为防御属性,则要判断攻击属性能否破坏防御属性的防御,如果能,则判定为上面的命中效果,如果不能则被判定为防御成功,防御方强制进入防御成功后的后退状态。此时如果攻击方的攻击具有消耗属性,则对方即使防御成功,也要稍微被扣除一定数量生命,如果被攻击方恰好生命被扣为0,则自动破坏防御进入倒地死亡状态。如果攻击方攻击没有消耗属性,则被攻击方不受生命损失。

如果攻击属性为投掷属性,且受攻击方不处于攻击状态(存在攻击区域),也不处于被攻击后退或者被击飞等受伤状态,也不处于防御成功后的后退状态,那么当投掷属性攻击区域和对手受攻击区域重合,则判定为投掷成功,被攻击方自动进入被抓状态。

防御出现规则:
当攻击方的攻击技能的攻击区域存在时,被攻击方使用能激活防御技能(指的是站立防御,下蹲防御,跳跃防御)的指令(例如后方向或者专用防御键),则计算机将要判定攻击区域属性是否为投掷属性,如果不是投掷属性,则防守方顺利使出防御技能(产生防御属性的受攻击区域)。
如果攻击区域为投掷属性,则防守方即使已经使用出防御技能也会被立即强制取消(防御成功后的后退状态例外)。
这就是投掷技能破坏防御的原理。

我见过不少的爱好者制作的格斗游戏,投掷技能显然都是不符合规则的,要么直接破坏防御成功后的后退状态,要么就是对于已经处于受伤状态的对手依然有效,要么就是对于处于攻击状态的对手有效,这三种表现都是完全不合格的投掷技能。
在格斗游戏中,为了避免利用投掷技能直接追打对手的受伤状态形成“不可防御连击”,才对投掷技能有上述复杂的规定。
如果允许投掷技能在对受攻击时有效,那么投掷技能将会比普通攻击强大很多倍,因为不可防御,这显然是会破坏游戏技能平衡的,大家将不会去使用普通攻击技能,为了不让普通攻击成为废招,所以格斗游戏有上述严格的规定让投掷技能对攻击状态的角色无效。


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Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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我们知道一般的攻击技能都有出招时间(这段时间内只受攻击,没有攻击能力),而投掷技能是没有出招时间的,出招就有投掷属性的攻击区域出现,可以说是比普通攻击快捷的招式,而如果投掷技能能够追打受伤状态的对手,那么被追打的一方将会在无法及时利用攻击技能弹开对手追击的状态下被再次攻击,形成无法逆转的被动局面。

如果投掷技能能够追打防御成功后后退状态的对手,那么被追打的一方将会在无法撤销防御状态的情况下被破防攻击,形成无法逆转的被动局面。

为了避免出现这些某一方可以无赖地占据优势的情况,格斗游戏规则规定,投掷技能对受伤后退或者防御成功后后退的角色无效。

如果你在制作格斗游戏是没有做到符合这些规则,那么不管你的技能做得如何华丽,在格斗游戏制作者意义上来说,你都是没入门的,因为你连起码的规则都不懂。


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Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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当你在制作符合规则的投掷技能时你才会明白制作这样合格的投掷技能的技术含量要比你制作N个超杀都要高,因为这类投掷规则设定的实现是个挺复杂的事情,很多制作高手都搞不定(多少会有一些bug出现)。  

5--判定区域分类:  
这是个很技术的问题。别以为格斗游戏中只有攻击范围和受攻击范围,其实按照功能划分,范围种类很多的:  
--纯受伤范围:2dfm中直接可以实现。没有阻挡性,可以受攻击。  
mugen中需要代码标注一下受伤范围没有阻挡性。  
--阻挡受伤范围:可以受攻击,但有阻挡性,可以弹开有阻挡区域的对手。2dfm和mugen都可直接实现。  
--阻挡防御范围:防御属性的受伤范围,有阻挡性,可以弹开有阻挡区域的对手。2dfm可以直接实现,mugen需要给受伤范围添加防御属性代码。  
--纯攻击范围:有攻击性,无阻挡性。2dfm和mugen都能直接实现。  
--阻挡受伤攻击范围:可被攻击,有攻击性,且有阻挡性,可以弹开有阻挡区域的对手。2dfm可以直接实现,mugen需要给攻击范围重叠一个受攻击范围。  
--阻挡纯攻击范围(俗称无敌攻击范围):不可被攻击,有攻击性,且有阻挡性,可以弹开有阻挡区域的对手。2dfm可以直接实现,mugen需要给攻击范围重叠一个受攻击范围并用代码设置这个区域不受伤害。  
--纯阻挡范围:无攻击性,不可被攻击,有阻挡性,可以弹开有阻挡区域的对手。2dfm可以直接实现,mugen需要给受攻击范围添加代码设置这个区域不受伤害。  
--空区域:不受攻击,不具有攻击性,不具有阻挡性。什么区域都不设置即可,2dfm和mugen都可以实现。  
--投掷攻击区域:不受攻击,无阻挡性,对攻击态的对手无效,对受伤后退或者防御成功后退的对手也无效,对除此之外的情况皆有攻击性,能取消对手防御技能但不能取消对手防御成功后的后退状态。  
2dfm实现办法:设置攻击范围,在攻击属性中勾选不能追击(不能追击中招状态),防御无效(取消对手防御但不取消防御成功后的后退),然后把攻击技能设置为中招项即可全部实现。  
mugen的实现办法:制作一个投掷预备动作state,由于投掷应该对防御成功状态(标号为140,141,142)或者受伤状态对手无效,请给你的投掷技能定义模块[statedef XXX]下面添加新的[state XXX,...]模块,使用changestate,设定trigger为P2StateNo处于某些数值范围(也就是角色防御成功动作的state以及受伤动作state的标号数值范围)时,投掷预备动作state转入站立state 0。如果P2StateNo不在这些范围内则投掷预备动作转入投掷攻击state。
然后制作一个投掷攻击state并设置攻击范围,通常添加代码:  
type = HitDef  
Trigger1 = Time = 0  
attr = S, NT ;攻击属性: 站立,普通投掷  
priority = 1, Miss ;投掷优先权最低,类型必须是miss(击空)或者dodge(闪避),这保证投掷技能对攻击技能无效。  
guard.dist = 0 ;对手不能触发防御。  
实际上mugen实现这个功能要比2dfm方便得多!!但效果没什么差别。

--格挡反击范围:有阻挡性,受攻击但不会被伤害,无攻击性,被攻击命中后自动触发反击技能,对投掷攻击无效(会被投掷攻击击中并强制进入被抓状态,不会触发防御反击)。2dfm中有一种受伤范围专门用来制作这个,并可设置该范围对那些技能有防御反击效能。mugen中一般是制作受伤范围来作为这种格挡反击范围,设定触发条件来制作,常用的是GetHitVar(*)代码,当我方被击中后返回一个var(*)=1数值给计算机,此外你要设置一个[state -3,**]来实时监控,当var(*)=1条件成立,就强制取消我方受攻击的效果反而转变成控制对手被我方攻击,这都需要代码来实现。

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Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

留用别插楼

当然你还需要注意的是,格挡反击范围本身应该分两类来设定:一类是格挡反击专用,注意这一类不能免疫飞行道具的攻击,所以你还需要一些代码来识别飞行道具的攻击。另一类是反射飞行道具用的,不会因为被普通攻击击中触发反射飞行道具哦!!具体情况就要看你怎么设置代码了。顺便一说:mugen反射飞行道具的制作要比2dfm强大好多倍!
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