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楼主: traso

[讨论] 【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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 楼主| 发表于 2010-4-13 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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6--互相控制规则:当投掷对手成功或这个当反击对手成功后,对手处于被投掷状态,此时道理和普通攻击导致对手受伤后退或者防御成功后退(包括击昏)是一样的,都是令对手进入不能自控的状态。此时我们说攻击或者反击成功方控制了对手。
基本的连续技规则就是:利用攻击时对手被我方控制,在对手摆脱控制前我方使用后续攻击手段使得对手进入新的受控状态形成一次连击。
如果能够凭借特定的攻击套路持续使对手处于被控制状态,那么就是所谓无穷连击,这是格斗游戏规则所不允许出现的。因为这会剥夺被控方的游戏权利。
因此,当你制作自己的游戏的时候,首要注重得不应该是能产生多少连击,而是应该首先确保你制作的每一个人物都不具有任何无穷连击的套路。否则你就不是一个合格的制作者。
此外,一个角色能形成的总杀伤力最强的连击套路是我们非常关心的,你应该制作出最强连击时间不太长(总共不要超过10秒),总杀伤不太高(总杀伤不要超过对手血量1/3)的角色,这是比较合理的,否则你的角色就属于连续技过于强大的角色,后面我们会讲连续技太强的角色为什么属于作弊角色。


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 楼主| 发表于 2010-4-13 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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受伤范围---角色可以被攻击的范围,受伤范围越小的角色相对越强,如果你希望你的角色技能平衡性高,那么在技能其他属性比较强的时候,你可以考虑增大技能的受伤范围,这也是提高你技能的破绽的手段之一。负面属性。

阻挡范围---阻挡范围并不是防御范围,只是用来在和对方阻挡范围重合时产生互相推开的效果。很多人不太注重这个范围的用处,其实,这是阻止对手连击的有效手段之一,在我方受攻击时,入股阻挡范围足够大,则可以把对手推开阻止敌人跟进攻击。此外这个范围有限制对手移动的功效,比如你的角色阻挡区域很高,对手可能会跳不过去你角色的头顶。积极属性。

防御范围---防御对手攻击,有阻挡性,受攻击时不会使角色处于受伤状态,并且能减少所受伤害。投掷技能取消防御和攻击破坏防御不一样,投掷技能不会破坏已经形成的防御,而且恰恰是对已经形成的防御没有效果,而破坏防御的攻击却能使已经形成的防御被击溃,请注意这点区别。防御范围本质上最大功用是作为阻挡属性存在,至于其防御功用则要看防御力强弱,但是太大的话虽然作为阻挡范围来说很有阻挡对手的功效,但也同样作为可以被攻击区域来说更容易被攻击到。双刃剑属性。

防御力---防御力越强,受到对手消减技能伤害越少(消减技能就是即使被对手防御成功也会少量损血的攻击技能)。积极属性。

防御硬直恢复力---越强越能让角色从防御成功后后退的不能自控状态中恢复自控。积极属性。

受伤硬直恢复力---越强越能让角色从受伤后退的不能自控状态中恢复自控。积极属性。

受攻击后退速度---被攻击或者防御对手攻击成功后后退的速度,越大则会在有限时间内后退更远的距离,利于摆脱对手追击。正面属性。

受伤攻击范围---可以被攻击,也具有攻击力的范围。越大表明攻击覆盖范围越大,越容易命中对手,但同时也容易被攻击到。双刃剑属性。

纯攻击范围---不会被攻击,但有攻击性。越大则攻击覆盖面越大。积极属性。

攻击杀伤力---杀伤力越高,一次性扣掉对手的生命越多,对于取胜越有利。积极属性。


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 楼主| 发表于 2010-4-13 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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攻击控制属性---击中对手后导致对手处于何种被控状态的属性。通常为:导致弱中强度受击慢速后退,导致强度后退为最佳,有利于连击。导致对手快速后退,不利于连击,但有利于阻止对手近身缠斗。导致对手被击飞,利于连击,但需要用对空攻击技能连击,难度相对较大。击倒,最不利于连击,必须用专门对倒地攻击技能追击,但击倒属性有利于摆脱对手的攻势压迫。对于不同类型角色来说,采用不同设定会有不同的效果。通常本属性越强,角色连击能力也越强。积极属性。

受伤区域存在时间---时间越长越容易被命中。负面属性。

攻击区域存在时间---时间越长越有利于用攻击封锁对手行动范围,但也越容易造成我方机动性下降。双刃剑属性。

招式全程持续时间---时间越长越降低机动性。负面属性。

招式抵消性能---容易被其他技能抵消收招的技能相对来说具有更高的机动性。积极属性。

技能移动速度---移动速度越高,越有利于机动作战,但如果太高则会对精确控制造成困扰。中庸属性。

技能外观伪装性---此性能越高,不同性能技能之间越具有混同的外观,对对手的判断越造成迷惑性。积极属性。

出招时间---出招时间就是技能发挥特性前的时间,对于移动技能来说,移动开始前的静止时间就是出招时间,对于攻击技能来说,攻击范围出现前的时间就是出招时间,对于防御技能来说,防御范围出现前的时间就是出招时间。出招时间越长的技能效率越低。负面属性。


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 楼主| 发表于 2010-4-13 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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格挡范围---这里说的格挡范围指的是不会被破坏防御也不会被投掷技能取消防御的防御范围,可以作为格挡反击用,但主要用途在于提高技能的抗攻击能力,一个攻击范围如果重叠配合上一个格挡范围,则既能具有纯攻击范围那样不受攻击的特性,也能具有防御范围那样能够在被命中时暂时停顿来减慢对手攻击节奏的功效。积极属性。

格挡范围存在时间---时间越长,格挡成功概率越大,但是也会造成机动力下降。双刃剑属性。

无敌时间---角色只有纯阻挡范围存在或者没有任何受伤范围存在的不受攻击的时间。时间越长,越不容易被攻击。积极属性。

角色主体属性:
生命最大值---越高越有利于取胜。积极属性。

角色综合属性:
3种攻击属性的丰富性---这个属性标志了角色攻击属性的全面程度,越全面的角色越容易突破对手的防御,且战术变化越丰富。积极属性。

出招指令的简洁性---这个属性标志了角色技能使用的方便程度,技能越方便使用的角色,其战术变化和随机应变的能力越高。积极属性。


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 楼主| 发表于 2010-4-13 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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基于以上的分析,我们大致能设计出以下几种基本类型的角色:
1---小巧玲珑型:类似kof镇元斋,此类角色受伤区域较小,不易被击中,但在攻击力和抗击打能力等方面都比较弱。
2---阻挡和防御范围大,防御力高,容易推开对手阻止对手连击,此类角色一般身高体宽大,但却能限制对手在屏幕内的移动范围,有一些灵活性不高但攻击距离较远的技能,杀伤一般,主要以压制对手行动为特点。例如侍魂中的胖忍者。
3---硬直恢复力强,防御能力强,以近身快速反击为特点,多为投掷型角色,例如街霸II中苏联大汉或kof中的大门五郎。
4---纯攻击范围和闪避范围较多出现在攻击技能中的角色,例如街霸II的豪鬼,全身无敌的升龙拳,飞行道具波动拳,以及修罗闪空移动都体现了强大的不受攻击性。kof中二阶堂红丸也是此类的代表,但他的无敌电击通常只用于压迫对手而非杀伤。
5---高速移动型,例如kof中的蔡宝琦和街霸II中的西班牙忍者,快速灵活的跳跃令人防不胜防,此类角色攻击能力和抗打击能力都很平庸,适于游击战。
6---连击型人物,这类角色能用攻击技能导致对手比较长时间的硬直,从而实施连击,例如kof中的八神庵和街霸II中的豪鬼。
7---高杀伤型角色,以与对手互伤中依靠杀伤力高占得便宜,目前想不出太典型的角色例子,kof中陈国汉勉强算是,但不够典型。
8---看似机动力不强,但多数技能可以互相抵消,从而提高机动力。这类角色目前我没看到过谁做出来,其实对于操作狂人来说,这类角色肯定会让他们爱不释手。
9---技能外观伪装性高的类型。同一技能动画能打出好几种不同性能的技能,对于对手迷惑性相当高。例如kof中神乐千鹤。
10---格挡反击强人,最具有代表性的是恶狼传说中的吉斯和克劳萨。
11---格挡推进强人,例如草剃(ti\)京。

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 楼主| 发表于 2010-4-13 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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12---单纯长距离攻击型人物,例如街霸II的达尔森和暗夜斗士中的木乃伊。

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Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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我见到格斗游戏制作者制作最多的角色是飞行道具配防空技能的,投掷类型的,无飞行道具但攻击判定很强的这三种。好像大家都没注意到其他类型的存在一样。
实际上你完全可以设计出更多种类的角色。
一个好的格斗游戏的角色应该是各具特点的,而不能是都差不多。

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Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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积极属性越强,角色也越强,负面属性越弱,角色也越强。
但不是说角色越强大就表明你的制作水平越高。
真正的高水平,是要求角色特点突出却又不是天下无敌。
早期格斗游戏讲究角色间互相克制,这并不是真正完善的平衡性。
真正完善的平衡性在于,玩家使用任何一个角色与这个游戏里其他任何角色对战都不具有明显优势或者明显劣势,双方总能互有所长。
那就要求制作者在设计角色技能的时候,做到以下两点:
1---在单独技能设计上能够突出技能特点并在强化特点方面之余,在其他方面进行适度弱化,使一个技能能够在具有鲜明优势的同时也具有特定的劣势。
2---在整个角色风格鲜明基础上,设计一些弥补角色弱点的技能,市的角色不论遇到什么样的对手都有计可施。

例如我们制作一个飞行道具加无敌近身防卫技能的角色,他由于具有了远近通吃的优势,那么我们就应该弱化他的其他技能,比如弱化他的普通攻击的距离,或者减弱他的变招灵活性。我们需要做的不一定是弱化他的强势技能的优势,而只是给这些技能增加一些破绽,例如全身无敌防空攻击技能,最好的改进方法是增加出招预备动作时间(仍然可以让预备动作处于无敌状态,但不具有攻击力),这样,无敌技能的特点仍然鲜明,但是霸道程度被削弱,对于其他角色来说是更加公平的。街霸系列把升龙拳修改成了只有预备姿势无敌,升空后可以被攻击的设定之后,这个技能原始的魅力完全没有了,真不如稍微增加无敌预备动作时间(敌人有机会躲过这无敌的一击),并保留升空无敌设定来的有意义。

即使是同类角色也可以制作成风格迥异的。例如街霸系列有隆,肯,丹,豪鬼,Sean,樱6位具有雷同招式的角色,但风格完全不同。

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Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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隆的出招略慢,势大力沉,容易击倒对手,移动性不佳,容易破坏对手的攻势,但自己的进攻不是很凌厉,属于防御为主的角色。
肯的出招迅捷,且连击能力很好,但不容易击倒对手,攻击迅猛的同时,也容易给对手留下反击的余地,属于灵活但不够稳妥的类型。
丹的招式看似搞怪,平实中却带有特定的实用型,灵活性接近肯,稳妥性接近隆,唯一缺憾就是波动拳技能没有远距离攻击能力(打不远,^v^),这使得他成为一个近身肉搏的人物。
豪鬼则从地面系作战为主变成空中作战为主,这个风格跨越可以说是太大了,由于具有斩空波动拳,他在空中的优势是其他几位完全不能相比的,而他的其他地面系技能都变成了主要用于追打使用,而不是发起攻击。除了真·豪鬼形态有比较明显的战斗优势外,普通豪鬼的性能比起其他几位完全没有什么优势,斩空波动拳很容易被闪避或防御,硬挨一下也不疼不痒,修罗闪空本身也没有什么实质性的战术意义(完全没有kof的地滚闪避来的实用)。
Sean除了普通技和其余几位类似外,特殊技能无一与其他几位相同。其主要战法侧重于交替使用灵活的对下路攻击和破蹲防御攻击折磨站立系的对手,注重猜测对手行动和欺骗对手,而不是直接进行有效的进攻,这个角色最怕的是和对手硬拼。
樱的特点则偏重于压迫打法的使用,主要在于压制对手的攻势,而不是在实质上打击对手,这完全是因为她的技能虽然看似霸道(善于以快打慢直接封锁对手的攻势),却对于对手没有什么实质性的杀伤力。

其实,气功加防空技这类角色只是类型变化无穷的格斗游戏人物中一个不算庞大的分类而已,但是如果细说的话,也能说出好多种完全不同的类型来。但不管怎样设计,当你维持住角色的自身特点之余,如果能够适当调整一下角色的性能平衡性,那么你的设计就有很高的艺术性了。就好像上述六位虽然看似相似,却各不相同,但在战斗能力上平衡性却很好,互有优劣。


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Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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把各种属性过度强化等同于制作出作弊角色。例如:
没有受伤范围的角色,或者受伤范围偏移到其他位置的角色,将很难被攻击到,这对于其他正常角色来说是不公平的,对于这类另类角色本身也不公平,他在和自己对大的时候也很难打到自己的克隆体。
阻挡范围过大的角色也不容易受到攻击,还会大大限制对方的活动,最关键的是,格斗游戏通常要求对战双方保持在同一个画面内,而阻挡区域过大的角色和自己对战的时候,究竟谁该把谁挤出画面呢?
受伤硬直恢复力过强,或者被攻击后完全不会后仰,也不会被打倒,这样的家伙简直就是个僵尸了,当他和自己对战的时候,战斗就是无聊的对插,看谁单位时间插对方的刀数多,这样有意思吗?
全屏攻击选手,还有什么人能不说他赖皮呢?反正敌人出不了这个画面,所以命中率总是100%,这还有继续打下去的意义吗?
灵活性超好,变招超快,每秒出100拳?灵活性太高了,没有人能看清你的拳,对手被连击时,血条还没扣完,你就可以对他说:你已经死了。这还有对战的意义吗?或者在画面中跳来跳去,让对手眼花缭乱,甚至实际上你自己也眼花缭乱了,同样你也发现你打空的概率也很高,因为你的招式停留时间太短暂了,要维持命中率,你就要不停按按钮,嘿嘿。自己和副本对打时,就看谁按钮按得快啦。
角色生命力超强?防御力超高?干脆设置几十万生命,对方不连续打你几十小时是没法取胜的。这不算作弊?自己和克隆体对战,恐怕是千日之战了。
杀伤力超高,一拳打得敌人血槽见底,和克隆体对战一下吧,就看谁先打中谁了,毫无技术含量可言。
超能连击,哦,其实不需要太强的连击,一次连击假如能扣掉对手1/3生命,就够猛了,对手铆足了重拳,也要打你十几下,就是说他打你4,5下刚能赶上你打他一套连招的效果,人家命中率不比你高多少啊,你这命中率虽不高,但任何人被你连上一次就毁青春了。和克隆体对战一下看看?哦,原来只需要命中三次,三个连招套路过后就赢了,还真是刺激。

如果你的格斗人物做成这样,不用玩也知道你的游戏做得多烂了。
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