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楼主: traso

[讨论] 【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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 楼主| 发表于 2010-4-13 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

留用别插楼

制作角色技能还只是一个游戏的一部分,虽然是很关键的部分,也是工作量最大的部分,但是,作为一个好游戏来讲,其他部分也是同样重要的。

给每个角色制作一个好的人工智能(AI),是非常了不起的工作。不要以为好AI指的是那种能够打败玩家的AI---充满无尽杀气,不知疲倦战斗,没有畏惧没有怜悯,不知道自己被人家放水谦让还在无耻强攻的AI,做出这种AI不值得你骄傲。甚至更有人制作出作弊的AI,并配上AI角色专用技能,这些人应该感到惭愧。你们完全不知道什么叫做好的AI。

一个好的AI要具有对人性的模拟。它会仿真度很高地模仿玩家常见失误情形“失误”了,或者在玩家凌厉攻势下“畏惧”并“慌乱”了,它会在玩家一直使用一套无赖套路逼迫下“愤怒”了,甚至他能够意识到玩家的水平不够强,鼓励性地“放水”。。
这才是好AI,当玩家和它对战的时候,觉得它不是机器,而像是人。
请记住,想要让电脑角色战胜玩家是非常容易的,你可以有很多作弊手段达成这个目的,但你要想让玩家觉得你制作的AI有灵性,那才是一件非常有挑战性的事情。
善于给同一个角色设置好几种不同风格的AI,也能让你在制作很少的几个角色的前提下,让玩家觉得你的游戏实际上存在好多个不同的电脑角色。你甚至可以给不同的AI起不同的绰号,让玩家认识到同一个角色可以玩出不同的战术风格,这就是你的游戏的魅力。
不要去追求什么百人大乱斗了,不要说玩家没心情去钻研所有人物,大概你自己制作的时候也会草草了事,真不如有精力给有限几个角色设计多几种AI。

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 楼主| 发表于 2010-4-13 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

留用别插楼

游戏的剧情也是很重要的,串场动画才是你作秀的最佳舞台,如果你的剧情配合对应的AI的激活,例如平时你直接对战草剃京不会激怒他,它会以切磋型AI和你对战,但如果之前你击败过他的老爹,他会激活复仇型AI,这不是很有趣的游戏设定吗?我想这完全比你多制作十几个角色来的吸引人。

游戏的场景设计也很重要,如果你能设计制作出设施可以打碎的场景,无疑会给游戏增加相当的神韵。
你可以设想一下,即使你给八神庵制作了再多的炫彩火焰特效,也完全不如我制作一个战蛙一拳把场地背景的大楼敲成两截来的有魄力!


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 楼主| 发表于 2010-4-13 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

留用别插楼

最后要说的是一件最关键的事情:作为一个游戏,你可以尝试制作一个你的游戏特有的技能系统。
比如有的游戏有超杀系统,有的游戏可以组队战,有的游戏可以多对一,有的游戏可以换层移动(类似MD上幽游白书--魔强统一战或者街机恶狼传说系列那样。mugen和2dfm中我还没见过此类游戏,但我可以负责地说,可以做出来,效果也会很不错),这些都只是前人的创举,你还可以做得更多。
比如说制作一个变身系统,每个角色都有至少两个形态可以自由转变,每个形态有自己的技能,两个形态优势互补,形态切换时配合不同形态技能打出不同形态技能组合成的连续技,这里面的操作内容不仅仅有搓招,还包括适时改换形态,不是很有趣味吗?
再比如说,制作一个三国武将对打的格斗游戏,可以跨上战马,也可以抢夺对方的战马,还可以把敌人打下马,马上马下的战斗技能完全不同,这样的游戏是不是很有吸引力呢?

你制作这样有创意的游戏,远远比别人作出几个角色去向人炫耀要有意义的多,因为制作几个角色的家伙充其量是在制作角色,而你才真正在制作游戏。


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 楼主| 发表于 2010-4-13 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

终于完成了,
首先说明下一下 2DFM和mugen都是同人格斗游戏制作工具,里面对于ACT的新人来说,可以理解到不少ACT游戏制作概念上的基础知识.

说下感想:
这篇文章给予了我对ACT类游戏方面知识加深了理解.不过能对于目前流行的横版ACT OL(横版过关类OL GAME)来说,其规则相对简单的多.对于大多数初次制作着类型的游戏公司来说,制作大部分里面的一些东西相对也比较困难,总之量力而行.

在于游戏盈利方面可以看到DNF那样的游戏依然是使用免费游戏装备类道具收费,系统服务类道具收费,游戏类型相关的道具收费复活币.

可以看到很多目前正在制作横版ACT OL的公司自己都拥有传统RPG制作的经验,大多数将传统的美式RPG规则融入到游戏的设计中.

实际上D&D规则,哪些都是RPG的规则,对于ACT类游戏中算是附属增值设计,并不属于游戏主体,不少公司在RPG上设计上分配的精力主体设计的精力远远高于附属设计.

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 楼主| 发表于 2010-4-13 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架


总有些本末倒置的意思.而网络游戏毕竟和单机游戏不同.有更多的问题需要解决.
比如:ACT OL的网络同步要求远远比MMORPG要高的多?
      对于房间制游戏方式中如何才能促进玩家交互?
      在收费功能上,新的游戏方式中有哪些是可以利用的设计成为新的收费功能的?

等诸多需要研究的,难道你们只停留在RPG的复杂规则中,有想过玩家在看你复杂的游戏规则中已经流失了.

在看看历史上复杂的游戏都是如何介绍他们的,他们并没有采用一次性介绍完他们的规则,而是使用了不同的关卡资源来介绍一部分规则并让玩家在这部分的规则中游戏,到了下一关再介绍新的规则。并使用新的关卡资源来介绍.
这个方式是良好的,不过代价是惨重的,要付出很多资源和相关的设计时间才能让玩家完整的了解了规则,而不至于在规则
没有了解完毕就离开游戏了.

举例:
地下城与守护者2.
他每关都只减少了游戏规则中的一部分,并使用关卡作为介绍.

当你看完这些,回过头来看DNF就知道他是劣作而已了,居然还有那么多国内的公司去模仿DNF,真是让人笑掉大牙.

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发表于 2010-4-13 10:51:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

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发表于 2010-4-13 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

基本规范+框架,我败了,
首先写的一塌糊涂,一直在表述一些2D游戏游离核心系统之外的关卡细节的特色.
其次对游戏进行规范划分只能造成大量的同志化.

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发表于 2010-4-13 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

写了这么多楼
连个帧表都没有
太不专业

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 楼主| 发表于 2010-4-13 11:05:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

我知道你们没耐心看完就回帖了,唉.

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发表于 2010-4-13 11:14:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】2d格斗游戏基本规范框架

我耐心看完了,笔者有一定的想法和经验,但是没有能力很好的逻辑化和表达出来。

综合评价,一般。路过。
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