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[讨论] 单次成长型多人在线即时战略游戏

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发表于 2010-5-30 17:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、  游戏概述:

游戏类型:单次成长型多人在线即时战略游戏(英文名未知)

游戏玩法:角色扮演(单次成长)+资源争夺+即时战略;单次成长指系统不保存人物数据,每玩一局一切重新开始,这一点与典型的即时战略游戏完全相同;

要点:每个玩家控制一个游戏人物(含附属于人物的宠物、英雄等),游戏中两个彼此敌对的阵营拥有游戏人物的数量相同(50、100、200……游戏人物的数量即每个阵营拥有的兵力);游戏人物可以有不同的职业,但阵营中各种职业的比例由系统决定;玩家只能选择参加战争的规模大小(如兵力50人、100人、200人……),人物职业和所属阵营都由系统处理;玩家选择好参加战争的规模后(如100人),系统先把玩家送入一个房间等待,当两个房间都满100人后,系统按比例给房间里的每一个玩家设定一种职业,然后把他们同时送入战争地图,战争即开始;(对在胜负分出前退出游戏的玩家,系统将作一定的处罚,如扣除游戏账号积分等);战争地图由两个对称的“阵营地图”构成,阵营地图之间可以有明显的分界(如中间隔开一条河,两个地图由几座桥连通),也可以没有明显的分界;(战争地图可参考“帝国时代”等游戏);系统先把游戏人物送入所属阵营的“城堡”内,城堡四周是一大片森林或者荒漠,上面遍布各种“怪物”、“生命药剂师”和“魔法药剂师”;“怪物”、 “生命药剂师”和“魔法药剂师”是游戏中最重要的3种资源,是两大阵营在游戏初期争夺的主要对象;胜利条件:把敌对阵营城堡内一个象征性的建筑物摧毁;(未完待续,后面更精彩……欢迎各位发挥想象力续贴,看一下是不是英雄所见略同,呵呵)

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 楼主| 发表于 2010-5-30 17:58:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

2、职业与技能

这不是本策划案叙述的要点,事实上,你可以把目前的主流网游(如“WOW”、“传奇”等)里的职业和他们拥有的技能完完整整的移植过来,你也可以创造一些全新的职业和技能。在本类游戏中,人物技能与生俱来,不需要学习;技能输出完全由玩家在怪物身上获取的装备决定;人物所有的攻击行为都需要消耗魔法值;
(未完待续,后面更精彩……欢迎各位发挥想象力续贴,看一下是不是英雄所见略同,呵呵)

交流QQ:52805229(验证“游戏”)

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发表于 2010-5-30 17:58:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

CS泪目。
外带,最近论坛极品爆率好像调高了。

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发表于 2010-5-30 18:11:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

你这不对啊,玩家控制一个人那叫毛即时战略
而且你要等满100人再开打?等10个人玩DOTA有时候都要好几分钟,一点都不现实
你那职业,纯粹是硬生生凑起来,完全没有考虑游戏背景设计,代入感全无
最后,有个东西叫幻想大陆,你去查查那个吧

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 楼主| 发表于 2010-5-30 18:19:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

而且你要等满100人再开打?等10个人玩DOTA有时候都要好几分钟,一点都不现实
(恩,50—200人再开打,系统只设2个房间,玩家多的话几秒钟就可以开战)

你那职业,纯粹是硬生生凑起来,完全没有考虑游戏背景设计,代入感全无
(我的重点不是这个,OK?)

最后,有个东西叫幻想大陆,你去查查那个吧
(查了,跟我的不是一回事,精彩在后面,你看下去就会明白)

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 楼主| 发表于 2010-5-30 18:23:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

本游戏的最精彩的地方是“生命药剂师”和“魔法药剂师”的作用,敬请期待……

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发表于 2010-5-30 18:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

sgyma: Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

而且你要等满100人再开打?等10个人玩DOTA有时候都要好几分钟,一点都不现实
(恩,50—200人再开打,系统只...

这不是WOW60年代,凑个40人都不容易你还想凑100人?你这不是2是什么?
职业不是重点,那就可以随便凑?
你别现场编,去,写文档,省的我断章吐槽

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发表于 2010-5-30 20:29:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

多人版的dota么?
照理来说应该有前途。然而这么久了,都没人做,想来想去原因应该是:服务器端数据运算量大(为防止玩家使用外挂,相关数据必须传回服务端),在受限的网络状态下,多玩家信息同步很困难。
如果降低服务器端数据运算,玩家的实时战斗感又不会很强,达不到对战类游戏的应有的体验和游戏性。(把魔兽的战场拿出来,可以成为一款独立的新游戏吗?尽管暴雪已经做得很好了。)

我想,其实可以采用这样的策略:低玩家人数时,提高服务器端数据运算,用对战类游戏的体验吸引玩家;高玩家人数时,相应的降低服务器端数据运算,用玩家之间的交互吸引玩家。
但这么做,游戏设计的复杂度就会成指数增加了。而且,用玩家之间的交互吸引对战类玩家,目前还没见到过特别成功的尝试。

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 楼主| 发表于 2010-5-30 21:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

w4xxxx: Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

多人版的dota么?
照理来说应该有前途。然而这么久了,都没人做,想来想去原因应该是:服务器端数据运算量...

我的这个只是创意独特。如果传奇这样的游戏能做到让几百人同时战斗的话,我的这个也行。

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发表于 2010-5-30 21:24:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

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