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楼主: sgyma

[讨论] 单次成长型多人在线即时战略游戏

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 楼主| 发表于 2010-5-30 22:53:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

本来以为,你和大仙说程序,大仙不懂凡人语也正常。
没想到,我多年修道,以为总算能跟大仙们对话了,还是败了。
=======================
我懂点程序,拥有一个自己做的网站……
好了,今天到此为止,去睡了,各位88

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发表于 2010-5-30 22:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:单次成长型多人在线

w4xxxx: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:单次成长型多人在线即时战略游戏



呵呵,前辈跟我一样的爱好么

不,只是最近貌似爆率调高很多了,看到这么多,忍不住了。
算了,我还是回去填我的表,算我的数去。

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发表于 2010-5-30 22:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

sgyma: Re: Re: Re:单次成长型多人在线即时战略游戏


谢谢老大提醒,至少你不是抱着看笑话的态度来评论的,呵呵。小地图上的数据是需要实时传输,但传输数据小,延迟应该不会很大,但也可能大,那就需要找到一种更好的办法解决。


      别叫老大,受之有愧。其实我也只是个新人,跟你的想法也差不太多,只是稍微多了点经验而已。
      你能这样考虑很好,其他策划也都是这么想的(他们也有过类似的思路),目前似乎还没有找到更好的办法解决。虽然数据量小,但保证几十个人的数据同时传到服务端是不可能的,因为大家的网络延迟不同。那么,最快的人只好先卡着,等最慢的人数据传过来了,再同步计算(为保证公平),然后还要再传回客户端,速度又不一样。这样的体验是不能接受的。
      假设你开发的时候情况依然如此,还没有好的办法解决,你会怎样修改策划案呢?

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发表于 2010-5-30 23:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:单次成长型多人在

huori: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:单次成长型多人在线即时战略游戏


不,只是最近貌似爆率调高很多了,看到这么多,忍不住了。
算了,我还是回去填我的表,算我的数去。


前辈是数值啊,我们这边的数值问题很头大的说。

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发表于 2010-5-30 23:44:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

战斗规模最小50人那太多了
几个人VS几个人是比较合适的

每人只控制1个游戏人物,那就是DOTA了
每人控制一定人口的单位是比较适合的

至于职业方面可以这样考虑,每个职业各有特长,比如某个职业控制的某特定兵种,其攻防比其他职业控制的高一些,或者速度快一些等等,最好是很容易实现的功能

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 楼主| 发表于 2010-5-31 08:45:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

假设你开发的时候情况依然如此,还没有好的办法解决,你会怎样修改策划案呢?

===================================
事实上这种游戏模式的策略性不可能很强,更重要的是给玩家带去另一种游戏体验;我后面会提出以下两种游戏模式:
1、简单进攻型:主要给玩家带去庞大震撼的群体PK感受
2、指挥模式:玩家在指挥的带领下游戏,这在游戏推广时游戏公司要培养一些指挥带领玩家去打仗;

这两种模式后面都有详细说明

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 楼主| 发表于 2010-5-31 08:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

ddrdash: Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

战斗规模最小50人那太多了
几个人VS几个人是比较合适的

每人只控制1个游戏人物,那就是DOTA了
每人控制...

不。我这游戏的特点就是要人多~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2010-5-31 08:58:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

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发表于 2010-5-31 09:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

sgyma: Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

假设你开发的时候情况依然如此,还没有好的办法解决,你会怎样修改策划案呢?

========================...


恩,现在就有一些意思了。

不过还是得吐槽一下,所谓指挥模式,其实就是策略类游戏。只不过不是像你设想的,一人统领千军万马模式。这种模式里,那一个指挥是爽了,但哪个玩家又愿意花钱去做千军万马中的路人甲呢?所以策略类游戏里一般都是每人率领一支部队。

简单进攻型问题就在于缺乏变化。玩家玩几次感受到震撼后就腻了,不会再玩了。《真三国无双ol》就是很好的例子。做单机可行(就玩3-5次而已),网游就收不回本钱了。目前已证明的是:在战斗中,等级成长系统可以创造变化,实时操作感可以创造变化,策略性可以创造变化。如果说楼主的新模式突破这几种定势,还被验证能创造出充分的变化,那绝对是价值连城的创意。
期待下文

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发表于 2010-5-31 09:14:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

lz心态很好,感觉你的想法就是dota+lost temple 3C
只不过把场景做大,同时游戏的人数做多罢了...
而且从您的帖子中看,您好像没有玩过dota或者3c一类的rpg...
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