游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: sgyma

[讨论] 单次成长型多人在线即时战略游戏

[复制链接]

1

主题

422

帖子

423

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
423
发表于 2010-5-31 09:14:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

华丽翻页

21

主题

3926

帖子

5142

积分

论坛元老

索尼已经断气了.jpg

Rank: 8Rank: 8

积分
5142
发表于 2010-5-31 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

不?N力啊老湿

6

主题

93

帖子

93

积分

注册会员

Rank: 2

积分
93
 楼主| 发表于 2010-5-31 10:19:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

4、生命药剂师和魔法药剂师

除怪物外,“生命药剂师”和“魔法药剂师”是游戏中另外两种重要资源;跟怪物一样,他们也是分布在整个地图上,玩家对这两种资源的行为有2种:杀死或捕获;杀死这两种资源,玩家不会获得任何好处,但在有些情况下,如自己很难捕获而又不想让敌人得到时,玩家可以选择将他们杀死;

先说生命药剂师:生命药剂师的作用是“增长拥有方所有人物的生命值”,拥有生命药剂师的方法是:捕获他们并把他们送入本阵营城堡附近的一个房间内;一个生命药剂师能让拥有方所有玩家的生命值1秒钟增长1点,10个就能让本阵营所有人物的生命值1秒增长10点,依此类推;所以,生命药剂师是本阵营所有玩家的生命之源,拥有的生命药剂师越多,人物的生命值增长得越快,就越不容易死亡;(前面有朋友担心游戏人物频繁死亡会使玩家感到厌烦,对这个问题其实早有考虑,本人不可能设计一个让玩家还没过足PK瘾就死了N次的游戏);游戏的设计思路是:在游戏初期让两个阵营都拥有足够的生命药剂师,人物生命可以很快得到恢复,让玩家过足PK瘾,后来,随着生命药剂师的减少(被对方玩家杀死),游戏人物因生命值恢复得慢而容易死亡,到了这个时候,游戏也基本上要宣告结束了;生命药剂师是需要得到重点保护的资源,而且他们的防御力低,如果让对方玩家攻入他们所在的房间,后果很严重……;如果某阵营方所有的生命药剂师都被对方杀死,则此阵营方的人物死亡后不再复活,将很难挽回失败的命运(但不一定失败,情况复杂多变,这是一款好游戏必须具有的品质);为了防止一些大家都不愿看到的情况发生,玩家不能杀死自己阵营中的药剂师;
(关于人物复活,后面有详细论述,而且有你意想不到的地方)
(未完待续,后面更精彩……)

6

主题

93

帖子

93

积分

注册会员

Rank: 2

积分
93
 楼主| 发表于 2010-5-31 10:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

YY杰: Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

lz心态很好,感觉你的想法就是dota+lost temple 3C
只不过把场景做大,同时游戏的人数做多罢了...
而且从您的帖子中看,您好像没有玩过dota或者3c一类的rpg...

玩了就会让它们牵着鼻子走了……不如不玩

6

主题

93

帖子

93

积分

注册会员

Rank: 2

积分
93
 楼主| 发表于 2010-5-31 10:32:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

等级成长系统可以创造变化,实时操作感可以创造变化,策略性可以创造变化……

===========================
恩,您是高手;本游戏将有足够多的变化,后面会有详细说明

134

主题

1802

帖子

1914

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1914
发表于 2010-5-31 10:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

sgyma: Re: Re:单次成长型多人在线即时战略游戏


玩了就会让它们牵着鼻子走了……不如不玩

闭门造车,无知当创意,殊不知你想的这些,大部分已经有很多人实现了。而没实现的,就是那些荒谬不切实际的设计。
你的想法还不做以整理形成文本,不经过和其他作品的对比不用理性逻辑去筛选。而这些都被提及的时候你却仍然陶醉在自己的意淫中,我要是你的上司就会告诉你,要么,去洗洗脸,把内容整理成文档,要么,卷铺盖卷走人。

32

主题

1519

帖子

2334

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2334
发表于 2010-5-31 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了早就有了

5

主题

1461

帖子

1526

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1526
发表于 2010-5-31 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

看了这么半天,没发现这个案子的赢利点在什么地方?用人用钱用时间做这个东西出来,靠什么回本?

即时战略在多年以前的破碎银河系之后,再没见过能容纳多人的,不过破碎银河系是2D的,每张对战地图最多能32V32。

破碎银河系刚开测试的时候,也是爆满,不过几个月没更新,人就跑的差不多了。

LZ你的方案是打算做2D还是3D?你打算多久更新一个版本?每次更新的时候,已有的技能、怪物等等,要不要做替换?如何保证这个东西能赚到钱?如何保证玩家能够长久的保持热情玩下去?

另外一点,每个玩家控制一个角色,要参与多人的PK,那么更重要的是玩家之间的配合,属性的互补,技能的组合,意识XX,走位XX,你的方案有没有考虑这些因素?

至于数据同步之类的问题,已经有人问过了,我也不再问了。

32

主题

1519

帖子

2334

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2334
发表于 2010-5-31 10:52:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了再说一次早就有了


3D的,2008年,21VS21人,现仍在运转(平均在线200人。。。)

6

主题

93

帖子

93

积分

注册会员

Rank: 2

积分
93
 楼主| 发表于 2010-5-31 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:单次成长型多人在线即时战略游戏

看了这么半天,没发现这个案子的赢利点在什么地方?用人用钱用时间做这个东西出来,靠什么回本?

(没有任何一款新游戏能保证盈利)

即时战略在多年以前的破碎银河系之后,再没见过能容纳多人的,不过破碎银河系是2D的,每张对战地图最多能32V32。
破碎银河系刚开测试的时候,也是爆满,不过几个月没更新,人就跑的差不多了。
LZ你的方案是打算做2D还是3D?你打算多久更新一个版本?每次更新的时候,已有的技能、怪物等等,要不要做替
换?如何保证这个东西能赚到钱?如何保证玩家能够长久的保持热情玩下去?

(打算做2D的;技能、装备肯定要完善,没有任何一款游戏不需要完善;更新以及更多的变化是吸引玩家最主要的动力)

另外一点,每个玩家控制一个角色,要参与多人的PK,那么更重要的是玩家之间的配合,属性的互补,技能的组合,意识XX,走位XX,你的方案有没有考虑这些因素?

(玩家间的配合其实是一个磨合的过程;属性、技能不是本案探讨重点)


您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-15 15:32

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表