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楼主: w4xxxx

[讨论] 【小w的回收站】杂文贴合集(或许有你想要的东西)

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 楼主| 发表于 2010-8-11 18:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【小w的回收站】杂文贴合集(或许有你想要的东西)

bal: Re:【小w的回收站】杂文贴合集(或许有你想要的东西)

杂文看成了杂交进来的。。。

[em10]
邪恶党……

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发表于 2010-8-12 07:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【小w的回收站】杂文贴合集(或许有你想要的东西)

w4xxxx: Re:【小w的回收站】杂文贴合集(或许有你想要的东西)

大家聊得很开心嘛~
那么,接下来是第二篇:

                                                    创世...


有BUG 玩不下去的BUG 不是好游戏

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 楼主| 发表于 2010-8-12 08:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【小w的回收站】杂文贴合集(或许有你想要的东

地球人你们好: Re: Re:【小w的回收站】杂文贴合集(或许有你想要的东西)



有BUG 玩不下去的BUG 不是好游戏


我也没玩下去……但是不是好游戏不重要,重要的是有没有成为好游戏的勇气~

那么,接下来是第三篇

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 楼主| 发表于 2010-8-12 08:06:00 | 显示全部楼层

Re:【小w的回收站】杂文贴合集(或许有你想要的东西)

                                                      【海贼王评论】尾田的勇气与真正的“OP”

********** 【海贼酒馆】@海贼论坛@********
本文首发自 『海贼酒馆』
海贼论坛  http://bbs.opbbs.net
作者ID:w4xxxx
首发日期:2009.6.3
****************@转载请保留@************



      新手发帖,有什么问题,还请大家多多指证。

      其实,我追op也还多久,可能还不到半年。(资历上说,比这里的各位前辈差得太远了)但这么好的作品,已经给我带来了许多心灵上的震撼,和人生观的改变。

      我看OP的视角,可能和大家有些差别。我自己也有一个很执着的梦想:成为一名优秀的游戏策划,并一直在这个方向缓慢的努力前进着。当决定去看一下传说中的OP的时候,我可是抱着学习的心态来看的(或者 说打着学习的幌子):OP究竟有什么优点?为什么会吸引那么多的观众呢?结果,一开始看,就欲罢不能了。连着2个星期啊,389话看完,除片头片尾外基本 没跳过。(未免太有“毅力”了)

      op给我带来的奇妙感受,实在是不吐不快。那么我就从“尾田的勇气”开始说起。

      也许有人会问:一个画漫画的, 需要什么勇气?想好了故事画下去,有人喜欢 看,就能赚钱,不就是这么简单点事 儿?

1.敢于直言说教。

      还记得蓝猫吗?换个角度来看,蓝猫从画风到市场营销再到社会责任感(现在,你找遍全中国,看看谁还在创作并 推广儿童歌曲?只有蓝猫敢做), 都令人基本满意。为什么大家还是觉得那是一部烂到掉渣的国产动画片?就是因为说 教,赤裸裸的说教。

      那为什么非要加上说教这种费力不讨好的元素呢?其实,这也是部分作者过于强烈的责任感导致的,不想让自己的作品变得空洞,期望自己 的作品能给读者带来一些帮助。
      但作者的说教一定就对吗?在多元化的今天,没有什么是完全正确,也没有什么绝对错误,我们为什么要接 受一个陌生人的说三道四?

      日本的多数优秀动漫作者,其实也都是想说教的,但怕读者反感不敢直说,怎么办呢?各角色演自己的故事,按照作者推崇的一些精神、品质,不断提升自己, 取得一个个成果。如果读者觉得这个角色很酷,进而学习他的精神、品质,说教的目的就达到了。如果没人想学,当故事看,看个开心就好。

      出于对读者的责任感,同时也是对自己能力的信任, 尾田反其道而行,直言说教。
      为什么很多人说海贼王开局不吸引人?是因为画风怪异?又或是回忆故事 太狗血?

      我想,最核心的原因就应该是克比了。他出场的目的不就是为了让主角说教一番吗?路飞回忆中,红发的说教;娜美回忆中,贝尔梅尔的说教; 山治回忆中,哲夫的“言传身教”。从故事里说,这些是一个角色对另一个角色指导,但归结到底还是作者对读者的指导教育。对说教格外反感的 国 人,自然很难忍受这么长篇大论的说教,就放弃海贼 王了。

      尾田当初就没想到这个问题吗?我觉得必然想过。据说在jump里,一个漫画能否连载取决于前三话是 否出彩。前三话,尾田没有写像阿拉巴斯坦一样的悲剧,像空岛一样的奇迹,没有写像磁鼓王国的感人故事。他只是写了路飞登场,轻松打倒boss,并不断对弱 小的克比说教,反复强调的信念——成为海贼王。(当然,尾田为了吸引读者,也加了红发救路飞的剧情;不过动画里就推后 了)这就是尾田的勇气:讲出自己想说的话。至于读者接不接受,要看你说的对不对,更要看你能不能证明 给他们看了。

      最终,尾田成功了。路飞说的每一句,路飞自己都做到了:无限热爱自己的梦想;为了梦想和信念,就算牺 牲性命也在所不惜(最经典的 证据就是在死刑台上的大笑)。我们进而也理解了, 为什么只有这样的人才有资格来当海贼王。
      尾田并没有像蓝猫那样,堂而皇之的说:“啊哈哈,小朋友你应该干什么,干什么”(所谓的言传);也没 有像火影那样,刻画鸣人这么个“笨鸟”先飞,而希望读者来模仿(所谓的身教);他借角色之口告诉读 者 一些人生的道理,再拿角色的行动为这些说教作注释作证据,这大约就是所谓的“言传身教”吧。

      开始部分的言传身教可以说有些生硬,但到了后来技术逐渐娴熟,言传身教部分与整体情节达到了浑然一体的境界。

      当你连受打击,情绪沮丧低落,决意告别这个世界的时候,会不会想起 “只要活着,就会有活着的快乐” 呢?当你众叛亲离,孤身一人,独自 神伤,会不会想起“人活在这个世上,绝不可能独自一人”的豪言呢?当你参与竞争,与对手实力差距明 显,准备背后使坏时,会不会想起“背后中剑是剑士的耻辱”呢?最后,再说个最经典:当你在追求梦想的 路上连遭挫折,受人打击,决定放弃,并浑浑噩噩的生活下去时,会不会想起那句永远经典的对白呢?————“人的梦 想,是永远不会终结的!”这个时刻,你想到的,可能不仅仅是这句话:那个在白胡子手下隐忍了几十年乐 观开朗、无限进取的黑胡子;那个 代表着梦想与幸福的空岛;草 帽团一路走来的奋斗历程;像贝拉米这样没有梦想的可怜 生物等等。(ps:我就是这样被拯救了 )


      这些言传身教是尾田的执着,也是尾田对我们的仁义(或者说责任)。尾田自己,作为一个追寻梦想的漫画人,也是像路飞一样,一步步成长起来,最终获得了漫画界的“OP”——读者的心。他把 自己在追寻“OP”的过程中的经验和感受描绘出来,写在了漫画中。期望能给那些“出海”追寻梦想的新人们带来些许帮助。

      也许还是会有很多人觉得,这些说教毫无意义,干扰读者欣赏 漫画,“我们看漫画就是图个开心罢了,又不是来上课的”。尾田的言传身教最大的特点是,你可 以仅仅把它当做故事的一部分,完全不会影响你去欣赏漫画故事。

      (接受大家的建议,说教这 个词可能有些用词不当,不过我实在想不出什么更合适的词了。把op和蓝猫作比较,实在是抱歉了— —)

2.对世界的责任

      这年头,不论是动漫、游戏、电 影还是小说,都喜欢自己创造一个新的世界, 作为主角活动的背景场所。 毕竟,有些事在现实世界里是根本没法发生的(就算真的发生也是会被和谐的)。但多数作者创造的这些新世 界,不管它背景设定多么复杂,世界多 么新奇有趣,内涵多么丰富,归根 结 底只是为讲故事服务而已。一个村子也好、一个国家也罢,又或是一个星球,不管之前,作者费了多 少笔 墨的来铺陈描写它们,为了讲故事,为了体现 boss的邪恶,主角的正义,被一招毁灭都是再合理不过的事情;无论你把boss刻画的多么强大而无敌,为了故事的 顺利进行,他总会被主角轻松消灭(或者为了体现悲剧感,让boss把主角消灭)。

      其实,说起创造新世界。在这方面做的最认真的艺术体裁,就 应该是我比较关注的游戏了。认认真真的完成一个全新的游戏世 界, 所需要付出的艰辛努力,可能是大家无法想象的。游戏世界存在着形形色色的人、事和各类物品,首先要把它们画出来,同时建立他们之间的联系。再把这些联系,通过对话、情节或游戏过 程,向玩家表现出来。而玩家的不同行为逻辑,会导致世界不同的未来,进而产生无尽的复杂度。而这样大费周章实现的所有这些,只是一个世界的外壳而已。毕竟我们都活在现实世界里,而现实世界是由历史、未 来、以及许多核心的世界逻辑组成。什么 样的世界是才算是真正的世界?我想大家都会有 自 己的答案。(这也就是游戏界泡菜比原创多很多的原因了:原 创太难了)

      OP为什么不死人?为什么被黑胡子毁掉的国家,人民还在那里安居乐业的生活着?为什么说奥哈拉还没有毁灭?

      尾田的勇气在于他对自己创造世界的执着。OP是一个全新的世界,这个世界里的每个角色不能用主角、配角来简单区分。每个角色都有他自己的梦想或追求,每个人都有自己的历史和未来。真实的世界不就是这样的吗?

      从最初的胆小的克比、一开始被索隆救的小姑娘、搞笑的巴基、索隆手下的无能二人组,珍兽岛的大叔,呆呆的小八,小花园的巨人,磁鼓的两个医生、护卫队长, 阿拉巴斯坦的贝尔、寇砂、寇布拉,空岛的天空骑士、歌尼斯、战士韦伯,等等等等,还 有许多。能说他们是主角吗?恐怕不能。但尾田为什么要辛辛苦苦的描绘他们的故事?因为这是一个完整的世界, 而不仅仅包含主角的故事。当然,如果某一天主角的生命轨迹能够与他们再次发生碰撞,必然会给读者们带来巨大的震撼。有人喜欢把这些称为伏笔,我倒觉得应该把它们称作世界的逻辑。在OP的世界, 历史上什么时间发 生过什么样的大事件,这个尾田是想好了的。那么对 于某个角色来讲,在特定的时间如果出现在特定的地点,必然会经历某些特定的事件,经历后,必然也会有特定的感想和成长。

      从乌索普上船这件事上,我们可以很清晰的看到“世界逻辑” 的真面目:乌索普上船是由于对海盗生活的向往;乌索普向往海盗生活是由于父亲的出海;乌索普父亲的出海是由于红发来招人;红发来招人是因为什么呢?借用某大侠的说法“11年前隐藏的大事件”。这就是世界的逻辑,也是历史的逻辑,或者说是历史的必然。
      记得有期SBS中,细心的读者找到了时隔很多话几次出现的“路人甲”似的角色,问他是在干什么?尾田毫不犹豫的给出了解释。画的时候真的可能想好那么多事吗,为每个“路人甲”设计一个感人的故事?漫画家不就累死了— —可见,尾田是顺着世界的逻辑,从而推出每个人的过去现在和未来的。

      尾田把整个OP当做一个完整的世界,所进行的努力是有目共睹的。七水之都战斗结束后, 为什么冰山不是急急忙忙和弗兰奇一起帮草帽修 船,而是先为七水之都制造了改进为漂浮岛设计图?伏笔吗?不一定,因为这也是世界的逻辑:冰山觉得一直没有为自己的故乡做些什么,想像师父一样为故乡的建 设添砖加瓦。想到频频威胁七水的海啸,日益上升的水平面。帮七水人民重新过上幸福生活是他不可推卸的责任。

      为什么不死人?尾田的逻辑(同是也是OP世界的逻辑)是:OP是一个梦想和信念重于一切的世界,既然打垮了对手的梦想和信念,就不需要再夺去他的生命了(对主角而言,尤其如此)。

      为什么被黑胡子毁掉的国家,人民还在那里安居乐业的生活着?OP是一个梦想和信念重于一切的世界,人 的梦想是是不会“因为强大的力量而轻易被”终结的。

      为什么说奥哈拉还没有毁灭?OP是一个梦想和信念重于一切的世界,人的梦想是不会终结的,就算生命消失,追求自由的梦想和意志也会世代传承下去。

      世界里的一切行为,必然应该符合这个世界的逻辑。而这点,尾田做到了,不光是主角配角,又或是路人甲,每个人都符合这个世界的逻辑。
      尾田不光生动形象的描绘出了一个千变万化、魅力无穷的海贼世界。(刚刚听人说的,电话虫不光可以用来传话,还可以展现说话者的表情 )世界的逻辑上、世界的历史上(历史正 文)、世界的未来上(新世界、新时代),尾田都下足了 功夫。虽然可能导致无尽的复杂度, 可能冲淡主线故事,尾田作为这个海贼世界的创造者, 尽到了他对这个世界的责任。





3.尾田的正义

      一个同学看到海军的时候,对我说到: 太好笑了,那些海军都把正义“撇” 在身后。(尾田应该不是这个意思吧…… )

      正义理所当然的成为了海贼世界的一大思潮。和说起罗杰,不由得会想起“自由和梦想”一样,谈起海军,也必然会想到“和平与正义”。

      然而,光论海贼世界的正义的话,也会分出许多种的:有黑暗的正义(路 奇),懒散的正义(卡普、青稚、黄猿也有点、斯莫克早期),拼搏的正义(克比、山治带过的那个小厨师、斯莫克近期、达斯琪),执着的正义(T 骨大佐)、“战战兢兢”的正义(送给战国)、威严的 正义(麦哲伦)、弱小而不屈的正义(汉尼拔)等等


      尾田的正义是哪个呢?恐怕不在上述列表中。尾田既然敢写这些角色,并把他们作为主角的对手,必然有着超越这些“正义”的正义观。
      上一节,我们谈到 OP是一个世界,有着由尾田定义的完整的世界逻辑。 那么,进一步的问题来了,为什么要把世界逻辑定义成这样?是尾田随便编造出来的吗?


      游戏方面的经验告诉我,成功的创造一个新世界和它的规则,并不是靠胡编乱造、胡思乱想就可以完成的。任何的虚拟世界,都是作者对现实世界的某种形式的抽象(我比较赞同唯物主义的想法)。这个抽象的过程如果没有经过认真的思考和细致的准备,基本上不会给身处于现实世界的读者、观众或玩家带来任何共鸣感和置入感,更没有人会关注这个世界中会发生什么。


      经过尾田精挑细选,从现实世界抽象而来的OP世界逻辑,其实代表了尾田本人的诸多观点。

a.op不死人的设定

      上一节说到,OP是一个梦想和信念重于一切的世界,既然打垮了对手的梦想和信念,就不需要再夺去他的生命了。
      那么,尾田为什么要把OP的世界进行这样的设定呢?

      首先有一个问题:动漫为什么非要死人呢?

      大多数动漫不都死人了嘛,尤其是热血动漫,经常打打杀杀,不死人怎么行?好人不死 就罢了,连坏人都不死,wt你画的太假了吧。

      刚刚说过的,任何动漫、游戏的原型都是现实世界。在现实世界中会轻易的死去那么多人 吗?作为一个普通人,我们会像漫画主角那样,经历那么多次生死离别吗?不会!那动漫为什么非要死人呢?

      对一个人来说,生命一向是非常宝贵的、非常重要的;生死离别一向也是最能打动人心的场景。当少数的作家(漫画家或游戏设计师)发现了这一点,就开始增加自己作品中这些情形出现的概率,从而得到了更多的关注;继而其他的作家也发现了这个“秘密”,于是也开始增加自己作品中的“死亡率”;……最 终形成了一个循环和定式(有的作品死的人太多故事无法进行,只好复活一部分……)。
      当然,平白无故的死去那么多人也不会被读者接受的,应运而生的就是各种配套的漫画题材的日渐风光(这里就单说漫画了):侦探推理题材(在一个充满犯罪的世界,死人不是很合理吗)、热血战斗题材(天天打架杀人,死人也是相当合理)。渐渐的这两个题材竟成为日本漫画界的主流题材。于是这些主流动漫会死人(或者其他有人性的物种)大体就成为一个定理了。

      而问题恰恰在于,不光任何动漫、游戏都是抽象于现实世界, 我们这些身处现实世界的观众、读者的思想也会潜移默化的 受到这些文学、影视、动漫或游戏这些虚拟世界的影响。一个见惯了死亡的人,对于生命的珍视多半会下降;一个见惯了敌人被主角打死的人,在与坏人或讨厌的人的战斗中(可能只是小偷而已— —),总觉得应该赶尽杀绝,决不能放虎归山;一个经历惯了生死离别的人,可能都忘记了对即将离世者应有的尊重,然后说一句“怎么,你也要死了?”;这些还算好的,有极少部分同学得出的结论(当然不能完全归罪于虚拟世界)是,原来人的生命这么不值钱,我又没啥追求,每天还吃这么多苦,到头来还不是一场空。于是乎选择了结自己的生命。(日本的自杀率不是一般的高)

      热血动漫创作的目的不就是为了激励大家更激情、更好的活下去嘛。怎么能造成这样惨痛的副作用呢?

      这就是“尾田的正义”之一:不管我的漫画能不能帮读者的忙,至少不能害了我的读者。大约就是抱着这样的信念,尾田开始了 OP这个“人人永生”的世界设定。

      OP并非从不死人,古伊娜、大话王、罗杰、西鲁鲁克、奥哈拉的学者们都死去了。然而他们理想和信念都还活着: 要到天堂汇报工作的索隆,奋斗几十年的猿山军团,无数勇闯伟大航路的海贼们,磁鼓岛的所有人,罗宾和奥哈拉的书都证明着他们的存在,继承着他们的精神。尾田想要潜移默化告诉我们的只有一点:想死?先找到自己的理想和信念,并传承下去再说。话说回来, 一个有了理想和信念的人又怎么会轻易求死呢?

      OP从不死坏人,而且坏人被打败了还会得到自己前手下的帮助。巴基团为找被打飞的团长,找了多久就不说了;鬼人阿金,最后还是把自己的船长救走;磁鼓的那个国王,居然成了商业大亨,?澹焕仙痴饷锤龃永床幌嘈攀窒碌睦溲??铮?尤灰驳玫搅嗽?窒?M们的营救;艾神居然遇上了一帮铁杆支持者;路奇依然受到手下的拥戴;莫利亚又带着手下,大摇大摆的去海军总部了;小 八同学貌似爱情事业双丰收了~~(唯一悲剧的是那只px4,貌似再也动不了了…)
      这么看来,尾田想要潜移默化告诉我们的也只有一点:你犯了错误不要紧,被主角打败丢了面子也不要紧,输的一败涂地也不要紧,梦想破灭了还不要紧,日子还是要过下去的,活着总归有活着的乐趣,过去的错误已经无法挽回,只有继续向前走下去,重新建设自己的人生,而不是放弃这个无比珍贵的人生


      其实OP世界“不死人”的设定很合理。OP中出现死亡的概率,和现实世界中的概率是差不多的。
      但是要完成这样一个设定,所投入时间就非常恐怖了,更何况看惯了生死离别的读者不一定会买账,说:“OP怎么连人都不带死的?太幼稚了。”把一个人写死是多么轻松的事啊,以后还要他出场的话,再让他复活不就好了。

      这时候,点题的时间又到了— —虽然前方困难重重,尾田依然坚守了自己的正义,这就是尾田的勇气。



b.战斗的理由。

      除了不珍视生命这个问题,热血战斗漫画存在的另一个问题就是严重的暴&力倾向。 不是一言不合就拳脚相加,就是为了实现某个目的不停地战斗下去。 这样的设定,固然满足了青少年渴望拼搏、奋斗的心理,另一方面却可能对读者的思维施加潜在的影响:战斗可以解决一切困难。

      依照尾田的正义,这样潜移默化可能教坏读者的问题是一定要解决的。

      怎么解决?不死人还勉强可以达到,不战斗又怎么吸引读者,还称得上是热血动漫吗?

      其实很多作者都遇到过这个难题,没有战斗就不吸引人,有了战斗却可能会把读者引上歧途。怎么办呢?部分欧美的经典 RPG(角色扮演类游戏)是这样办的:玩家可以选择通过打倒敌人或者说服敌人(或者欺骗敌人、帮别人忙)来过关。如果愿意的话,玩家可以不经历任何战斗就 通关。(是不是想起了鸣人呢?)

      尾田可没有这么做,他走了一条令人拍案叫绝的新路。那就是“战斗的理由” 论。

      当漫画读者看到第一话的时候,就被红发被羞辱时的表现震撼了。明明是那么强的海贼团,为什么不反击?如果是觉得对手太弱了,不削一打,把他们吓跑就得了,何必要让人羞辱呢?
      几百话之后,尾田让黑胡子给出了答案:“没有出手的理由。”
      关于这句话我看了不少的分析,也想了很久,渐渐的发现了尾田的玄机。战斗本身并不是错误(别的不说,正当防卫还不行吗?人活一辈子没打过人没吵过架,那也太和谐了);错误的是不思考战斗的理由、自己的目的,就盲目、冲动的开始战斗。(ps:经常有这样的案例,xx和xxx一时冲动把xxx给捅死了,被判了 n年,追悔莫及……)

      那么,什么样的理由才应该出手?什么样的情况不能出手?要是换了别的作家(或是爱说教的我),可能直接就说出来了:只有为了正义才可以出手,为了伙伴才可以出手,为了梦想才可以出手等等等等。

      然而,热爱自由的尾田并没有这么说。出手的理由是因人而异的(路飞被侮辱时并不出手,而老黑被侮辱时直接把那家伙砸到了地上),我们每个人,自然都会有自己出手的理由。尾田所作的只是潜移默化的提醒我们,不要被一时的冲动、愤怒或恐惧冲昏了头脑,做到该出手时再出手。 比如说,看到这个乱七八糟的帖子时,你一时冲动决定骂我一顿,然后突然想起了红发当年帅气的表现。 冷静一下再想,算了,对于楼主这种菜鸟,不值得我浪费时间来骂。于是点击右上方的小叉,以平和的心情浏览其他网页去了。

      红发不出手的理由我不知道,尾田介绍的不多。路飞不出手的理由大家也分析了许多,我也不说了。然而,就算是现在的路飞,照样会犯冲动的老毛病:经不起黑胡子的挑逗,就一拳打上去。结果是,自己的实力全都暴露了。相比而言,老沙就成熟的多,在黑胡子挑逗面前异常冷静,丢了面子也不在意。这也是尾田在从另一个角度告诉我们,冲动是魔鬼。

      有了“战斗的理由”这样的设定,op的战斗观很明显的超越了“人活着就是要战斗”、“只有战斗才能守护自己最重要的东西”、“为了生存不得不战斗” 这些应付差事的说法。

      谈起了战斗的理由, 必须要提到的是我们伟大的乌索普船长。他极端讨厌战斗(虽然想成为伟大的战士— —),遇到任何问题都希望能使用非战斗方式解决。(当然包括逃跑……)这就是所谓的消极长鼻男。路飞也说过,不到非出手不可的地步,乌索普是不会出手的。换句话说,也就是说他的“战斗理由”是非常苛刻的。
      比起其他草帽团内角色(各式各样的能力者,超脱常人的三大战力,有着非凡战斗天赋、在海贼世界摸爬滚打多年的娜美),乌索普就像一个现实世界的普通人。而一个普通人有着非常苛刻的“战斗理由”不是很自然吗?我们不像路飞可以把打击无效化,不像索隆受重伤后睡几觉就好了,不像娜美可以人造海市蜃楼,不像……那么,何必要像他们一样天天去打架呢?必须出手的时候再出手就好了。
      这就是OP对普通读者的引导方向:别天天去打架。像乌索普一样,不到非出手不可的地步,就不要出手了。

      尾田通过对“战斗的理由”这一设定,在很大程度上缓解了OP世界的暴&力倾向对青少年的不良影响。
      最后,有勇气的尾田又一次做到了其他漫画家想做而做不到的事,坚守了自己的正义。



总结:
       为了对得起读者,对得起自己创造的世界,对得起自己的良心,尾田思考了很多,进行了很多我们乍一看觉得毫无意义的设定。他坚信就算如此,自己的故事依然会有强大的吸引力。这就是我所感受到的尾田的勇气。

       什么 是真正的“OP”呢?前面也提到过,对尾田和其他漫画家而言,“OP”就是读者的心。 如果说一些漫画家为了获得“OP”不择手段,什么吸引人 就 写什么,读者喜欢哪个就写那个;尾田则尽到了他对读者和漫画的义务,就算会赶走一些读者、多费数10倍的努力,也在所不辞。谁会 得到真正的OP呢?我不知道。写出这篇文章,只是为了感慨尾田的勇气,希望自己能象尾田一样堂堂的面对自己创造的新世界!



      另外,非常感谢大家的支持和鼓励。有许多回复都给了我不小的灵感。回某楼,我确实想 完成超越OP的好游戏。不过目前为止,只是想想罢了……在游戏业的这趟混水里,像我这样的菜鸟,是要多少就有多少啊。我还得不懈努力才是

      如某楼所说,说教气息太强,也是我一直以来常犯的毛病(本来只是想把自己的一些思考讲出来而已— —)。希望通过对海贼王创作技巧的学习,能让我改掉这个缺点。

      终于写完了,虽然写得很乱— —还有很多问题。做为楼主,还是要堂堂面对自己发的帖子。不足之处,还望大家多多批评指正。

      2010.8.12
      在这片大海上,最自由的人就是海贼王!

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 楼主| 发表于 2010-8-12 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:【小w的回收站】杂文贴合集(或许有你想要的东西)

于是乎,接着是第四篇

(boy1020是以前的马夹)
                              跑跑卡丁车策划的细节分析
boy1020      
楼主 [2006-6-30 22:45:27]

我做一个小分析,希望各位提出意见,看看是否合理
韩国的“跑跑卡丁车”短时间吸收了大量玩家,并非没有原因

1。控制系统的难度。
”跑跑卡丁车“初级控制较易,适合新手和休闲类玩家,仅用上、下、左、右、CTRL就可控制

高级控制(如漂移)相当复杂,适合高级玩家

漂亮的控制系统可以通吃菜鸟老鸟,让菜鸟欣赏游戏的乐趣,老鸟获得成就感

2。卡通图象,并不紧张的画面

3。单一房间人数8人,这和QQ堂人数相等,是不是玩家的最佳心理人数,不知道
但8人的效果不错:等待时间不长,竞赛效果又好
4。等待时有事可干。进房间等待时,说5555555系统会自动加上哭的表情和声音,说“哈哈”系统会自动加上笑的表情和声音,说怒时系统会自动加上生气的表情和声音。。。。。。
     就算进了跑道开跑前,也有事可做。可以左右摇,或回头看
     这对提高玩家耐心极有帮助,让玩家时刻在游戏中而不是等待中,休闲类游戏都可以借鉴
5。玩家愿景。
    这是十分重要的。卡丁车里升到一定级别就能考下一极驾照(是任务游戏),而QQ堂中没有任务关。假如我有一小时游戏时间,而对卡丁车和QQ堂同样喜欢,我会选哪个?
    角色扮演网游一定要给玩家希望,让玩家感到有通过游戏进步的可能(升级或新任务),也就是有个盼头。其实别的游戏也可以这样做

    作策划的都是有主见的,个人有各自的想法,不过多交流一些应该没有害处吧
欢迎各位品评


suaite
第1楼[2006-7-1 10:32:45]
请继续

第2楼[2006-7-1 10:32:45]
还让我分析?等我想想
6。音乐清新自然,又富有变化(一张地图一个音乐),虽说不是登峰造极那种,也强过多数没音乐或只有一首音乐的国产网游
7。口号响亮。借助近期被热炒的“漂移”概念,提出了全民漂移的口号,成功的增加了游戏知名度
     漂移,是日本人最早开始进行的的一项极危险刺激的赛车项目,被周杰仑拍成电影后,在中国知名度大增。反被韩国人编成游戏,来赚我们的钱
     这大约能说明世界文化在游戏中的重要性吧
其他的,实在想不出来了,不过,我想,这么多独创策划,足以捧红一个游戏了

亚高bg
第3楼[2006-7-1 10:37:38]
其实就是认真 和 考虑的精致。
国内研发人员应该学习细节发挥的能力 把 呵呵

bluesatan
第4楼[2006-7-2 4:30:26]
但是韩国网游一般只有几分钟热度。。。至少我都没超过3个月的

夜月草
第5楼[2006-7-2 16:49:36]
怎么说呢,比它的始祖“古惑狼赛车”差一些,我个人感觉让我很不适应的就是没有“跳”,这样我怎么给大家表演悬崖吃果啊~~

boy1020
第6楼[2006-7-3 22:12:02]
路过
该主题内容已经被作者于[2006-7-30 16:21:43]修改过

bwr
第8楼[2006-8-1 13:59:24]
这是粗略分析……私以为……所谓的细节分析……不是这样的……
这些内容,叫做,跑跑卡丁车策划的成功之处,貌似比较合适一些……

woxhcfbm
第9楼[2006-8-1 14:34:09]
介个游戏是抄袭马里奥赛车的吧,N64的游戏,里面场景都有几乎一样的。。。

finalspace
第10楼[2006-8-2 10:23:48]
无所谓抄袭的吧
道具模式何只是N64啊,感觉每个游戏平台都有类似的游戏
但加了竞速模式却颠覆了传统的游戏模式
正如他所说的  游戏上手很容易  也大有值得骨灰级玩家研究的地方
女生玩得休闲  男生比比技术
工作学习一天下来 开开可爱的跑车  缓解缓解压力 很舒服哈~  

char924
第11楼[2006-8-3 1:21:30]
9楼正解

fengrui521
第12楼[2007-12-1 12:26:50]
你们都说了那么多  我还说什么

darkkane
第13楼[2007-12-4 9:07:14]
抄袭不是问题,关键是抄的好不好,抄完了只要比原作卖的好抄袭一下有何妨.跑跑我感觉其技巧性设计的非长好,新手可以轻松上手,老手可以追求气不断的始终 加速效果,另外场景设计上也有许多不错的地方,同一个场景中有近路远路,有跳台,有陷阱,十分丰富,整体结合的非常不错,也比泡泡堂更有节奏干,每个游戏 时间段都有明确的目的可以干,不想泡泡是纯休闲

ct54321
第14楼[2007-12-12 12:33:21]
就是在把握细节.

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 楼主| 发表于 2010-8-15 00:37:00 | 显示全部楼层

Re:【小w的回收站】杂文贴合集(或许有你想要的东西)

界面变成黑白的呢。

看完这篇之后,希望大家不要去干什么邪恶的事呢。

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 楼主| 发表于 2010-8-15 00:39:00 | 显示全部楼层

Re:【小w的回收站】杂文贴合集(或许有你想要的东西)

第五篇
                               性与交互与王牌and中国宅男

    性到底是什么?我们为什么对它既充满了负罪感,又充满了期待呢?我一直在思考……不光我,恐怕所有人都在思考这个问题,都有自己的答案。

    我是一个向往快乐的人,无论什么问题都希望找到一个让所有人都感到快乐的答案。因此,在性这个问题上,想了很久,一直也没有得到满意的答案。

    于是把性先放在一边,又开始做起了其他的事。



    我是个做游戏的。但是,这年头,做单机是赚不到钱的。赚不到钱就活不下去,就没法继续做游戏了,大家都这么想,于是大家都开始做网游。

    入行的时候,对网游几乎一窍不通。那怎么混日子呀?简单,不会就学呗~见到一位前辈就问一次:“网游是什么?”我问过的人包括我们的头、老板、业界前辈、专业论坛水友、仙三主策划之类的,每次听到的答案都不同,但都非常相似。最后我自己总结了一句话:“网游的实质,就是交互。”

    那交互又是啥呀?为什么网游的实质变成交互了呢?

    交互不就是相互交流嘛。只要能产生相互交流的行为,就是交互行为。聊天是聊天者之间的交互行为;辩论是辩论者之间的交互行为;读书是读者和书籍作者的交互行为;看电影是观众和和导演的交互行为;考试是出题人与答题者之间的交互行为。

    网游作为一个虚拟平台,本质上就是用来鼓励玩家之间交互的。

    刚巧,在英国留学的妹妹向我谈起了一件事:“比起中国爱玩网游的废柴男生,英国的男生更喜欢开party呢。”于是我就想,为什么她会把网游和party两个不相关的事情联系起来呢?然后我发现,网游和party是有极强相关性的:因为它们都是群体性&交互行为!自然可以进行类比。

    为什么有那么多人在玩网游?答案不就显而易见了么,他们渴望和别人交流呀!

    DOTA是10个人分成两组互相对抗的模拟;魔兽副本是若干个人团结一心克服困难的模拟;三国杀是8个人在相互保护的同时,又进行了相互竞争、制衡的模拟。

    Dota的战队、魔兽的公会、梦幻的帮派,绝大多数的优秀网游都可以归结为一条:我能在这个游戏中交到志同道合的朋友!



    所以,玩网游并不丢人,和全世界所有的人交朋友嘛~~~~但是,为了和全世界所有的人交朋友,进而忽视了在你身边,一直默默关心支持你的朋友、同事、同学、亲人,这是多么丢人的一件事!一个人通过玩Dota交到9个新朋友只需要半个小时;但他(她)可能自从你出生,就一直在想方设法的了解你,对你的了解已经达到了你无法想象的地步。只需要一个契机,他就会进一步了解你,在你要前进的道路上默默支持你。但是,你觉得他无法理解你,不可能理解你,天天宁可和全世界所有的人交朋友,也不愿理他(她),那么他就真的没办法了解你了。



真的没办法吗?我来讲个100%真实的故事:

    某一天,自己来到网吧,要干一些工作,当然也不是很着急,但是挺认真的。旁边的一个悠闲的哥们,或许是被我的认真打动了吧,也决定认真去做一件对他来说最重要的事。

    他戴上耳机开始聊了起来。对面传来了一个甜美的女声:“今天你好像格外温柔呢~~”

    我开始好奇,为什么会这么说呢?细听了几句对话,就明白了:男生想教这个女孩子玩游戏,减少他们两之间的距离。

    对话继续。男生想教女生最简单的QQ斗地主,女生也非常想学。

    男生告诉女生:“先打开QQ,然后选择游戏大厅,然后进入XXX房间,就可以了。”10分钟后女生反馈:“我不会……”。

    男生的想法是,这女生太笨了;女生的想法是,10分钟怎么可能做到呀。

    男生一急之下说:“放着我来。”远程监控了女生的电脑。在男生的电脑上,打开QQ游戏大厅只要点击三次鼠标就能完成,毫不费事;但在女生的电脑上,操作系统不一样、QQ版本不一样、浏览器不一样,所以想打开QQ游戏大厅就要做很多准备工作。结果是,他花了20分钟才帮对方进入了QQ游戏大厅。

    当他们两理解了这件事之后,交流就融洽的进行了。我以为自己能很放心了,但却还在关注(可能是担心)这件事。果然,又出问题了……

    大约又半个小时后,男生很愤怒的说了一句:“算了,我还是不教你了。”

    为什么?他为什么要放弃自己最重要的事?我开始思考,难道是因为我的原因?

    可能存在这样一个逻辑:本来,聊QQ的话打字也可以。他为什么会语音说这么肉麻的话呢?是为了向我表达感谢吧,觉得是我让他发觉了这种可能性,想要证明给我看。但是,由于惯性,他一直在语音对话,我也一直在关注他。他觉得这样做耽误了我的工作,因此很着急,于是说出了:“算了,我还是不教你了。”这样的话。

想清楚过程,答案也就很简单了。

    我走过去,对那个男生说:“不管你在着急什么,我觉得吧,把你着急的原因告诉对方,她就会体谅你的。”男生想了想,还给我一个微笑,摘下耳机,开始打字。

    这个时候,我就可以安安心心的打字了。这两个人绝对能成,一定的。

    游戏就是这样一个东西,它会让你平白无故的多了不少要担心的事。但是如果你真的喜欢游戏,请把你遇到的所有事情(包括游戏内、游戏外)清清楚楚的排一个优先级出来,按顺序做;当别人来询问(即关心你)的时候,告诉他你的计划,并跟他协商,调整计划。只要计划合理,就一定能完成。而且,不会有人讨厌你玩游戏。


    其实,性也是一样的。

    如果说网游是现阶段最具广度的交互模式之一;性,则是一直以来,人类之间最具深度的交互模式之一。双方赤身裸体,让彼此身体进入对方,这不就是人和人之间最强的交互方式吗?

    然而,一定要弄清楚:性只是一种交互方式,不是目的。因此,不要仅仅为了享受快感而使用你最强的王牌!

    为什么道德里要让男女自重?因为不自重的话,会变得非常的不自然!

    在一个游戏中,身上带着三瓶药水:小体力药水、中体力药水、大体力药水。你会在对付最弱的杂兵时就使用大体力药水吗?

    游戏就是世界。明明拿着一手的好牌,有互相关注,有聊天,有短信,有电话,有一起工作,有一起游戏,有一起生活。为什么一上来就急着把你的王牌亮出去呢?就算亮出去,你确认对方能看懂这代表什么含义吗?

    什么时候出王牌当然由你自己来定。即使出错了,也没有什么大不了的,记下出错的原因,重摸一张,在更关键的时候出就可以了。做错了,认真改掉就好,没人会小瞧你的。认错并修改是比逃避更有效的一种策略。



    大学四年里有将近三年没看A片。现在想起来,这些倒是因为《漂亮公主》和苍井空姐姐。

    很偶然的机会,下到了低清晰度+有码+节选片段的《漂亮公主》。之前的限定词都不重要,最重要的是我发现苍井空姐姐居然在真心的微笑!

    太让我惊诧了,这究竟是为什么?之前,我一直认为拍A片是一个很低下的工作,演员们也都是很痛苦的。虽然自己很好奇,会偷偷的看,但想法是:以后等我有了本事,一定要把她们从这样水深火热的地方拯救出来。但是为什么会有人真心的笑着啊?我想不通,也不敢再看A片了。



    就这样,慢慢的而又刻苦的渡过了大学几年时光,终于想通了。



    打扑克时,第一轮可以直接出自己的王牌吗?当然可以。前提是你要向队友证明你出牌的意义。要相信自己、相信队友,就算第一轮就出了王牌,凭借在整个出牌过程中大家齐心协力,一样可以把局势逆转过来。



    苍井空姐姐就是有这样非凡勇气的家伙。她是本是一个普通而平凡的日本女孩,为追随自己的男朋友实现梦想(自己拍电影)而进入了“爱情动作片”(即**电影)这一行业。前面说到的《漂亮公主》正是她的成名之作。那么,后来呢?她到底有没有实现自己的愿望?

   我不知道,但我可以告诉你,她干了什么事:当中国地震的时候,她用贩卖自己写真集的形式,只在日本为中国募捐。要知道,中国的宅男们(尤其是青年男性)一直在默默地看着她的影片,并将其作为性启蒙教程,同时找不到购买她正版影片的机会,她是不是无私,这就不用我说了吧;为什么会有人把她叫做苍井空老师,我也不用说了吧?

   那么,她受到了什么样的回报呢?中国的宅男们终于鼓起了勇气,把她请到了中国来。邀请她参与猥琐叫兽视频的拍摄(对于中国的宅男们来说,这可是最高的荣誉之一);邀请她给网络游戏做代言(对中国宅男们来说,这是最高尚的工作之一);不惜与百度闹翻,也要给她建立一个贴吧(对中国宅男来说,这是对一个值得尊重的人应有的尊重)

  她欣然的接受了。而且,这几件事都做成了~


    为了大家的快乐幸福牺牲自己的尊严,并且同时感到快乐。因此我非常非常敬重她,她是一个真正的可爱漂亮的公主。

    不过,从她在教授视频中的配音说出了这么一句话:(肯定是叫兽这个家伙自己加的,用来挖苦那些看不惯AV事业的人)我脱光衣服躺在镜头面前,是为了生存;而你衣冠楚楚站在镜头前却只是为了私欲和欺骗。

    后半句先不谈。   


    不得不指出:苍井空姐姐真的是因为生活所迫而拍片的吗?(日本人的生活真的就这么悲剧么…)如果不是,那她真正的目标究竟是什么呢?这样善良的人,明明还有很多选项的呀:当老师也好,做游戏也好,投身慈善事业也好,等等许多行业,都能取得巨大的成就呢。

    想要做公主,关心体贴关怀每一个见到的人,就足够了。


那么,还请姐姐继续加油了~

我也一样,你们也一样。加油吧。



                                                                                    2010-7-5
                                                                                  创作于人大西门

                                                                                    2010-7-15
                                                                                    修改第二版


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发表于 2010-8-15 12:21:00 | 显示全部楼层

Re: 【小w的回收站】杂文贴合集(或许有你想要的东西)

从你的主题我只看到这些:
1、幽默;
2、策划需要开阔思路写剧情;
3、网游是交互游戏,就像很多人喜欢做 爱做的事;
4、你的偶像是苍井空,(貌似我看过她的作品哦);
额外心得:
海阔天空的思考问题是好的,但是能与你共鸣的少之又少。
偏之于离,失之曲高;
午夜凉茶,味道自知。

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 楼主| 发表于 2010-8-15 18:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 【小w的回收站】杂文贴合集(或许有你想要的东西)

kaixin7755: Re: 【小w的回收站】杂文贴合集(或许有你想要的东西)

从你的主题我只看到这些:
1、幽默;
2、策划需要开阔思路写剧情;
3、网游是交互游戏,就像很多人喜欢做...


呵呵,来者皆是客。
我也觉得和你的共鸣少之又少。
所以我很期待你的成功:看看你到底能够做到什么程度

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发表于 2010-8-15 19:02:00 | 显示全部楼层

Re:【小w的回收站】杂文贴合集(或许有你想要的东西)

这是什么?
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