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[讨论] 我要删除它.

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发表于 2011-4-12 21:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ffff43 于 2014-8-23 13:06 编辑

我要删除它.






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发表于 2011-4-12 22:43:00 | 显示全部楼层

Re:全地图接受交易和组队邀请功能有何弊端?

没看出啥弊端。

----
邀请等待,做滚动提示条吗,除了这些还有队长操作,队伍管理。
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 楼主| 发表于 2011-4-12 23:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:全地图接受交易和组队邀请功能有何弊端?

mosuo: Re:全地图接受交易和组队邀请功能有何弊端?

没看出啥弊端。

----
邀请等待,做滚动提示条吗,除了这些还有队长操作,队伍管理。
-----

靠,看你...

所言极是,我多学学。

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发表于 2011-4-12 23:05:00 | 显示全部楼层

Re:全地图接受交易和组队邀请功能有何弊端?

二楼跟一楼说的是同一件事么?

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发表于 2011-4-12 23:13:00 | 显示全部楼层

Re:全地图接受交易和组队邀请功能有何弊端?

远程组队很容易做到,交易的话虽然不是不能做到,但就是比较麻烦,因为不同的区域可能是由不同的服务器来处理,如果玩家所处的区域相隔较远,进行数据转换的时候会比较消耗服务器运算,可能会不利于服务器效率。

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 楼主| 发表于 2011-4-12 23:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:全地图接受交易和组队邀请功能有何弊端?

了了: Re:全地图接受交易和组队邀请功能有何弊端?

远程组队很容易做到,交易的话虽然不是不能做到,但就是比较麻烦,因为不同的区域可能是由不同的服务器来处理,如果玩家所处的区域相隔较远,进行数据转换的时候会比较消耗服务器运算,可能会不利于服务器效率。

我最关心的就是交易。也就是同地图不同屏的交易,并不是不同地图间的交易。如果你就是指同地图不同屏,那看来有弊端,不过能有解决办法。

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 楼主| 发表于 2011-4-12 23:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:全地图接受交易和组队邀请功能有何弊端?

[em24]

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发表于 2011-4-13 00:04:00 | 显示全部楼层

Re:同地图不同屏接受交易和组队邀请功能有何弊端?以及

你要考虑的是特殊情况,比如切场景,比如玩家正在处理当前交易请求。
技术上PC不太清楚,手游里切场景时,要将玩家从一个链表里移到另一个链表,索引会改变,很可能找不到我要交易的玩家。

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发表于 2011-4-13 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的

下棋打牌页游。。

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发表于 2011-4-13 10:09:00 | 显示全部楼层

Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的

1。同地图不同屏接受交易。
这个要看你程序的框架是怎么搭的,有些时候程序为了节省性能,聊天的服务器会单独提取出来做,所以在聊天的时候一般只会取到一些角色的基本属性和装备这些数据,但是如果你要进行跨场景交易的话那么就要连对方的背包信息都要获取,这个是否省功能是根据你们的框架而定.

从策划的角度上,这种做法占用了聊天频道,让玩家不断刷屏,买家很难在短时间内找到自己想要买的东西,而卖家因为不断的刷屏而导致他也要不断刷,最终聊天频道里刷屏速度飞快,买卖双方都难以达成交易.而摆摊从另一方面可以反映游戏的火爆,同时你不知道其实女性玩家是非常喜欢摆摊这玩意的.她们可以几小时什么都不做就是逛摊市.但却不愿意看着满屏幕的字在飞刷.

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2。仓库系统去掉
去掉仓库并不会节省开发成本,仓库和背包对于程序来说都是同一个概念,只是标识不同而已.仓库在程序中其实和背包是同一个东西,都是存在玩家身上的,在内存里玩家也是带着仓库满世界跑.但是打开仓库这个面板的功能确是做在了NPC上面,仅此而已.不信的话可以去问你们的程序,一般他们都会采用一个字段来标识1为身上的装备,2为背包里的物品,3为仓库里的物品.而1的物品会影响人物的属性.类似这样的做法,所以说你去掉仓库和增加仓库并不会给程序带来任何节省时间的成本,当然仓库->背包->仓库这里的处理过程或许可以省掉.

策划的角度则是,仓库是集中玩家人气,同时也是消耗玩家小部分时间的玩意.MMORPG本来就是要将玩家聚集并且让玩家在游戏中多呆一会,你偏要反其道而行,那你有想过在这个游戏里用什么更好的方式来聚集玩家和消耗玩家的时间吗?

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3。NPC去掉任务去掉。
NPC是人机互动的关键,特别是MMORPG中,NPC的任务并不是在浪费玩家的时间,任务起到了引导作用,把玩家从新手区引导到其他区域,让玩家在某个阶段聚集在某个地区,这才是NPC和任务的作用,你从一开始理解就理解错了.试想一下如果你不使用NPC和任务进行引导,那要用怎样的方法去引导玩家?你期望每个玩家都一路砍怪砍到高级区域?你是准备把怪物摆成一条线让玩家边砍边过去?

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4。任何自动功能去掉
自动功能去掉没关系,但是要确定你所面向的用户是否能够接受的了,而且你的新手引导是否能够优秀到支撑的起让流失率降低,玩家流失是一个关键问题,或许有些玩家很小白,他们一定要靠自动功能才能够玩到高级,但往往这些玩家里有绝大多数可以为你的游戏带来人气和收入,你确定要放弃这些玩家?还是说你的引导功能优秀到像WOW那样把新手存留率做到20%以上?话说WOW还是面对了高端人群和对WAR3有爱人士才能做到这样的数字,抛开这些不说WOW在国内必死无疑.我看不要自动功能的策划脑袋都是被WOW给磕过了吧?

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5。尽量减少游戏场景及场景元素。
场景的消耗和浪费总好过满屏幕的玩家聚集在同一个地方抢那10只怪物来的更好,你考虑问题不能只考虑一个方面,在MMORPG里如果没有足够大的场景让玩家活动,那你能放置进多少游戏内容?让玩家满屏幕的抢怪?然后部分轻度玩家全部因为客户端爆卡而放弃游戏?场景有多大,元素有多少是决定于你游戏的模式,游戏的生命周期和游戏里的内容,这个关联性是非常强的,并不能从一个方面来分析就把它给削减掉.

此外,LZ你还是多参与游戏的制作吧,最基本的制作流程你还没弄懂,这些设计理论其实都是一个合格的策划应该有的,每个策划都有自己的一套设计理论,但是是否适合就是另外一回事,因为不同的设计放到不同的游戏里会有不一样的效果,不能一概而论,但就以主流的MMORPG来看,你的这些理论都是无法成立的.

多参与游戏制作,不要老是想着搞特殊的东西和搞一些看似创新但其实不是创新的创新玩意.这些都是空想,等你有了一定的积累和游戏制作经验之后你在创新你会发现容易很多,也会困难很多.

再给你一个建议就是:以后你会明白的.
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