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楼主: ffff43

[讨论] 我要删除它.

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 楼主| 发表于 2011-4-13 14:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制

密码太长老是忘记: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的成本和周期的思路

我一直都觉得GL对教导新人的方式是错误的,不应该用一种喷的方式来和新人说你这个思路是不好的,既然他们是新人那就好好跟他们分析出问题的所在和原理.

但是后来,我发现...

归来是了不起的人。聪明的,务实的,真诚的人。他不说废话。我先碰到mosuo感觉他真有经验,后来又看到归来不但懂得多,对玩家也非常了解。

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论坛元老

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发表于 2011-4-13 15:00:00 | 显示全部楼层

Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的

脱离目标用户和整体框架,单独孤立地讨论这些是没有意义的.
删除一个功能,必定有一个相应的功能来代替它.
对于某一个成熟的玩法,必定有相当一部分玩家对之嗤之以鼻,也必定有另一部分玩家对之乐此不疲.
另外,楼主第一个想法可能会受到技术上的限制,前面也有人说过了- -

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 楼主| 发表于 2011-4-13 15:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制

ab_946: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的成本和周期的思路

脱离目标用户和整体框架,单独孤立地讨论这些是没有意义的.
删除一个功能,必定有一个相应的功能来代替它.
...

我记得DNF好象就是同地图不同屏的角色间可以交易,甚至好象是不同地图间进行交易,当然即使人家能实现,我们也要量力而行,实在不好实现就罢了,聊天系统的交易频道做好点,地图做小点,交易也非难事。

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发表于 2011-4-13 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的

跨场景交易这个根本就不存在技术难点,所以我才说你去多参与游戏制作,多积累经验再来考虑什么成本节省上的问题,你连这个系统要怎么实现的都还不懂,还谈什么成本节约?

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 楼主| 发表于 2011-4-13 15:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制

密码太长老是忘记: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的成本和周期的思路

跨场景交易这个根本就不存在技术难点,所以我才说你去多参与游戏制作,多积累经验再来考虑什么成本节省上的问题,你连这个系统要怎么实现的都还不懂,还谈什么成本节约?

先讨论知道个大概。并且技术能力参差不齐,也许在你觉得容易实现的,在别人就有障碍。比如有的游戏一个BOSS要打三天三夜才能死。而问项目负责人,回复就是行不同,甚至半小时打一个BOSS也难实现。

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发表于 2011-4-13 16:08:00 | 显示全部楼层

Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的

我说的容易是你把这个功能给一个3000块请回来的程序都可以帮你实现,除非你会理解成这个容易是对暴雪的团队而言的容易,那我没话好说.判断这个功能到底容不容易做是从开发经验里来的,就算你不懂得写程序,跟的多了,问程序问的多了,看的多了自然就明白了,甚至在和程序讨论的时候你还可以提供一些解决方案给他们帮助他们梳理思路.但是当你没有这些经验,而又让你的程序去做一些他们没玩过没见过的东西时,你用什么方法来疏导他们的思路,你要怎么去告诉他们东西该这么做而不是那么做?

我就试过因为没和程序说清楚,判断死亡的处理要放在AI里,而导致程序把死亡命令放到了每一个技能里面,最终导致了某些技能即使把怪物的血打空了但是怪物却没有死.当我发现了这个问题之后整个技能系统和AI系统已经成型了,要改就必须推翻重做.按照当时的游戏版本来说推翻重做所要花费的时间和成本是2个月左右.

我倒想问你,以你现在的能力,你是要寄望于你的主程够强力然后下注在他身上而让这类的事情不发生吗?说来说去就是你对游戏制作的整个过程和功能系统的实现都没有足够的知识和经验,你怎么能保证你的创新项目是按照你所设想的方向前进?制作游戏不是抛出一个理念和模式出来就可以成功的,游戏的成功在于细节,细节的成功在于执行.多去跟项目再来想你的模式,给你的建议,也是为了你好,否则将来就是一大堆人跟着你浪费青春浪费时间的瞎整..

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发表于 2011-4-13 16:25:00 | 显示全部楼层

Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的

楼主的1,2,3,5都减少了用户体验。为什么需要跑来跑去打怪?为什么需要回城买药?为什么要交易?这是因为这关乎到用户体验,对于一款好游戏,用户体验是非常重要的。举个极端的例子,如果玩家可以站在一个地方不停的刷怪,而且同时可以买药,甚至直接可以用金币加血,玩家还会玩吗?这是我从游戏制作的角度来看的,从商业角度的话需要看是用什么什么游戏,面对什么用户群了

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发表于 2011-4-13 16:35:00 | 显示全部楼层

Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的

这是打算脱光了裸奔吗。


-----------------------
裸不裸

看类型  看平台  看用户了。

日系页游









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 楼主| 发表于 2011-4-13 16:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制

密码太长老是忘记: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的成本和周期的思路

我说的容易是你把这个功能给一个3000块请回来的程序都可以帮你实现,除非你会理解成这个容易是对暴雪的团队而...

1.能力方面。
学呗。曾经还买了C语言书,但看了看觉得太抽象了学了也是半调子代码。也下载了3DMAX,potoshop,但了解了下就行了,没精力,顶多学好也是会画个图标而已。努力把WORD,EXCLE,VISIO用熟练。

2。设计思路方面。
不是没有新奇的创意,而是现有的很多游戏方式都有价值。虽然程序懂得少,但至少不走偏门。象交易,组队等等的基本功能根本也无需什么新意。并且一些设计准备多个备用方案。

3。研发方面。
就象你说的沟通呗。有多大能力设计多大程度的游戏。本着耗时少,BUG少为原则。

4。成功之道。
游戏的成功之道你可能无法想象。比如只有副本的WOW将比有野外场景的WOW更受中国人欢迎,玩家将更多。同样,奇迹世界如果只有副本或只有野外场景可能比二者都有要更受欢迎。有人说龙之谷是Q版WOW,其实纯是扯蛋,DNF和龙之谷才是真正异曲同工。

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 楼主| 发表于 2011-4-13 16:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制

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