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楼主: ffff43

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发表于 2011-4-13 11:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制

ffff43: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的成本和周期的思路

挺感慨的,目前对有实力的游戏企业来说,策划其实是最重要的,程序技术成熟了,美术资源也成熟充足,只要策...


还是那句话,等你做多两年之后你再来考虑创新,到那时你会发现创新很容易,同时也很难.

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 楼主| 发表于 2011-4-13 12:10:00 | 显示全部楼层

Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的

我经验不多,因为策划经历太少去工作时游戏已近尾声,对难度和周期判断上经验不足,只是感慨游戏做了4年仍然问题重重和失败。我的基本思路是尽量减少功能模块,尽量减少美术工作量。我有自己的思路,但我不会添加奇特创新功能来,方方面面全是市面上常见的功能和玩法,关键是玩法的巧妙引用和数值的平衡设计。我更多是站在投资者和玩家角度考虑,我对可玩性和平衡性以及玩家需求方面很自信,所以我敢大胆地舍弃很多功能,而这在绝大多数策划理念中是根本无法接受的。

我希望所有人都来说下自己的感受。舍弃很多功能,绝大多数策划理念中是根本无法接受的,所以很多人不理解再正常不过了,而非常迎合我倒觉得不合理了,因为你根本就不知道我如何实现很少的功能满足网游玩家的需求。

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发表于 2011-4-13 12:26:00 | 显示全部楼层

Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的

RPG发展至今,没有什么资源浪费的说法。
交易,仓库,NPC,这些都是为了虚拟角色扮演。游戏的元素和文艺作品的根本不同就在于他能呈现出玩家心目中的世界。就好像有蟹棒你还干嘛费劲的还吃螃蟹?
这叫情趣,人的生活不是只有便利就有乐趣。
任务系统是种游戏叙事的表达,而叙事是RPG的重要核心元素,单纯去掉任务系统,你觉得玩家通过什么途径来了解世界?
说白了你这不叫MMORPG,你不懂MMORPG。MMORPG要的就是丰富的世界内容。
你要说创新也可以,不过别打着MMORPG的幌子。


而且你的理由很可笑,为了节省成本而放弃功能,就好像因为自己懒而不去工作一样。功能的目的就是为玩家的游戏体验服务,你的体验就有问题,导致你的设计思路有问题。现在的玩家,你让他按传奇那么玩,不流失才怪。现在的玩家从WOW之后对游戏的理解多少都提高了很多。你降低场景,让玩家集中在打怪,这种设计早就有了。他的名字叫《怪物猎人》但是卡普空放弃MMO的诸多功能就是强调游戏本身核心内容。他的狩猎的可重复性非常高,要知道没有一个非常强健的核心游戏功能,又没有丰富的内容支撑,你的游戏降低的不是成本,降低的那叫收入。

最后,WOW的场景没有什么浪费可言。要知道你什么都抠门的省去, 你让玩家光靠脑补?而且脑补帝根本不是什么创新者,拍拍脑袋就以为是好主意,和那些人大代表有什么区别?

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发表于 2011-4-13 12:33:00 | 显示全部楼层

Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的

10年前的休闲游戏已经完全实现。但是大多数人都未重视休闲游戏特点的意义。

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 楼主| 发表于 2011-4-13 13:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制

养猫男: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的成本和周期的思路

RPG发展至今,没有什么资源浪费的说法。
交易,仓库,NPC,这些都是为了虚拟角色扮演。游戏的元素和文艺作...

1。我的思路。
有一点你看出来了,我就是要让玩家集中于主要的活动集中打怪。任务这东西,你认为无法舍弃,那是你的观念,而且也一定是非常多的人的观念,能构建一个如同WOW一样为人津津乐道的庞大世界观更好。而正如你猜到的我的想法没必要加任务系统。没有任务的成功的MMORPG也有,只有哪怕一个地图的受欢迎的游戏也有。一个功能能不能去掉还是得看有没有这个信心。

2。任务与WOW模式。
至于玩家吧,我自信我了解的很广泛,比如任务,我可以说别指望咱们国家玩家看那些任务。任务充其量就是个引导。那些大名鼎鼎的仙剑,诛仙,等等的有游戏,有几个玩家留意任务的。别说WOW,WOW只有一个。WOW成功跟任务无关,没任务它也照样那么多人玩。也别说WOW的地图都是有用的,去掉一半也照样那么多人玩。跟WOW完全不一样也照样有游戏大红大紫。WOW模式不是万能的。

3。谁能把功能减得更少。
很多策划他们就是要跟上WOW的脚步,也要创作宏大的世界,宏大的故事。有没有类似意愿的,要设计把功能紧缩的得少,还好玩的游戏。

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发表于 2011-4-13 13:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏

ffff43: Re: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的成本和周期的思路


1。我的思路。
有一点你看出来了,我就是要让玩家集中于主要的活动集中打怪。任务这东西,你认为无法舍弃...


对于一个游戏来说任何东西都是可以删减或者添加,但是你要考虑删减和添加的后果是什么,我已经跟你说的很清楚了,删减这些功能会带来怎样的后果,你要坚持你自己的想法无所谓.但我很老实的告诉你一句,这不是要看信心,而是要看实力.

从你对各种功能的分析来看你都还没有了解为什么别人要做这样的系统和功能,你就把它给删掉,你只在这些功能里去找到一些你所认为是不好的东西然后觉得不做这些东西或者删掉这些东西会让游戏变得更好,但是你却还没去调查过为什么人家的游戏里因为了这些功能和系统把游戏变得更好了.你这种做法和想法只是在YY一下然后觉得删改一些东西就是一种思想一种理论,是一种创新.完全是知其然而不知其所以然的态度...

从根本而言,我刚才所问你的东西你根本答不上来,怎样叫做成本控制?每个游戏的核心内容是什么?每个功能所要花费的制作时间和技术难点在哪里?每个功能能给游戏带来怎样的人气和收入?这些点你搞清楚了吗?信誓旦旦的说你"敢"你有"勇气"你有"信心"删改这些功能,那我问你,你这些毫无来由的信心从哪里来?你用什么来保证你可以把握住你的游戏?谈开发你不懂,谈设计你也半桶水,谈经验你更是等于-1.我想问在设计经验,制作经验,项目经验和天赋(你没法证明自己天赋高人一等)这些都几乎没有的同时,你就来很大胆的谈一些设计模式,一些设计概念.你要人家如何去认同你这些所谓的思路?所以我只能告诉你,你想的这些不现实.

PS:有的游戏是没有你所说的功能,但是人家的核心玩法和面对用户做的非常好.在你连何为"面相用户设计"都还不懂的时候你凭什么说你有信心做好这样东西?
我有些朋友爱玩梦幻之星,但是对怪物猎人完全没爱,你能从这两款游戏的设计上找到他们的细微差别和用户区别吗?
我还有的朋友很喜欢玩征途和天龙八部,但是对WOW完全提不起兴趣,教了两个星期就放弃了,你能找到这些游戏设计上的本质诧异和不同用户群体的行为习惯吗?

再深一层,以上这些游戏的核心部分和他们每个功能的制作成本偏重在哪个地方,你了解吗?没有,而且是完全没有,那你谈什么制作成本?完全是瞎扯.

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发表于 2011-4-13 13:28:00 | 显示全部楼层

Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的

LS亮了,强力吐槽~

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发表于 2011-4-13 13:37:00 | 显示全部楼层

Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的

养猫男和密码太长老是忘记说的很正确,那是他们从实践中得出的结论。
我在很多年前也有过和LZ类似的想法。因为我是制作人和主策划,说了算,所以我能把那些想法付诸实践,结果在封闭测试的时候遭到玩家的无情唾弃,最终项目推倒重来,浪费了一年的时间。
后来,我也犯过一些错误,原因都是因为自己一些想当然的、违背市场规律的想法。有的错误到今天仍然让我痛心疾首。
降低的不是成本,降低的那叫收入。养猫男说的这句话可以做座右铭。

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 楼主| 发表于 2011-4-13 13:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游

密码太长老是忘记: Re: Re: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的成本和周期的思路



对于一个游戏来说任何东西都是可以删减或者添加,但是你要考虑删减和添加的后果是什么,我已经跟你说的很...

你说的都有道理。至于功能,当然删掉必然会损失人气,具体损失多少不同的人不同看法。论核心,集中打怪,团战,装备的持续追求这三样就是我要的核心。其它的上述提到的甚至更多的功能都可以舍弃。只要集中打怪有意思,装备有追求就会有人玩。超小型即时制MMORPG这就是我的思路。

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发表于 2011-4-13 13:57:00 | 显示全部楼层

Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的

我觉得现在的新人不知道是因为国外游戏的影响还是总想突出一些性格,总是喜欢以反对人家一些已经成熟的设计来作为创新点.

为什么你要去想尽办法去找出这种东西的缺点而忘记了与此同时去发现人家的优点?不是反对创新和改革,而是你的经验不足导致了你的创新之路会变得崎岖无比,正如LS所说的,这些是要花费一个团队一两年的时间和尽力,然后最终让市场来考验的,你确认你能担当的起这种创新和改革带来的后果?团队再小也好,4 5个人的两年青春在你毫无经验的创新下最终换来一个半死不活的产品.还是当小兵的时候不知道将军手里握着上万条人命是怎样的感觉...

我都说了,等你做多两年之后你会发现创新很容易,但是也很困难.你明白这句话的时候你至少是一个团队的核心人物或者是主策和制作人了.
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