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发表于 2011-4-13 13:26:00
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Re: Re: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏
ffff43: Re: Re:减少各种游戏功能,以增加角色互动,减少游戏制作的成本和周期的思路
1。我的思路。
有一点你看出来了,我就是要让玩家集中于主要的活动集中打怪。任务这东西,你认为无法舍弃...
对于一个游戏来说任何东西都是可以删减或者添加,但是你要考虑删减和添加的后果是什么,我已经跟你说的很清楚了,删减这些功能会带来怎样的后果,你要坚持你自己的想法无所谓.但我很老实的告诉你一句,这不是要看信心,而是要看实力.
从你对各种功能的分析来看你都还没有了解为什么别人要做这样的系统和功能,你就把它给删掉,你只在这些功能里去找到一些你所认为是不好的东西然后觉得不做这些东西或者删掉这些东西会让游戏变得更好,但是你却还没去调查过为什么人家的游戏里因为了这些功能和系统把游戏变得更好了.你这种做法和想法只是在YY一下然后觉得删改一些东西就是一种思想一种理论,是一种创新.完全是知其然而不知其所以然的态度...
从根本而言,我刚才所问你的东西你根本答不上来,怎样叫做成本控制?每个游戏的核心内容是什么?每个功能所要花费的制作时间和技术难点在哪里?每个功能能给游戏带来怎样的人气和收入?这些点你搞清楚了吗?信誓旦旦的说你"敢"你有"勇气"你有"信心"删改这些功能,那我问你,你这些毫无来由的信心从哪里来?你用什么来保证你可以把握住你的游戏?谈开发你不懂,谈设计你也半桶水,谈经验你更是等于-1.我想问在设计经验,制作经验,项目经验和天赋(你没法证明自己天赋高人一等)这些都几乎没有的同时,你就来很大胆的谈一些设计模式,一些设计概念.你要人家如何去认同你这些所谓的思路?所以我只能告诉你,你想的这些不现实.
PS:有的游戏是没有你所说的功能,但是人家的核心玩法和面对用户做的非常好.在你连何为"面相用户设计"都还不懂的时候你凭什么说你有信心做好这样东西?
我有些朋友爱玩梦幻之星,但是对怪物猎人完全没爱,你能从这两款游戏的设计上找到他们的细微差别和用户区别吗?
我还有的朋友很喜欢玩征途和天龙八部,但是对WOW完全提不起兴趣,教了两个星期就放弃了,你能找到这些游戏设计上的本质诧异和不同用户群体的行为习惯吗?
再深一层,以上这些游戏的核心部分和他们每个功能的制作成本偏重在哪个地方,你了解吗?没有,而且是完全没有,那你谈什么制作成本?完全是瞎扯. |
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