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发表于 2011-8-11 23:10:00
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Re:如何入数值策划的门!!!!!!!!!!
六 等级免伤:
在本表中我计算了5个职业各等级的物理和魔法防御值转化受伤比系数,首先,取出我们在人物属性表中所计算得出的武器战士1-80级的裸体物理防御值到(B2:B81),然后再引用在装备属性表中求得的全部装备附加的物理防御值到(F2:F92)。根据我们最初的一个设计理念,“对于15级换装区间的套装,玩家大约每升2级就能将装备的强化状态提升1,对于10级换装区间的套装,这个间隔相应缩小”,采用15级区间均摊7次强化的方法,将每套装备强化0到强化7的值引入到D2至D81中的对应等级上去,换装点等级对应强化0,2级后对应强化1,再2级后对应强化2,再2级后对应强化3,一直到下一换装等级对应强化7或者下一套装备强化0(其实是相同的值)。这样之后,在1-80级内,我们大概能得到一半多的对应值,还有一半左右的等级尚空缺对应的装备能力,我们同样采用简单的平均法,将(D2:D81)栏中空缺的点通过平均相邻点的值的方式求出,。这样,我们就得到了理论上的玩家不同等级对应的装备附加防御值。同时,为同步战斗节奏,我们认为在标准设计中,基准职业在各个等级时的受伤比应该相同,也就是说,虽然随着人物等级的提升,裸体附加和装备强化都使人物的防御值得到了提升,但是由于受防御值转化受伤比系数的影响,人物的受伤比依然不变,和在换装等级点刚换得强化0时的装备一样,都为45%。简言之,人物等级越高,则需要越多的防御值点数才能保证同样的免伤。根据我们在数据结构表中设计的关系,受伤比=防御转化受伤系数/防御值。我们可以求出所有等级对应的这个系数值(G2:G81)。
接下来,在(I2:AJ81)中,我们做一次验算,看看根据我们刚刚计算出的受伤比系数,用受伤比公式计算得出的受伤比是否和我们在表7(能力随强化提升情况)中所设计的值吻合。由于强化0到强化12等级太多,我只选用了强化0, 5, 7, 12这4个数据进行了验算,求出了1-80级,基准职业着任意等级装备在上述4个强化等级时的受伤比。可以看出,人物着同样的装备,受伤比是会随着等级的提升增大的(相当于免伤比下降),而在每套装备换装点等级时,强化0装备是45%的受伤,强化12则是15%的受伤,和我们所设计的3倍能力提升相符,45%/15%=3。
在后面的表格中,我按同样的方式,求出了基准职业的魔法防御值转化受伤比系数(AS2:AS81),以及其他4个职业的这2个系数,并分别进行了4个强化等级的情况计算。
注:可能有的朋友会发现,为什么这10个转化系数全部是相同的(5个职业,每个职业2个)?那是因为我们的受伤比的变化,不是通过为不同的职业赋予不同的转化系数来实现的,而是通过给不同的职业赋予不同的防御值来实现的,事实上,这2个途径都能达成同样的效果。我们可以更改任一职业的转化系数,可以将其放大和缩小,只要将此职业所有涉及防御值的数据在相反的方向变化同样的倍数即可保证受伤比依旧。
七 宝石数值:
在本表中,我计算了宝石数值以及命中,暴击,躲闪的等级系数。
按照我们之前的设计,我们可以镶嵌宝石以提升人物能力。不过我们并不为1级套装设计对应等级的宝石,因为这套装备使用时间很短。并且,我们还对装备能镶嵌的宝石做出限制,每件装备最高只能镶嵌下一等级的宝石,这样做是防止高等级宝石被镶嵌到低等级装备上,能力提升太大。
在此,我选取了人物在换装点等级着本套装备强化7时的能力为参考,在(D1:I8)列出了人物在全部换装点等级着当前套装强化7时的能力。另外,在F29:F32列出了对宝石数值计算相关的4个值。
套装总件数(F29),,这个值受最初在职业设计表表16中对每个部件勾选与否的影响。
每件装备最大孔数(F30),初步设置为6,所有部件最大孔数相同。
期望宝石自给比例(F31),初步设置为50%,即人物靠自己的努力能获得需求量一半的宝石。
期望自给宝石增强能力比(F32),即人物依靠自给的宝石对参考状态时能力的影响大小。
在设定了以上值后,我们便可以计算宝石的附加能力了,由于有以下关系:
套装总件数*每件装备最大孔数=套装总孔数
套装总孔数*期望宝石自给比例=宝石自给数
宝石自给数*单块宝石附加能力=期望自给宝石增强能力比*参考能力
所以我们能很轻易的求出单块各等级宝石附加的生命值,魔法值,物理防御防御值,魔法防御值和攻击值,(G12:L17)。
对于宝石附加的命中躲闪暴击,我们则以相应的附加等级来表示,这个附加等级所造成的实际效果,会随着人物等级的提升而逐渐降低,这样就使得玩家必须不断的更替这些宝石。3种附加等级的点数,我们都简单的设计为相同,在这里,需要我们设置一下第1级宝石的附加点数(M12),初步设置为2,然后以此为基准,算出命暴躲宝石各级的附加值(M12:P17)。注1。
在求得了命暴躲宝石每级数值之后,则能按我们之前在数据结构中的设计,计算出各换装点时的等级系数(G21:G26)。因为如果我们将全部的孔数都放上单一宝石话,加成能力应该和期望自给宝石增强能力比(F32)的值相当(注2),所以有:
单一宝石附加等级*总孔数=全部宝石附加等级
命暴躲实际效果=全部宝石附加等级/当前命暴躲等级系数
在求得了人物在各换装等级点的命暴躲系数后,按照平均分配的原则,则可以计算出人物全部等级的命暴躲系数(B16:B81)。
注1:有的朋友可能不明白为什么命暴躲宝石下一级的附加值是用上一级的附加值乘以套装强0到强7的能力提升倍数,1.654倍,这是因为我们选取的参考点能力跨度也是1.654倍,同理,生命,攻击,防御宝石上下两级能力跨度也是1.654倍,如果人物使用上一级生命宝石附加了10点生命,那么他使用下一级生命宝石则能附加10*1.654的生命,同样的道理,下一级的命暴躲宝石带来的收益也应该是使用当前等级宝石的1.654倍,而命暴躲宝石的收益是和附加的相应等级值成正比线性增长的,所以同样也是增长为1.654倍(大家再一次见识到了线性的直观便捷)。
注2:对于全使用命暴躲宝石给人物带来的能力增长和期望自给宝石增强能力比(F32)的值相当,只能说大体如此,实际上,命暴躲的先后判断顺序以及溢出情况会对结果造成一定偏差,在此不细究。
八 技能数值:
出于简单设计的原因,我没有引入特殊效果的概念,比如加速减速眩晕等,只进行了数值层面的简单计算。每个职业都设置了8个技能,前40级用4个,后40级用另4个(其实可以看成为只有4个技能,只不过把每个技能的高等级阶段剥离出去,成为新的技能)。技能冷却间隔都设置为8秒,按2秒的攻击间隔,8秒可以将每个技能分别释放一次,简单点说,就是按技能伤害由高到低,技能1,2,3,4依次释放,然后再依次释放。
我们首先进行技能附加标准攻击值的计算,在表15(攻击力数值表)中,我们已经计算出了基准职业在各个换装等级点时技能附加标准攻击值(N100:N106),把这些值引入B列相应的位置,然后按照平均分配法,就能求得基准职业各等级时技能附加标准攻击值(B5:B84)。
根据我们在数据结构中的设计,技能附加攻击力相对于总攻击力来说是加减法的关系。因此有如下关系:
攻击值的其他部分+技能1附加攻击值=技能1总攻击值
攻击值的其他部分+技能2附加攻击值=技能2总攻击值
攻击值的其他部分+技能3附加攻击值=技能3总攻击值
攻击值的其他部分+技能4附加攻击值=技能4总攻击值
而按照4个技能每使用1次为一个大的循环,也就是说,4个技能各使用1次的总输出,相当于使用标准技能4次的总输出,因此有:
技能1总攻击值+技能2总攻击值+技能3总攻击值+技能4总攻击值=4*(攻击值的其他部分+技能附加标准攻击值)
可求得:
技能1附加攻击值+技能2附加攻击值+技能3附加攻击值+技能4附加攻击值=4*技能附加标准攻击值
也就是说,4个技能附加的攻击值加起来应该等于技能附加标准攻击值的4倍。在(C3:F3),我设置了4个技能相对于标准值的倍数,然后依次求出了4个技能的附加攻击值(C5:F84)。
当然了,技能并不需要人物每升1级就得修炼1次,我们设置每5级才修炼1次,前4个技能按1,6,11,16,21,26,31,,36级取值,后4个技能按40,45,50,,55,,60,,65,,70,,75,,80级取值,则可以得到武器战士的技能数值(K1:AA10),然后按照表2(职业能力表)里设定的比例,则可以很容易的求出其他4个职业的技能数值。
在(K72:N73),我进行了治疗系数(M73)的计算,出于简单设计的原因,我没有为牧师再设计一套治疗技能,直接用的他的攻击技能替代,简单点说。当牧师对敌人施展法术时,是伤害,对队友施展法术时,是治疗,当然,伤害和治疗之间的数值必须要有个转换系数,如何计算?我们设置参数希望治疗比例(M72),表示,希望同档次牧师对基准职业治疗一次能治愈的生命值百分比。于是有(牧师攻击力*转换系数=武器战士生命值*希望治疗比例),再引入武器战士攻击力和其生命值,武器战士攻击力和牧师攻击力的比值关系,便可求出治疗比例。
九 天赋属性点:
在此表中,我计算了天赋点和属性点的数值。
对于天赋点,我进行了如下设计,天赋点附加属性有绝对值和百分比2种表现形式,人物从11级开始,每升1级自动给1点天赋,到80级时总共自动获得70点天赋。天赋分为6层,11-20级对应第1层,21-30级对应第2层,31-45级对应第3层,46-60级对应第4层,61-70级对应第5层,71-80级对应第6层。越后层的天赋增加的绝对值能力越强,每层天赋都需要在之前的天赋中投入与之前总级数跨度相当的点数才能开启。每层天赋都给予1个绝对值1个百分比共2个选择,每个选择最多可以投入10点天赋。这样,人物在80级时,标准状况下应该是1,2,5,,6层天赋各投入10点,3,,4层天赋各投入15点。
对于天赋点增加的属性,大家应该有一个基本的认识,如果是以绝对值的方式增加,比如直接附加多少点数的生命攻击和防御值,那么这些点数的价值会随着人物等级的提升而不断贬值,因为越往后人物的属性总值会越来越大,而对于以百分比增加的属性,则永远保持恒定价值。
那么,既然以绝对值方式附加的属性一直在贬值,我们是不是应该以百分比的方式来作为基准呢?似乎也不太好,因为以百分比的方式,每点天赋对能力的提升是恒定的,如果想在中低等级阶段就对人物能力有足够的影响,那么每点天赋的比例将不能太小,到了高级阶段,天赋点对人物能力的影响将被放到很大(因为后期的天赋点数是前中期的数倍),所以,我们还是以绝对值的方式来作为基准。
我们首先设置一个很关键的参数,天赋点大致提升比例(K2),初步设置为20%。这个值表示在每个等级阶段终点,全部以绝对值的方式附加能力所能提升的比例,同时也是以百分比的方式在80级时所能提升的总能力比例。以计算基准职业生命值附加绝对值为例,我们先求得角色在各换装点等级的总天赋点数情况(A29:B35),然后在(C29:F35)中列出人物在各等级点着强7装备时的总生命值情况(注1),用每个阶段终点的总生命值(C31:C35),乘以(K2)中设置的能力增长比例,则可以得到在各个阶段终点,天赋点应该附加的总生命值(G31:G35)。由于着15级套装时人物还没有得到太多的天赋点数,所以我设置第1层和第2层天赋点附加值相同,在第2层天赋点结束时,也就是30级时开始计算第1,2层天赋应该附加的生命绝对值,直接用应该附加的总值(G31),除以本阶段总点数(B31),便得到了本阶段每点天赋附加的生命值绝对值(L31)。而在计算第2层以后的天赋附加生命绝对值时,则不能简单的用总附加能力除以总点数,因为在之前的阶段,部分点数已经用过了,能力也按之前的附加值附加了,其关系应该是:
本层点数*本层每点附加绝对值+之前附加的总绝对值=到本层应该附加的总绝对值
按此关系可求得基准职业3,,4,,5,6层天赋对应的附加生命绝对值(L32:L35),而每层天赋点附加的生命值百分比,则直接用(K2)除以到80级时的总天赋点数即得0.29%(K3)。依照此法,可求得基准职业每层天赋应该附加的攻击,防御,魔法绝对值和相应的百分比。
而计算天赋附加的命暴躲等级绝对值时,则需要引入各等级点时的命暴躲系数来进行计算,先求出第1,2层天赋附加的等级值,然后依照上法计算出以后各层层天赋点附加的命暴躲等级值(V31:V35),而每层天赋点附加的命暴躲百分比,则和附加的生命值百分比相同(理论上我们认为,人物增加1%的生命值和提高1%的暴击躲闪命中价值相同)。
在计算天赋点附加的技能附加攻击绝对值时,需要注意,根据我们的数据结构,技能附加攻击绝对值,只有在使用此技能时才生效,这和天赋点附加攻击力(T31:T35)不同,后者是无论使用什么技能都被附加,对于一个4个技能为一组的大循环来说,每次都附加和每4次附加1次,相当于把分散到4次的附加值集中到1次上,至于附加到其中的哪一次上,理论上是没有区别的。所以,这个技能附加攻击绝对值,对于同层的4个技能来说,是一样的值,这个值(AC31:AC35),等于天赋点附加攻击力(T31:T35)中对应的同层值的4倍。
而对于天赋点附加技能攻击百分比,根据我们的数据结构,此百分比只影响技能本身的攻击值,并不是对本次攻击的总体影响,这和天赋点附加攻击力百分比是不同的,所以应用循环次数4,除以强7时技能在总攻击力中占的比重(职业设计!E107),再除以各技能对应于标准技能的比例,既得。
同理,可以计算出其他4个职业的各项天赋点附加数值。
在计算完所有职业的全部的天赋点附加数值后,我在(BA2:BF56)中列出了5个职业的天赋表,并作了自由选择的设计,大家可以试试。
接下来,我们再探讨一个和天赋点相关的问题,由于天赋点是每层给的一个绝对值一个百分比2个选择,那么玩家到底做哪个选择会更有利?如果选百分比的话,由于百分比是以80级时总天赋点数来分摊(K2)中的能力比的,而绝对值是以到本阶段的总点数达到(K2)中的能力比来计算的,那么在前面的阶段,绝对值必定比百分比更有利。但是,正如我们在前面所说,随着人物能力的提升,绝对值给人物带来的价值会逐渐降低,那么会不会降低到比百分比的数值还低?在(A9:G15)中,我计算了人物在各等级阶段时,各层天赋每点附加的绝对值对人物能力的提升比(11-15级和15-29级我简单的按同一情况处理了),直接用每点附加绝对值,除以本阶段总能力即可,而本层天赋在下阶段提升的能力比,则直接用上层提升比除以(K4)中的值即可,这个值,是强7对强0的能力倍数比,同时也是相邻换装等级点时人物裸体的能力比,也正好是上下两个阶段人物能力增长的比例,当然,也就是附加能力缩水的比例。
接下来,在(H9:N15)中,我对各层天赋绝对值对人物能力的提升情况做了个总结(注2),可以看到,在低等级时,应该选取绝对值的方式,而随着人物等级的提升,低层天赋绝对值价值将逐渐贬低,需要逐步改变为百分比,至于80级时的最大收益比例,我在(K5)中做了计算。
接下来,我们再进行属性点的计算,这个计算就简单多了。我们首先设置全部属性点80级时能力提升比例(K18)为10%,然后再设置每等级给予的属性点点数(K19)为5点,然后简单的相除,再除以总等级(80),便得到了每1属性点对总能力提升比例(K20),为0.025%。然后计算出在不同的等级阶段,每1属性点对人物能力的影响比例(A17:B24)。然后用(K20)的值,乘以人物在80级时的总能力,便轻易得到各职业各种属性点的加成数值(AS27::AW73),这里我们只简单的设置了生命值,魔法值,物理防御值,魔法防御值,和攻击力这5种绝对值点数,没有再弄百分比之类的复杂设计了(注3)。
在此表的最后,我们再计算一个很关键的参数,总实际提升(HP3:HP82)。由于天赋点和属性点的存在,人物在各个等级时的能力已经被改变了,我们必须计算出这个变化有多大。
我们首先计算天赋点带来的变化,我们先在(BK3:BK82)中计算出按我们先前的设计,人物天赋点所带来的能力提升,这个能力提升,按最大能力提升的方式计算,然后再在(BJ3:BJ82)中列出我们设计天赋点时每等级使用的参考能力,我们选用防御值来计算吧(其实用生命值,攻击值也一样,一切都在按同样的比例在变化),然后在(BI3:BI82)中列出最符合我们的设计的人物各等级的防御值,这个防御值,可由等级免伤表中所设计的装备强化变化状况和人物裸体防御值相加求得,然后对比参考值和真实值之间的差异,即可求得较为真实的各级天赋点影响比例(BL3:BL82)。同理,可以求得真实的属性点对人物能力影响(BO3:BO82),再把两者相加,既得较为真实的天赋点属性点对人物总影响(BP3:BP82)。
注1:这个各等级点时的总生命值其实是错位了1个阶段的,30对应15级的装备,45对应30级的装备,因为在每个等级阶段,比如15-30级,人物大部分的时间其实都是着的上一级装备,而装备又占了大部分的能力,所以理所当然应该选取上级装备时的情况作为参考。
注2:在计算绝对值对于玩家的能力提升比例时,每个阶段都是由换装点开始,到下次换装点前一级为止,因为我们在取能力值时就是取的上一阶段的能力,在下一换装点,人物已经换装,对应的总能力便是下一阶段的能力了。
住3:严格说来,人物天赋点和属性点附加的魔法值,物理防御值和魔法防御值应该视情况放大一些,这是因为魔法值一般来说都视为价值量小于生命值(命都没了,有蓝有什么用?),而提升防御值,只在部分情况下才拥有和生命值,攻击力同样的价值,大家能很轻易的想明白,如果你和一个法师作战,你附加的物理防御值明显是白加的。
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