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[讨论] 工作2年感悟

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发表于 2011-10-13 01:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
工作2年经验,

  最近论坛上看了不少谈工作经验的,也来说说我的,两年时间成长的飞快。现在还不算是入行顶多算是半只脚,是做棋牌休闲的。大学专业是旅游无奈提不起兴趣,不是在网吧打游戏就是在图书馆,写简历时要策划写方案,那时自己没电脑,记得那个案子在本子写了7页多,又花了两个通宵敲到网上,这样居然也拿到了一个面试,公司规模还可以应该有100多人,先笔试后面试,笔试除了数学的没答,其他的不管对错都写了,出面是人事的应该,居然是三个面我,没见过这阵势当场就委了。结果当然是没结果,下来还去了一家,是自己主动联系的面试,但结果也是流产。
 
  现在想想也挺2,写的那根部就不是策划案,顶多算个流水账说明书,借用之前帖子的话"换邮箱,删帖子,决不能留下任何证据证明我曾经那么SB过"把发发过的邮件,原文档全部毁尸灭迹,不能留下证明自己曾经是SB的证据。
 
  再下来就是我现在的公司了,小团队分工不是很明确甚么都干,最初先从客服干起,下来做运营写活动方案,产品修改需求,测试甚至美术的事都能插上。事情虽多但非常锻炼人。刚入公司时一窍不通,我付出的努力比别人多几倍,不知道诸位单位禁不禁网,当时我们单位有外网,但为了强魄自己珍惜机会,前6个月我在公司没登录过自己的QQ,别人6点走我8点走,主要也是自己刚毕业没电脑,只能在下班查资料充实自己,后来来新人我去交待问题一看第一天就挂上了自己的QQ在开聊了,呵呵。客服做熟悉了再下来是运营,写活动方案,提修改需求,并联系执行,对整个项目流程大概有了了解,这些都干过之后才知道做游戏是这样难,谁现在要给我说做游戏很简单,我回豪不客气回他句你丫是站着说话不腰疼,记得一次游戏界面做调整,开始我以为很简单,图我切好发给程序,程序看了后直接说重做,一问原因,像素没对齐。我以为只要尺寸合适就可以,一问才知道不仅尺寸还要像素,你这图完了还要程序那一个坐标点的去调整对齐,就界面上改张图用了一天时间。相对这些都不算辛苦。要说最累还是客服,每天要面对不同玩家处理大量问题,遇到明理的还好说,要是遇到SB类型的你都快崩溃,有事没事就跟你搭话,问你年龄,遇到此类人我就恨不得直接从电脑爬过去告诉狗日的,爷是带把的少在这挑逗。客服这印象最深的一次是,一款游戏升级后出了个很严重的BuG,有个玩家发现并利用刷了几千万,幸好发现及时游戏币没流通出去账号就封了,但BuG白天一直没找到原因,先升级了一个版本但过了几天老问题还是出现被刷了后来玩家居然还很嚣张的打客服电话,最后是和程序一直加班到凌晨查了无数LOG才找到原因,原来是程序在断线流程处理这有问题,导致了这个BUG。
 
  这些看起来都是不大的问题,但实际解决过程遇到的困难话费的时间,只有参与的人才能真正体会到其中的滋味,有时候你觉得写的东西实现起来很简单,但程序实现起来可能要一个礼拜甚至更长,任何想法实现起来都是有代价的,所以在你的想法提出的时候站在程序站在团队的角度考虑下,有时候一味的站在自己的角度去思考反而很容易钻牛角尖。
 
  文档的目的核心目的是为了沟通,做游戏是一个团体是事,有时候你让程序去花一两个小时去读去理解你文档的意图还不如搬凳子坐下和他说上10分钟,这样沟通的效率更高。
 
  下来就是最近的事了,公司主要业务是棋牌,现在像这种小棋牌平台多如牛毛一个二三线的城市甚至就有两三家竞争也很激烈,互相之间攻击服务器也不少见。最近我们就栽在这件事上,做棋牌嘛你懂的打麻将打着打着就玩大了,刚好竞争对手有人就让查了,我和同事被带走调查,虽说没什么大事,事后给官老爷们孝敬了些人就没什么事了,但对一个团队来说是致命打击,影响了整个团队的斗志和士气。
 
  通过这件事对人生对社会的认识有了极大的改变,这个社会不是你想的那么好,至少不是你前20年在学校老师讲的教科书上说的那么好,要真相信了你也就离被淘汰不远了。说这些并不是让你改变自己做人做事的原则,我只是想说在实现你理想和目标之前,你必须对自己周围环境有一个认识,你给别人真诚别人不一定给你真诚,对好人你可以礼貌可以谦让但对那些天生贱骨头的人你报再多的好心也是枉然,当然除非你想做唐僧或者如来。在目前这社会至少是国内做一些事情你要变通,按常规的路子你没法走下去。
 
  经过这事团队成员走了不少,走的人我理解,毕竟人各有志不能强求。不过我没走至少这个节骨眼不能走,这才是考验一个人的时刻,考验你的忍耐力考验你面临大事时的气魄,想想有时很多人都是里成功就差一点的时候没坚持主放弃了。
 
  成事需要一群人,但坏事只要一个人就够。

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发表于 2011-10-13 03:27:00 | 显示全部楼层

Re:工作2年感悟

好帖,对新人最有指导意义。
顶!

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发表于 2011-10-13 09:36:00 | 显示全部楼层

Re: 工作2年感悟

XDF09042195: 工作2年感悟
要说最累还是客服,每天要面对不同玩家处理大量问题,遇到明理的还好说,要是遇到SB类型的你都快崩溃,有事没事就跟你搭话,问你年龄,遇到此类人我就恨不得直接从电脑爬过去告诉狗日的,爷是带把的少在这挑逗。



对好人你可以礼貌可以谦让但对那些天生贱骨头的人你报再多的好心也是枉然...



说得好,就比如说Rgame这样的货就属于你说的这种

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发表于 2011-10-13 10:19:00 | 显示全部楼层

Re:工作2年感悟

其实GL一直在强调叫新人不要随便写策划案也是因为这个原因,游戏制作中成本这个量不是像普通行业那样用几毛钱几块钱来计算的,而现在90%的新人策划完全没有程序功底,也从来没有独立开发一款游戏的经验,甚至包括用SC或者WAR3的地图编辑器又或者RPGMAKER来制作一款小游戏的经验,因此他们并不知道自己一个想法一个创意会引发怎样的后果.

所以在团队里,新人总觉得自己的想法得不到上级的重视,认为是主策和制作人顽固老板是SB,然后拿着自己的idea到处去B4自己的主策和制作人.GL的本意正是要新人先了解执行的工作先参与游戏的底层设计,就算你什么都不做,只要在团队里呆了几个月,看一下一个功能一个系统需要多长时间才能做出来,等有了这方面的经验之后再去考虑设计系统.只是很多人没办法理解而已,事实上如果没有两三年经验又或者身处在某些位置上也很难明白这些道理.

其实更多的是GL没有把这些很明确的说出来而导致很多人认为他是在打压新人.
但我也有句话想问一下那些没入行却经常写策划案的新人,在你写这份策划案里,你脑海里有计算过每个系统的工作量吗?有计算过需要多少人和多少工时把这个系统弄出来吗?做出来之后debug的时间要多长?在你心目中怎么理解游戏的程序框架?程序框架需要多少时间?画一个人物头像需要多长时间?一个背景需要多长时间?一套动作需要多少时间?

综合考虑完这些,当你的主策告诉你,太复杂了,不能做,这不代表你的系统不好玩,而是要真的做下来我们团队耗不起这个时间.所以如果你要坚持写自己的策划案,那避免不了因为对制作流程和各方面考虑的不周而被人??的狗血淋头.所以不要怨老人们不理解,也不要怨你的主策很二逼,因为你有可能在这上面犯了更二逼的事情而你自己不知道,却让主策和制作人帮你抗了责任.

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发表于 2011-10-13 11:16:00 | 显示全部楼层

Re:工作2年感悟

"换邮箱,删帖子,决不能留下任何证据证明我曾经那么SB过"

这句话会成为我们的经典~~

不过,再过10年,你会恨不得把这些以前sb过的信息挖出来回味,这是份很宝贵的回忆。


PS:帮楼主编辑排版了下,方便阅读。

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发表于 2011-10-13 11:39:00 | 显示全部楼层

Re:工作2年感悟

怪不得这个论坛马甲满天飞,
不晓得过两年楼主会不会把这个帖子也删了。

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发表于 2011-10-13 12:15:00 | 显示全部楼层

Re:工作2年感悟

其实会觉得以前SB,其中一个原因就是自己有进步了嘛,哈哈

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发表于 2011-10-13 12:19:00 | 显示全部楼层

Re:工作2年感悟

愚昧过,但是能感觉到自己的成长,入行5个月,对于策划这个职位的了解总算是有了自己的理解,当什么时候自己无法感受到成长的时候,才是最恐怖的时候

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 楼主| 发表于 2011-10-13 12:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:工作2年感悟

gantleman: Re:工作2年感悟

怪不得这个论坛马甲满天飞,
不晓得过两年楼主会不会把这个帖子也删了。

[em1]谢谢管理

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 楼主| 发表于 2011-10-13 12:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:工作2年感悟

gantleman: Re:工作2年感悟

怪不得这个论坛马甲满天飞,
不晓得过两年楼主会不会把这个帖子也删了。

呵呵删帖不至于,之前还翻箱倒柜找过当初写的那个东西,但没找到
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