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发表于 2011-10-13 10:19:00
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Re:工作2年感悟
其实GL一直在强调叫新人不要随便写策划案也是因为这个原因,游戏制作中成本这个量不是像普通行业那样用几毛钱几块钱来计算的,而现在90%的新人策划完全没有程序功底,也从来没有独立开发一款游戏的经验,甚至包括用SC或者WAR3的地图编辑器又或者RPGMAKER来制作一款小游戏的经验,因此他们并不知道自己一个想法一个创意会引发怎样的后果.
所以在团队里,新人总觉得自己的想法得不到上级的重视,认为是主策和制作人顽固老板是SB,然后拿着自己的idea到处去B4自己的主策和制作人.GL的本意正是要新人先了解执行的工作先参与游戏的底层设计,就算你什么都不做,只要在团队里呆了几个月,看一下一个功能一个系统需要多长时间才能做出来,等有了这方面的经验之后再去考虑设计系统.只是很多人没办法理解而已,事实上如果没有两三年经验又或者身处在某些位置上也很难明白这些道理.
其实更多的是GL没有把这些很明确的说出来而导致很多人认为他是在打压新人.
但我也有句话想问一下那些没入行却经常写策划案的新人,在你写这份策划案里,你脑海里有计算过每个系统的工作量吗?有计算过需要多少人和多少工时把这个系统弄出来吗?做出来之后debug的时间要多长?在你心目中怎么理解游戏的程序框架?程序框架需要多少时间?画一个人物头像需要多长时间?一个背景需要多长时间?一套动作需要多少时间?
综合考虑完这些,当你的主策告诉你,太复杂了,不能做,这不代表你的系统不好玩,而是要真的做下来我们团队耗不起这个时间.所以如果你要坚持写自己的策划案,那避免不了因为对制作流程和各方面考虑的不周而被人??的狗血淋头.所以不要怨老人们不理解,也不要怨你的主策很二逼,因为你有可能在这上面犯了更二逼的事情而你自己不知道,却让主策和制作人帮你抗了责任. |
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