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楼主: 幻翎

[讨论] 对于强手越强,弱手越弱,是否导致玩家流失的问题(做

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发表于 2011-12-7 12:30:00 | 显示全部楼层

Re:对于强手越强,弱手越弱,导致玩家流失问题(做个调

一个很简单的问题
完全不考虑差距因素
新和老,你选择哪一个?
我想更多的玩家会选择新吧?
然后再考虑时间差距带来的影响,选择新FWQ的玩家就会更多
无论你如何去弥补,都会有玩家闹
弥补过少,新玩家依然对老FWQ没有过多感觉
弥补过多,老玩家势必发怒...

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发表于 2011-12-7 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:对于强手越强,弱手越弱,导致玩家流失问题(做个调

保护老玩家的利益是一定的,这也是新玩家之所以有动力去成为老玩家的关键性因素。只要在成长这个过程中各各环节上事先“安排”不要让新手在成长的环节中遭遇致命的挫败就好。

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 楼主| 发表于 2011-12-7 13:45:00 | 显示全部楼层

Re:对于强手越强,弱手越弱,是否导致玩家流失的问题(

那么可以理解为,新与旧只是其中一个因素而已。
或许一个好的游戏最佳定义是,
新旧都能生存的一个空间,
而完成这个定义却需要多方面的环节去支撑。

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发表于 2011-12-7 19:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:对于强手越强,弱手越弱,导致玩家流失问题

幻翎: Re: Re: Re:对于强手越强,弱手越弱,导致玩家流失问题(做个调查)
什么原因,数值会进入崩溃呢?



因为WOW是二元成长。满级后平台期的成长,与新资料片重新开放升级时的成长是平行的。为了体现新资料片成长的价值,就必须让重新开放升级时的起点至少不低于前一个平台期的高级水平,硬性提高的起点又会直接影响到升级期以及下一个平台期的成长曲线。几次重复之后使得WOW的数值成长已经到了不可理喻的程度,所以才打算在MOP重置数值结构。

暴雪两个月前就发蓝贴说过这个问题,你没看?

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发表于 2011-12-7 23:33:00 | 显示全部楼层

Re:对于强手越强,弱手越弱,是否导致玩家流失的问题(

换个思路,装备等级只和探索打怪PK有关,国战中大家都满级,标准装备,杀人得双倍经验小时卡,死亡无损失,这个对于老玩家没多大意义,但可以出售,对新玩家却是不错的东西。甚至可以多张双倍换4倍,8倍,16倍,但换卡比率要按卡的级别调整,如4张双倍换1张4倍,8张4倍换一张8倍,如此类推。新玩家有了快速升级的途径,老玩家也赚了游戏币,应该都还能接受,只是要限制每天在国战中死亡次数,免得大家用全部时间去刷国战,而不去练级探索PK。还要防止建大量新号去刷国战,可以设定通过杀怪练级(需排除挂机练级者)获得足够“阅历”点,才能兑换一张国战入场卷。

以上方案可能还不够成熟,请大家发表意见。

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 楼主| 发表于 2011-12-8 09:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:对于强手越强,弱手越弱,导致玩家流失

天然呆: Re: Re: Re: Re:对于强手越强,弱手越弱,导致玩家流失问题(做个调查)




因为WOW是二元成长。满级后平台期的成长,与新资料片重新开放升级时的成长是平行的。为了体现新资料片...


我非业内人士,只是业余人士~
所以比较少跟进这方面资料~
但我却很有兴趣了解这方面的知识与资讯。

你都在哪里看这些资讯呢?
可否分享一下链接?  [em10]

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发表于 2011-12-8 14:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:对于强手越强,弱手越弱,导致玩家流

幻翎: Re: Re: Re: Re: Re:对于强手越强,弱手越弱,导致玩家流失问题(做个调查)
我非业内人士,只是业余人士~
所以比较少跟进这方面资料~
但我却很有兴趣了解这方面的知识与资讯。

你都在哪里看这些资讯呢?
可否分享一下链接?  [em10]


http://us.battle.net/blizzcon/en/
http://us.battle.net/wow/en
http://www.mmo-champion.com
就算英语不行,至少也要看看NGA的精华区吧

上面说的数值崩溃这篇CWOW官网有中文版
http://www.battlenet.com.cn/wow/zh/blog/4322153/%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%80%85%E5%92%8C%E4%BD%A0%E8%81%8A%EF%BC%9A%E6%BD%98%E8%BE%BE%E5%88%A9%E4%BA%9A%E7%89%A9%E5%93%81%E7%AD%89%E7%BA%A7%E5%A4%A7%E7%98%A6%E8%BA%AB%EF%BC%88%E4%B9%9F%E8%AE%B8%EF%BC%89-2011%E5%B9%B411%E6%9C%885%E6%97%A5#blog


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 楼主| 发表于 2011-12-8 14:58:00 | 显示全部楼层

Re:对于强手越强,弱手越弱,是否导致玩家流失的问题(

回37楼,
看了,大致也明白问题所在了。

对于已经营运已久的游戏,那确实是一道难题。
但是对正要营运的游戏,这问题并非多大的问题。

我觉得问题其实并非不可解决的。
他的第二个方案,可行。
只是在视觉上有点副作用。

当看到这篇文章之后,我马上想到的方式是,
【感觉覆盖视觉】

当然我所提的,还需要推敲,也不宜草草决策。

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发表于 2011-12-8 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:对于强手越强,弱手越弱,是否导致玩家流失的问题(

没说不可解决,说的是数值崩溃的问题应该在在前期规划阶段直接规避掉
BLZ最初制作WOW的时候显然没有仔细考虑资料片如何对接的问题,结果给自己挖了个坑
那么我们眼睁睁看着别人自己挖坑自己跳,就不要再重复同样的蠢事了

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 楼主| 发表于 2011-12-8 15:14:00 | 显示全部楼层

Re:对于强手越强,弱手越弱,是否导致玩家流失的问题(

魔兽这样的问题,玩家感觉郁闷的问题等等。
个人觉得问题出于初始的策划蓝图把目光划得太短了。
唉。。。
-
当然这样一句话,很多策划都会喷我了。
谁不知道这个,谁不知道那个等等的言论又会来了~
-
在下当然了解开发一个游戏不容易,
前期要兼顾的问题不少,
完成开发了,叫不叫座又需要担心。
-
但是本来就是这样的吧?
一个目光长远的策划蓝图不是策划应该一早就拟好的吗?
当然有些是抱走一步算一步的心态,
但是一个好的策划是不是应该这样的心态呢?
给自己的游戏埋下伏笔不是每一个策划应该想的吗?
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