游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 12624|回复: 8

克服游戏运营中IB的长尾挑战

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

2万

积分

管理员

中级会员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
20470
发表于 2011-12-29 10:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


  大概做游戏运营的同事们没几个人不知道长尾理论的,有关长尾理论的内容也不想多说什么,大家可以去百度百科学习一下,偶然在新浪博客看到李航博士一篇演讲词(http://blog.sina.com.cn/s/blog_7ad48fee0100z3iv.html),深有感触,最近在游戏的运营中也发现了这样类似的问题,刚开始也是苦于无法寻找答案,现在基本上了解了问题所在的主要原因。

长尾符合幂律分布

李航博士文章引言

  “自然和社会中,许多事物的特征,其发生频率遵循幂律分布(power law distribution)。幂律分布的密度函数是如图所示的幂函数。幂律分布的特点是,20%的高频特征的频率大约占整体的80%,称为头部(head,图中浅绿色部分);另一方面,低频特征的频率逐渐减小,形成一个长长的尾部(tail,图中**部分)。Zipf在语言学中,Pareto在经济学中,最早研究了幂律分布,也被简化为80/20规则。

  幂律分布无处不在,有很多例子。若用80/20规则来描述,则成为以下现象。语言中,20%的常用词汇占据80%的文章篇幅;社会中,20%的富裕阶层拥有80%的财富;商业中,20%的优质客户带来80%的营业收入;蚁群中,20%的“勤奋”蚂蚁承担80%的工作;公司中,20%的核心员工创造80%的产值。注意这里20%-80%只是个近似,在具体实例中其比例会有不同。”

顾尾不顾头

  尾巴的来源主要有三处:小众需求,从头部分裂出的,而长尾理论在游戏中的应用首先要保证头部要起来,但是很多游戏把大量精力放在了一些小众的需求方面,对于从头部分裂的,没有有效的推送和利用,进而导致我们不断的增加尾部的长度,同时头部又没有起来。长尾的尾巴不是一种就要靠堆积IB品类和数量就能形成的,我们在保证头部的前提下,还要抑制一些IB向尾部过度。整体幂律分布的面积越大,给予我们的空间和机会也就越大,但是在更多时候尾巴太长,头部太瘪。



  长尾市场的形成要保证销售半径大,货架足够长,搜索成本(购买决策时间)低,这是形成长尾市场的三个要素。长尾理论强调个性化,客户力量和小利润市场,但是这种个性化和客户力量也是某个群体的趋势和倾向,而不是个体之间的差异化需求。如果评估这种个性化的需求量在我们评估的客户水平数量之下,那么这样长尾市场投入与查处是不符合预期的,相反会造成头部市场的动摇。

长尾&二八

  长尾强调最多的一点就是增值导向,适合个性化定制服务,符合更加广泛的客户需求,二八是成本导向,适合大规模生产环境下的古典经济学,稀缺为常态。然而作为长尾是模糊了二八的界限,但首要是满足头部的需求,因为这是主体的需求,个体的个性化定制必须也是以某个个性化的群体趋势来拉长长尾,而不是满足但个个体的需求为导向的。但是这里不代表二八已经不起作用了,因为在游戏中,我们经常开启累计充值或者累计消费,目的就是利用20%的重要客户资源产生80%的利润,二八只是换了一种形式在作用于经济系统。

尾巴要长,但要长的合理

  很多时候我们把尾巴做长了,但是却没有做肥,这是错误使用长尾的表现。

  用户的需求会无限的增长和多样化,但不是代表我们要不断的被用户牵着鼻子走,在IB长尾我们作为设计者要进行控制和产出,不要抑制尾巴的出现,但要出现的合理,在玩家认知很高的IB系统上推陈出新,优化IB系列商品。比如喇叭,作为游戏中国消耗最大的品类,不断优化喇叭的种类和形式,在已有认知的IB模型上,丰富属性和用户特色需求,单一IB多方面的功能拓展,这种尾巴的出现是一种良性的尾巴,也是会把尾巴变肥的一种策略。

  其次,经常我们会考虑当尾巴变薄时,要加强尾巴的厚度,这种想法是没有错的,然而当我们在一些玩家本身不存在高认知IB上,使用低成本进行优化处理,那么产生的后果是玩家会继续不选择购买,要再次变肥,除了要不断的优化高认知的IB,另一方面寻求非主流(长尾用户)用户的需求倾向,把握个性化群体的需求,进行IB设计,同时提高IB的使用价值,刺激玩家需求,变厚尾巴。

  第三,使用推荐系统,增加IB的曝光度和认知度,这是一种主动的变肥和拉长尾巴的策略,付费用户在满足自身已有的购买情况下,多数情况下会受到外部因素的左右,比如付费群体购买。

  总体来说,当尾巴变得太长时,我们需要优化,由长尾创造的产值是通过不断积累实现的,但是这种积累不是停留在每个道具卖一个的低份额累加上的,我们惯性的通过活动,充值来刺激新品的销售,但是没有考虑尾巴和头部的变厚是系统和关联的。APA群体和消费行为固定的情况下,长尾要服从于这个群体,而不是反过来作用。

  在我们不断增加的尾巴中,其实还有一个致命的问题就是,随着货架越来越大,用户快速定位自己需要的商品的花费也越来越多,搜索成本加大导致了尾巴的稳定性减弱,厚度变薄如何平衡是做好长尾的关键步骤,而在这个问题上却又回归到刚才谈到的问题,我们要在玩家既有的IB认知基础上不断的丰富和优化,同时辅助技术和数据挖掘手段结合来向用户推送信息。

  因此,可以说单纯的上下架,扩充IB数量不是长尾的作用,砍掉多余没用的尾巴,有的放矢制造“新长尾”才会带来收益,长尾的使用要恰到好处,用户需求存在多样性,但多样性是要在可控的范围内,引导用户的需求向运营转移,但同时却又不能束缚用户的多样性需求。

案例:

  某FPS游戏中的长尾策略

  某FPS中的M4在游戏进行测试后,就每次更新和AK系列武器轮番出现在更新名单上,包括它的软文配图,喷漆等,时时刻刻都在营造气氛和强化玩家对于这两把武器的认知,与此同时不断修正弹道以及小的BUG,其基础版武器已经在游戏的运营过程中营造了很高的人气。

  之后,借助玩家已经形成的对AK和M4的认知,在基础版M4和AK的基础上进行个性化需求的改进,做足长尾市场。从目前存在的大量M4和AK客户群中进行细分,同时再把新用户不断导向基础版M4和AK,形成了头部的稳定用户源和不断补充的细分市场。

  在后续的M4基础版武器中推出了

   M4A1-A:子弹+5,消音器,不可拆卸

  红魔:红色涂装的M4A1-A(QQ会员专属)

  青铜、白银、水晶M4A1

  M4A1-B:子弹+5

  M4A1-CUSTOM:子弹+5,带微瞄

  沙漠风暴:M4A1-CUSTOM的升级版,土**涂装,新增消音器

  M4A1-X:子弹+5

  黄金M4A1-X:子弹+6,带消音器

  M4A1-S:子弹+5,换弹速度、切枪速度加快

  M4A1-隐袭:外观缠上纱布,瞄准镜,消音器,换弹速度略微加快

  黄金M4A1:子弹+8

 在后续的AK基础版武器中推出了

  AK-47-S:红黑外观,微瞄,子弹+5,换弹速度、切枪速度加快

  AK-47-A:子弹+5,右键刺刀

  AK-47黑锋:黑色外观的AK-47-A

  黄金AK:子弹+8

  AK47-B:子弹+5

  百城AK47:百城联赛奖品,子弹+5,百城涂装

  红龙AK47:AK-47-S的中国红涂装

  AK和M4的长尾战略是迎合了玩家存在对游戏认知度基础上,对我们能够把控的玩家认知的个性化需求,在现在看来,长尾目的不是越长越好,而是要长的符合预期,符合玩家已有认知下的个性化需求,放之四海的个性化需求是不能满足的,也是满足不了的,这个原理就像是下图的原理:



来自:data-intelligence

1

主题

183

帖子

778

积分

高级会员

Rank: 4

积分
778
发表于 2011-12-29 11:39:00 | 显示全部楼层

Re:克服游戏运营中IB的长尾挑战

顶一个

0

主题

3

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2011-12-29 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:克服游戏运营中IB的长尾挑战

说实话,没看明白。。

0

主题

3

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2011-12-29 14:23:00 | 显示全部楼层

Re:克服游戏运营中IB的长尾挑战

长尾理论和2/8原则的本意我明白,但是在实际应用中的经验和理解的深度不够,这些可能是看这篇文章的主要障碍。

0

主题

3

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2011-12-29 14:24:00 | 显示全部楼层

Re:克服游戏运营中IB的长尾挑战

IB《---是什么意思?

3

主题

29

帖子

70

积分

注册会员

Rank: 2

积分
70
发表于 2012-1-3 04:27:00 | 显示全部楼层

Re: 克服游戏运营中IB的长尾挑战

非常好的概念,这样解读长尾很有意思,这些天在考虑项目资源分配时也在考虑这个揪心的问题

161

主题

1372

帖子

2749

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2749
QQ
发表于 2012-1-29 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:克服游戏运营中IB的长尾挑战

长尾理论的意思说:在一定的平衡规则里面,增加一些可有可无的个性化设置,比如说玩cf的个性颜色枪械,增加载弹量和切换速度,平衡的概念在开枪的火力和开枪的速度是一样的。再者可以理解到玩起凡三国、英雄联盟等对战类游戏,最好的方式是攻击数字显血、血条显蓝、伤害提示、补兵提示、皮肤换装等,平衡的概念是技能一样,输出伤害一样,出手快慢一样,其实就是消耗玩家的在线时间获得的免费物品,当用户习惯了,就会花钱买永久的或者花钱买效益自己设置,什么长尾嘛,二八效应才是最关键的,如果花钱了,不能左右游戏,那么就没人充当配角,没人充当主角了,你发挥怎么好,我就故意的去送死,使坏,你不迁就我,大家都别玩,没主次的长尾效应永远没有28效应来得更加鲜明,应该说我花了钱我可以更早的成为主力,而不是决定比赛和游戏的胜负,而这个更早可以通过配合来实现的,这个才是真正的长尾效应应该得到的效果。

41

主题

181

帖子

461

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
461
QQ
发表于 2012-2-17 16:08:00 | 显示全部楼层

Re: 克服游戏运营中IB的长尾挑战

其实实战中,一般出现长尾过长的时候,往往是新手上手难度这块出问题了:)

1万

主题

1万

帖子

2万

积分

管理员

中级会员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
20470
 楼主| 发表于 2012-3-17 12:38:00 | 显示全部楼层

Re:克服游戏运营中IB的长尾挑战

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-3-12 23:31

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表