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小白学数据分析-->首次购买记录分析方法

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发表于 2012-3-30 01:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
博客:data-intelligence

小白学数据分析 目录

  最近几天比较忙,大家都在问如何建立比较完整和有效的数据分析平台,说实话这个问题我考虑了很久,有效并有深度得数据挖掘与分析平台对于游戏产品的质量改善,人气、收益的提升,玩家资源的保有 ,客群分析非常有必要。众多经分系统的好处不在此处解释,且看今天讨论的内容,首次购买记录分析。

  在如今道具收费的免费游戏中,首次购买记录的分析发挥着巨大的作用,这与电商的购买不太一样,还是存在很大的区别。道具收费的游戏中,道具购买是我们收益的主体,如何对于道具购买的分析是非常重要的一环。

  由于道具收费的免费游戏,玩家存在一个付费转化的阶段,当玩家进入游戏中首先经历新手期,随后会逐渐的体验游戏的核心玩法,这个阶段玩家会在体验的同时进行自身的游戏成长,如果比较良性的话,在熟悉了核心的玩法同时游戏竞争会逐渐展开,伴随着不断深入的交互。在玩家的不断竞争中会存在不公平,这种不公平会刺激玩家寻找辅助加强自身的属性,试图改变竞争中的劣势。这种辅助和加强就是最初级的IB点,而与此同时也是玩家的最早需求(注意这种需求是根据游戏玩家成长营造的环境促成的)。而恰恰这些最初级的IB往往就是玩家整个生命周期中付费转化的关键节点。

  每个玩家的付费节点伴随着首次购买记录的产生,那么首次购买记录到底意味着什么?



  如上图所示,在首次购买记录的分析方面,我们可以得到如上图的几个分析方向,每一个分析方向都会涉及很多的数据信息,这里就不再详细列出。下面我们简单来分析一下这几个方面的作用和实际意义。

  付费转化等级:免费玩家在整个游戏生命周期中,如果存在付费转化,就必然会出现在某一等级的付费和充值,通过来分析玩家的首次付费等级,来进一步考察游戏设计中的IB点挖掘、付费转化与活跃玩家流失等级等信息的综合分析。

  付费转化周期:不同于付费转化等级,付费转化是考察一段时间的新登用户从成为玩家到首次购买时间点的时间周期是多少(非首登玩家转化成付费玩家的时间)?在等级之外的另一种衡量玩家的付费转化情况,此外这也是衡量游戏活动,任务,IB是否具有粘性和吸引力的参标准之一。

  首次购买倾向:众多的首次付费道具中,根据我们的需要进行道具的分类,依据系统适用,活动适用,任务适用进行分类,进而最终找到玩家真实的购买倾向,这种购买倾向不仅仅是道具类别,也通过此发现首次购买受到那些任务,活动,IB的影响,进而我们在以后的运营中有目的的开展相关的方面活动,任务,IB。

  消费结构分析:消费结构分析相对而言会更加复杂一些,除了我们要结合活动,任务,IB以外,还要一举付费玩家从付费开始在最终流失阶段或者有流失倾向阶段的付费过程,并进行分析。付费玩家的付费存在一个生命周期的过程,这个过程的分析之一就是来反映付费玩家的消费结构,下面我们来具体看一下。



  如上图所示,玩家进入游戏,当首次付费开始会经历一系列阶段的付费变化过程,在这个过程中受到IB,版本,活动,任务,系统,个人成长等很多因素的影响,因此消费会发生变化,最终也会影响玩家的付费意愿情况。

  首次付费:一般而言在游戏中,玩家的首次购买集中于认知度很多高,或者可改变玩家目前所处状态的道具,当然这里也存在IB更新,版本,活动,任务等外界因素的干扰,但是总提而言玩家的首次付费目的性很强(注意是首次购买)。而首次购买很大程度上会影响后续的消费结构的变化,而长尾理论也正是从此处开始发挥作用,因为如果多数玩家的首次消费道具是相同的,那么我们可以认定该道具对于玩家而言是认可和喜爱的,而在游戏中后期的IB设计上,可以考虑做该品类道具的差异化需求定制,单是前提要做好队该道具的全面的分析。

  间歇性付费:这个阶段是一个消费结构的提升期和付费意识增长期,换句话说,我们希望玩家能够从最初的单一消费道具转化成多品类,多道具的消费,强化付费意识,力求道具购买的期待与反馈一致,然而一旦出现了偏差,就会在此阶段就造成付费流失。

  持续付费:如果按照理想情况而言,稳定的付费阶段应该是玩家不限于单一的消费道具,而是综合的多元消费结构,但是有一种消费结构是单一的,就是从最初付费转化阶段就已经形成的单一消费结构,而这样的消费结构一旦遭遇IB的上下架,就会打乱了这部分玩家的消费习惯,这样会造成稳定阶段的玩家向下一个阶段的过渡,也就是沉默付费。

  沉默付费:刚才所言,一方面,单一的消费结构在面临IB上下架冲击时,促使了玩家的付费过渡,另外一点,对于有稳定的多元消费结构玩家而言,如果我们的新版,新IB,活动,任务等冲击过大,会导致稳定的这部分人也会产生波动,沉默的阶段玩家的流失情况已经开始出现,针对这群人我们要有特征提取,同时要多参考外界的影响因素。

  回流付费:回流付费与沉默付费阶段的玩家我们可以拿它们的消费结构和稳定期上升期的消费结构进行对比分析,这样容易发现这些存在流失风险的玩家究竟是因为消费结构的问题还是其他问题,比如IB上下架,版本更新等因素造成流失。回流付费一方面有自然的更新等带来的作用,另一方面,其实是我们针对前期的问题进行分析,采取相应的挽留策略,这也是分析用户的流失的三大主题之一。

  流失付费:这是最终形态,这里面如果这群用户已经不能挽回,那么我们就要仔细分析这群人为什么会流失,流失的原因是什么,而这些又是涉及付费流失的问题,这里不解释,后期会有这方面的分析。但从消费结构来说,这是影响玩家流失的因素之一。一个玩家如果在一个游戏的消费结构始终单一,那么长期下来必然会加剧流失速度。

  P.S.数据分析要讲究一个体系和方法,不要总是孤立的看待一些数据点,这样看下去参考意义有限,把数据联动起来,横向和纵向的结合分析,数据是死的,人是活的,所以请各位在做数据分析时,一定要看到这个指标和目的背后蕴藏的更多的信息,有时候不要想象这个指标简单没有什么分析价值,非得用个NB的算法套个模型才叫分析,或者只是盯着这个指标不放手,就是简单分析分析,不深入的挖掘,这两种都是不行的。数据会骗人,如何不被骗,有一点就是在找这个数据背后更多的信息来分析,一件事你要证明它是对的,你只靠一个点是不够的,如果你有十个点证明它是对的,你认为你会相信那个证明过程。


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发表于 2012-3-30 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:小白学数据分析----->首次购买记录分析方法

说了好多定义哦大哥,看来你写作能力蛮犀利的嘛!
我跟大家分享下首付的情况吧:
第一、首先判定我们的用户是哪类人,
网页游戏的用户喜欢手机付费,所以10-30元的低充值方式,如果让玩家和非充值玩家拉开一个档次的话,那么就可以通过不断的开区,不断的合区来赚钱,因为不需要他持续充值了,他充值过多也没意义,那么这个游戏的数值就平衡了,比如说热血三国,我说的是以前的版本,没特殊英雄的时候,现在有特殊英雄,是可以让人充值好多钱,然后取得名将,这样的话就决定了整个游戏的平衡,也是人员流失的原因之一。
网络游戏,比如说时间收费的,流失的原因绝大部分是因为太耗时间,所以首次充值基本的潜台词是感受下前期的升级乐趣,努力结果,很多人都选择疯狂的玩几天,然后卖号,或者送给公会其他人玩,有时间就喊他要个密码,来玩下,所以时间收费,必须能脱机游玩,否则很难收到青睐的了,至于道具收费,只要不是沙盘化太坑的,很多人都会选择人比较多的游戏区来玩,进而我们就会判断他是不是学生或者上班族或者是无固定时间上线的蝗虫玩家,这三方面都可以冲时间筛选出来,进而看下他们充值意愿大不大,活动参与性强不强,超越感高不高等等,其实不用细分的怎么大,确定好一小部分人就可以了,正常情况是你导入的推广入口就能帮你做第一步细分,比如说你导入的用户都是小说站的,那么自然学生居多,如果是电影、音乐,那么是有条件能在线看200-400kb流量的用户居多,那肯定差不多是上班族。

当然了,还有史玉柱等第三代收费模式,这些都是要靠托来卖东西的,很大程度是不怎么见得光,所以我就不说了,否则自己被搞死就不好。

进而我们可以分析到首次购买记录,是密切和充值身份、露出口、上线时间,决定的,如果一个人一天只能在晚上上线,那么他充值的意愿是不会太高的,他们只会找同样是在晚上的人一起玩,进度啊等都差不多的最好,所以如何诱导这些人充值呢?很简单,就专门设置一些晚上参加的活动,规定某部分时间,让他们的平衡打破,这样的话就不会很愿意慢慢来,等,只要你按照这个思路去指定策略,充值的人保证很多,可是还是要分是什么游戏,时间收费的话,最好的是指定每两天举办一个什么什么比赛,攻城略地之类,大型的,有语音指挥的,有类似于传奇记忆手的特殊模式攻城战,就好玩了,不耗太多时间,但游戏性很强,慢慢榨取玩家的游戏时间,否则很快就没兴趣了。
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