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[讨论] MMORGP热点问题

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发表于 2004-11-28 13:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      有人特别希望把角色职业的多元划做出来。想这样那样的名称,一个角色的产生和存在不是那么简单的。它包括角色出现的故事背景。角色的人物特性。与其他角色的关系。综合能力平衡。这些问题都不是很容易解决的。想要建造一个新的角色必须要对整个故事前后做深度比较。深层的分析这个角色存在的必要性。对你构思的游戏来说这个角色是不是必不可少。如果不是那么删除它。游戏需要精练。不是必须的都不要。花哨的东西没有实际意义。它暂时给游戏带来的新鲜感很快就会消失。取代的是漏洞百出的闹剧。多职业的综合平衡是个大难题。就象个美丽的陷阱会把你陷入。同属性的角色,只是把武器多元化的做法现在游戏中很流行。这样就只需要考虑装备和技能的平衡问题了。就是这样也不是那么容易,也需要大量的工作反复的模拟演算战斗场面。
      对于现在以杀怪练级为主流的MMORPG来说。批评和漫骂声音是最大的就是成长系统了。很多人提出各种各样的新方法希望能够取代成长系统中的杀怪练级过程。更有甚者说干脆游戏取消等级制度。目前变态的成长系统下,有这样的想法是可以理解。先说完全取消成长中的等级制度的想法。这个是不实际的,它本身就违背了RPG游戏渐进式开发的法则。没有等级就不是RPG。等级就是RPG游戏的一个基本特征。希望通过游戏中其它元素比如劳动、任务、游戏币转化经验甚至在线都可以获得游戏经验的想法。可以肯定思路是好的。具体的实施布置需要严谨的态度。如何设定具体的数值。如何让它继续保持游戏原有的平衡性。如何让习惯了练级的玩家心理接受。如何巧妙合理的保持成长的快感和乐趣。不要让新的成长方式违背了游戏成长的规律。处理好这些关系往往比想用什么方法来转换成长过程要难得多。
      游戏世界里面有繁荣的经济体系是很多策划的梦想。有很多游戏公司在做各种尝试。也有人对网络游戏的虚拟世界的经济构成关系做过分析。那么什么是经济?经济有三个组成部分生产、流通、消费。经济是人类自身发展的产物。它是人类一种物质交换活动。经济的规范来源与经济制度。制度化经济也是人提出来的。是人们在生产生活中,为创造公平公正的社会经济环境而制定出来的。经济系统的国家干预机制是现在经济制度的主流学派。对于游戏世界,不可能有过分复杂的经济体系。因为游戏世界的经济是模仿现实社会的。现实社会的经济还有很多问题没有搞清楚。何况游戏中。但游戏中的经济体系。不可缺少其三个组成部分生产、流通、消费。生产,物质产生的过程。也是钱产生的过程。因为钱的初期也是商品。只不过它是一般等价物才逐渐发展成为货币。生产的过程是有目的的。那是为了消费。人不可能生产所有自己需要的消费品。这样在生产和消费环节中必然就有了一个中间环节——流通。我这里不想说游戏里面怎么去实现这一过程。我在对于游戏世界虚拟社会和经济系统的研究过程中做了数套经济系统方案。我发现只要是真正理解了经济的原理。做一条好的经济系统很容易。因为这个不需要程序和美工思考什么问题。完全有策划来考虑问题的工作实现起来要容易的多。
      游戏的虚拟社会体系。说到这个问题我不得不说虚拟社会的最高形式“国家”。社会的最高形式是国家。国家是社会体系中最高级最复杂的单位。想要完整的做一个虚拟社会就必须虚拟国家系统。虚拟国家必须有以下几个方面。国家产生,统治阶级与被统治阶级,国家管理机构,国家运转方式,国家军事机器,国家灭亡。在这里面几个系统里面又属国家的统治机构和运转方式最为复杂。国家的统治机构是各级国家官员以及各种官员的职责和权利。是与每一个玩家最紧密联系的一部分也是社会系统的基础。国家运转方式一般就是国家的社会制度,法律法规,经济社会的发展,城镇科技建设以及国家和国家之间的外交,贸易,战争等等。不同的国家制度其社会制度也不同。虚拟的社会体系。必须遵循虚拟国家的社会规律。当然也同时要兼顾到玩家思想的承受能力。合理考虑到玩家的投入状况很必要。
      做游戏及不能天马行空也不能束手束脚。一个好的游戏要敢于突破。也要绝对的遵循市场规律。让大家一起来努力。路就在我们脚下。 作者QQ:251131456

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发表于 2004-11-28 13:55:00 | 显示全部楼层

Re:MMORGP热点问题

现在的网络游戏已经“死”了!在国内,没有多少策划会去想这些问题(也不感想)..........那么复杂肯定会被公司拒绝的,建议楼主可以带着你的思想到国外发展。

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发表于 2004-11-28 14:13:00 | 显示全部楼层

Re:MMORGP热点问题

但为何这种话题会在美工设计的论坛上发表呢?

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 楼主| 发表于 2004-11-28 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:MMORGP热点问题

哦。是搞错版块了。

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 楼主| 发表于 2004-11-28 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:MMORGP热点问题

斑竹请把这个转到策划版块去。

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 楼主| 发表于 2004-11-29 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:MMORGP热点问题

54个人看只有2个人回。看来真的象2楼说国人连“想”的勇气都没有了。




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 楼主| 发表于 2004-11-30 22:34:00 | 显示全部楼层

Re:MMORGP热点问题

看了一个玩传奇出生的人谈的国站。啼笑之余随笔涂鸦几句。首先要说楼主受传奇的影响太深。就连国站系统也时时不忘传奇的攻沙场景。我对社会系统和国家系统研究也有段时间。对于他的想法恕我不能恭维。原文:
http://www.ogdev.net/bbs/Forum/ShowDoc.asp?AID=1324
真正的战争应该是统治阶级解决矛盾的工具。是政治协商努力失败后。用大炮进行的谈判方式。
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1。战争系统的主导者是国家。可以决定发动战争的条件根据所建立国家性质不同决策单位不同。封建制度国家是国王一人。议会制和民主制是国家议会投票。战争提议通过议会批准后才开始战争物质储备。但是,每次采购作战物质钱都会自动记录也方便国民查询(是不是比现实社会还民主?)。
2。主导者有自己的利益团体。涉及到引发战争的原因?战争的受益群体是那些人?
3。主导者有利益同盟。是否有缔结军事同盟的国家或者有共同利益的国家同时参战。
4。发动战争的条件是庞大的物质准备。而不是靠游戏设定的什么攻城雕像的闹剧。
5。发动战争的主导者需要自己的军事机器。国家税收等收入来源是战争资金的保证。国家军队必须是受主导者控制。战争期间军队必须有统一军服。战争期间军队按上下级别关系可以用召唤功能快速集结。
6。军对包括作战部队和后勤保障部队两个部分。后勤保障部队规模与前沿作战部队规模的比例,决定战争能持续的时间长短。
7。交战双方可以约定是否不伤害非参战人员。或者协商是否攻击非直接军事人员。
8。作战物质包含以下方面:战场药品补给仓库。战场医疗帐篷。战争攻城器械。战争快速传送通道。
9。战争物质的准备。每笔作战物质的购买款都有一个开支记录表。一次购买物质的数量有限。一段时间连续购买相同物质将使得这个物质价格指数上升的很高。并且物姿价格不会短期内回落。
10。战争有明确宣战和突袭两种方式。宣战使你在占领敌对国家后容易让当地居民信服和接纳。
11。突袭式战争需要保密性。由于战争专向资金的使用报告很容易被敌对国间谍发现。突袭变的很难。大比大比的战争专项开支是积极备战表现。所以突袭只能是不带战争物质的小规模骚扰。
12。为防止突袭国家保持一定常备部队的必要性。。
13。选择路线开辟战场。不同的地域作战方法和兵力配置不同。
14。运送战争物质的战争物质车的移动速度较慢。车辆可以被毁坏。所以战争过程要有专业人员保护物质安全。破坏战争器械需要按强行攻击键。
15。野外争夺优势地形。本国军队进入敌国表示战争正式爆发。相反的也可能是威胁性的军事调动。进入敌对国家后要逐步占领其交通要道。保证补给队伍能够顺利通过。
16。野战战场上对于不利地形或者比较如果受到攻击的区域防守国家可以设陷阱,炸弹。岗楼,碉堡等军事设施。岗楼可以少量补给药品、碉堡战争中可以起传送通道的功能。但是,这两个建筑都容易被摧毁。
17。运送战争物质到前方。是确保战争过程中的消耗能得到快速补充。
18。做攻城的准备。打开补给车开始补给药品,食品,武器等等。打开攻城车准备攻击城池。打开医疗帐篷使得战场受伤(死亡)的角色快速的出现在战场附近。打开传送通道可以使得战场和本国其他城市连通以继续缓慢补充物质和方便后来人员参与战争。传诵通道只有特定人员可以自由来往。其他人员只能过来不能回去。
19。攻城器械的作用和效果。攻方:火焰投石机。巨石投石机。冲车。所有器械可以被所有人员破坏都需要人保护。破坏战争器械需要按强行攻击键。
20。防守器械的作用与效果。守放:远射塔楼。防御霰弹投石机。投人机(将角色投射到城外去突击)。所有器械可以被所有人员破坏。破坏战争器械需要按强行攻击键。
21。城门倒塌攻方可以进入城区。进入城市后可以对城市主要建筑直接破坏。被破坏的建筑表现为废墟状。失去建筑原有功能。战争结束可重建。重建时间按城市级别有所不同。城市建筑不能同时恢复性建设。一旦被破坏可能需要一定时间来恢复城市各项功能。
22。防守方可以向进攻方请求停战。
23。攻放可以选择是否接受对方停战请求。
24。是否直接达成停战协议。以什么条件停战?是割地图还是赔款金钱物质等?
25。要是不能达成停战协议战争进入最残酷的王宫争夺站。防守方在城门破碎后可选择国家紧张状态。表现是国民可随时申请参加军队,军队复活点在王宫,军队死亡复活属性值全满。
26。王宫内的标志性建筑倒塌,军服消失,国家灭亡。标志建筑HP会自动缓慢恢复,守放人员可以对其紧急修理来加快恢复HP。修理速度看这个国家的建筑职业师人数和能力值。
27。防守国灭亡攻方可选择是否永久占领该城。主要是看攻方国家是否有足够军队人员来长期防守这个城市的王宫。
28。攻方可以把本城加入自己国家版图作为本国一个新城市。但是,新城市需要一段时间来完算政府机构和组建新军队。所以前期需要大量驻军王宫以防叛乱。当然,也可以使本城成为一个新国家。新国家可马上成立政府并在本城招募自己的军队。
29。战争结实进攻国部队撤军回国。
30。奖励作战部队和有功将领。奖励不同与军队的军饷。这个奖励是多方面的包括。金钱,地位和荣誉。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
这些只是战争的一个开始到结束的过程,其中还有很多因素。比如,一个国家科技发展到什么地步才对应的战争设备才出现。军事技术发展到什么地步对应的军事手段才出现。具体数值设定和执行方法非常复杂,还是超复杂。

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发表于 2004-12-1 17:18:00 | 显示全部楼层

Re:MMORGP热点问题

楼主写得很精彩,很多问题也正是我在研究的问题。
对于国战系统我觉得楼主过予参照现实了,有些设定在网游上不可能实现。比如说突袭,如果没有时间和地点限制,就算对手知道我在备战,因为游戏里不象现实中要花费大量时间行军,所以对手不知道我要攻击哪座城市,什么时间攻击,这样就容易造成突袭必胜。比方说我半夜召集几十个人,就能把几百个人的大国给灭了。当然,如果楼主说的国战是象三国策那样的网络战略游戏当我没说过。

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发表于 2004-12-1 18:37:00 | 显示全部楼层

Re:MMORGP热点问题

楼主的想法太过于未来幻想化了.........在现实里,技术和资金都无法达到楼主的要求。不过楼主可以把你的提议留下来,等后人们去琢磨你的设想(爱因斯坦说想象是非常重要的,他是人们实现理想目标的基础,而游戏界的人很少会多想这点,因为他们更需要现实上的实现)。

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发表于 2004-12-1 18:51:00 | 显示全部楼层

Re:MMORGP热点问题

建议Ih1123阁下以后这种话题最好别在这里讨论太多,你的太多想法都不是基于现实的(如果你基于现实的话那你也不会说出这些话的)。做游戏更重要的是基于现实,不然那也就只是幻想了。在现实中你的那些想法很不容易实现,你要如何面对比如技术、资金等问题?这些都太复杂了!不和实际。

我是搞美术的,我原本也想加入策划的阵营,但我发现这一职业并不是我所期望的,现在只是来这里看看,随便讨论讨论..............我认为还是去搞美术的好,至少我还能发挥我自己的想象力。
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