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楼主: 上海数值

[原创] 精力、操作量 网页游戏隐性的生死线

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发表于 2012-4-18 14:19:00 | 显示全部楼层

Re:<font color=#885500><b>精力、操作量 网页游戏隐

另外分析一款产品,特别是分析一款成功产品,很容易误入歧途
因为成功有其时代背景和偶然性,有时候是没有道理可讲的
针对传奇征途大话天龙魔兽分析的够多了吧,为啥没见有后来者,而且连他们自己的续作都败了
以上只是想说,做设计的时候,盯着自己的产品就可以了,别人的玩意,看看就过去了,不是都合适抄的

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发表于 2012-4-18 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:<font color=#885500><b>精力、操作量 网页游戏隐

遥想以前准备进这行的时候去玩网页游戏,结果蛋疼无比。

现在想想不蛋疼无比都不行,时间太多了,网页游戏多数为简易操作。

没有太多操作对于习惯性操作的玩家来说,是极度的无聊!

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发表于 2012-4-18 14:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:<font color=#885500><b>精力、操作量 网页游戏

terrybiff: Re:&lt;font color=#885500&gt;&lt;b&gt;精力、操作量 网页游戏隐性的生死线&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;

另外分析一款产品,特别是分析一款成功产品,很容易误入歧途
因为成功有其时代背景和偶然性,有时候是没有...

所谓的再分析是为了抄,基本上越来越没有市场机会。

中国人最擅长的就是换皮。

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发表于 2012-4-18 15:27:00 | 显示全部楼层

Re: <font color=#885500><b>精力、操作量 网页游戏隐

对于楼主分享的内容,首先我个人是觉得很有用的,有些经验确实很宝贵也经过了足够的思考和佐证,关于网页游戏玩家对游戏关注度以及时间线、精力分配到问题上,我的观念是和楼主一样,给予玩家的高关注时间和高操作时间最好不要超过2小时,否则会让玩家很累。

不过至于一些其他观点可能理念和思路不同,和楼主有些分歧。

其实我认为,网页游戏的发展对应了两个极端方向,一个是极度休闲化,通过更简单的操作、更低的关注度时间、更轻松点的体验来推动游戏的进程,轻微的互动和交流成为核心游戏内容,而这种网页游戏的发展方向是对应了时间有限的各类人士包括楼主所说的各类白领、碎片时间玩家、低端玩家和新手(例如我老妈这种),而这类网络游戏的最终发展方向其实更接近 SNS类游戏,他们将通过吸引更大规模的轻度玩家,将日常的交互、交流、联络、分享,轻度娱乐化,因此这种网页游戏势必不能对玩家在操作上和关注度以及强度上做较高要求,这不符合用户的需求。
而另外一种方向,则是随着技术条件的发展,宽带的提速,网页游戏将逐渐更靠近端游的品质,并通过无下载或低下载成本,随处可接入及退出的便捷性,来争夺主流用户市场,即和端游争夺重度玩家。这可以说是必然的发展方向,可以预测的发展规律将是 2.5D的页游、3D的页游、微端页游、和客户端联动的页游产品将会相继出现。而造成这种现象则是一条必然的规则,这条规则遵循自然规律而前进,是人力不可阻挡的,无论我们找再多的理由和辩解,这条发展路线将必然如此进行下去。 因此楼主所提到的一些东西,在这种发展方向下将不再适用。
应该说楼主阐述的是关于网页游戏轻度向发展的一条必然规律和需要遵循的非常有用的规则,只不过这条规则在另外一条前进的道路上将不再适用。

游戏始终是要有趣的,而乐趣的来源是在于过程,当玩家在追寻乐趣和过程的时候,各种傻瓜式的操作和简单的点击,只会让人觉得无聊而已,其实这也是现在网页游戏玩家进入前期高达80%以上流失率的根本原因,因为“无聊”。无聊是一个游戏玩家最终流失的根本原因,玩家并不会因为过多的操作和高强度的娱乐而流失,玩家流失是因为过多的操作和高强度的付出带来的回报是“无聊”,这也是玩家觉得“累”的根本。

一家之言,献丑博大家一笑罢了。^_^

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发表于 2012-4-18 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:<font color=#885500><b>精力、操作量 网页游戏隐

讨论点细节尚可。

但是基本于事无补。

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发表于 2012-4-18 16:03:00 | 显示全部楼层

Re: <font color=#885500><b>精力、操作量 网页游戏隐

写的挺好的,不过是老生常谈,和什么数值玩法匹配要合理一样

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发表于 2012-4-18 21:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re: <font color=#885500><b>精力、操作量 网页游

iamzerg: Re: &lt;font color=#885500&gt;&lt;b&gt;精力、操作量 网页游戏隐性的生死线&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;

另外一种方向,则是随着技术条件的发展,宽带的提速,网页游戏将逐渐更靠近端游的品质,并通过无下载或低下载成本,随处可接入及退出的便捷性,来争夺主流用户市场,即和端游争夺重度玩家。这可以说是必然的发展方向,可以预测的发展规律将是 2.5D的页游、3D的页游、微端页游、和客户端联动的页游产品将会相继出现。而造成这种现象则是一条


    页游凭什么和端游争重度玩家? 对于重度玩家,页游没什么优势。你无端或微端,你的游戏品质怎么与端游比?对于重度玩家,有的是时间,不在乎去下载个客服端。重度玩家的要求高,你页游如何满足他们的需要?

   只有轻度玩家,要求低,随便玩玩,才喜欢门槛低的游戏,操作简单,随时随地能玩,上班也能玩。

   如果以后,网速超快,下个客服端就一会,电脑硬件又好,什么都能玩。那么页游就更没优势,

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发表于 2012-4-18 23:14:00 | 显示全部楼层

Re:<font color=#885500><b>精力、操作量 网页游戏隐

很奇怪的思考方式,为什么页游不能够具有和端游相当甚至是更高的游戏性?重度玩家的口味也不是一直都保持那么重,也会需要相对休闲的内容换换口味,我觉得这个不需要解释。

然后现在的端游弊端很多,其中最严重的一个问题就是要求大而全,并且思维僵化,导致各个厂商只能拼大作拼成本,个性小作很难出头。一些相对特殊个性的玩法设定不如休闲化改造后转移到页游平台,受到的束缚更新且成本更低。

其实真心觉得碎片时间收集加挂机成长,核心玩法释放成长并反馈奖励的结构挺好的,但是端游不敢做,页游就不用担心那么多问题

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发表于 2012-4-19 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:<font color=#885500><b>精力、操作量 网页游戏隐

说的好,轻度游戏就应该有轻度游戏的玩法。从模块上简化,能达到游戏整体的感官。玩家需要的并不是更多趣味的模块,而是需要更简便无脑式操作和获得感、成就感。从心理上来说,10个玩游戏的,12个多多少少都有强迫症......

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发表于 2012-4-19 11:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:<font color=#885500><b>精力、操作量 网页游戏

持翰成文: Re:&lt;font color=#885500&gt;&lt;b&gt;精力、操作量 网页游戏隐性的生死线&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;

说的好,轻度游戏就应该有轻度游戏的玩法。从模块上简化,能达到游戏整体的感官。玩家需要的并不是更多趣味...

轻度游戏是什么?
感官是什么?
趣味性是什么?
&#215;&#215;&#215;是什么?

游戏学院呆了多久了,这位无脑的哥们儿?
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