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小白学数据分析-->流失分析设计

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发表于 2012-4-22 13:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
博客:data-intelligence

小白学数据分析 目录

  前段时间说过一些关于玩家生命周期的问题,其实那些有点大,有点虚,从宏观的角度了解我们此时此刻正在做的分析是属于那一部分,哪一个体系的,说实话,这是为了建立一种意识而要做的工作,玩家生命周期价值源于电信行业的客户生命周期管理和PLC(产品生命周期)的解读和应用,限于本人水平和能力因素,不够深刻,全面,在此请各位谅解,以后的内容会逐步深入到这个体系之下的很多细节的问题探讨,今天就和大家简单说说流失率。

  说到流失率,我们可以考察,可以分析,可以利用的点实在是太多了,这里我也不可能把所有的东西都覆盖,仅从几个指标来说说,至于其他的关联分析部分需要大家自己来看和分析(不要陷入一个误区,那就是我说的这些就是流失率的全部)。

  流失率在网游产品的运营过程中,是非常重要的一块,可惜很多时候我们做的并不够细致和仔细。流失分析其实是一个系列的过程,不仅仅是找到流失的原因(这是我们做的最多的部分),还有其他的流失管理部分,而这里大家可以看出来这是一个过程。



  流失特征提取:准确的说这是玩家流失的特征的提取,哪些玩家有流失的倾向,比如玩家处在何等级可能流失加剧,在线时长达到多少可能会有游戏疲倦加剧流失,与那部分系统交互较多的玩家易流失,那个角色的玩家群体流失倾向明显。这个阶段我们做的很多工作室一种预警性质的工作,通过对数据的处理分析得到玩家可能流失的特征。

  流失原因分析:流失原因的分析首先我们可以从前期提取特征的方面下手分析,先把提取的流失特征进行整合分析,归结一下是否是玩家流失的原因。如果流失原因不是我们前期提取的预警流失的特征,且玩家依旧流失,我们就需要找到新的流失因素,并把这些因素归结到流失特征提取环节,这样流失特征会积攒大量的流失预警的提取数据点。

  再者,尽管我们进行流失特征提取并采取防流失的

  手段,但是可能效果和受众并不是很理想,此时依旧会有比较大的流失,因此我们还要分析和评估挽留策略的效果。

  挽留策略制定:其实挽留策略的制定在流失特征提取时就已经制定了,在玩家非流失阶段就做好流失的预防措施,这是防流失最好的办法,当已经发生流失了,某种意义上说是我们制定的策略效果不佳或者未考虑的因素促使流失的上升,挽留策略是我们提升人气,降低流失的关键之举。但是不意味着好的策略就一定会有好的结果。

  挽留策略实施:挽留策略制定好了,还需要整个运营团队,营销团队,程序,策划的共同配合执行和实施,才能达到良好的效果,而这也不是绝对的,往往我们会受制于某些因素的影响,比如实施难度,排期等等。

  挽留策略评估:如同我们所做的一个活动一样,我们需要有针对型的进行评估和分析,目的在于不断的修正我们的策略,不断适应我们游戏玩家和产品的发展需求。今天就说怎么来判断流失用户,流失用户的标准是什么?

流失的定义之说

  在对于流失问题上,每个企业和产品会根据自己的需求来定义流失率,流失率定义的分类方法有很多,确定什么是流失用户对于完成我们的流失分析很重要。流失分析主要是从玩家属性和玩家与产品的关系两面入手。玩家属性多是玩家的物理属性,而我们要分析的是玩家与产品的关系,在这方面我们从玩家的整体在游戏的留存情况下手。



  在解释以上的术语之前,我们约定以上的用户分类分析是以月为度量单位展开的分析。并且以下的分析是以历史玩家和登录时间间隔为维度进行的定义和分析研究。关于流失的分析还可以从新玩家和登录时间间隔考察、历史玩家和付费与否、新登玩家和付费与否,不断将几种标准组合,就会进一步提取分析流失人群的特征。此外,还有比如定向的研究付费玩家的购买流失分析等等。



  历史用户:如上述,是在上个月之前就已经成为游戏的玩家。而今天我们所要进行的用户定义是历史用户,再此前提下进行以下的流失定义和分析。如果用一个伪甘特图表示如下所示:



  留存用户:历史登录过游戏,且上个月和本月均登录游戏的玩家,这类玩家是留存玩家,伪甘特图如下:



  沉默用户:也叫做轻度流失用户,一般的网游产品定义的流失就到此层次就OK了,但是这只是轻度流失,沉默用户是历史登录过游戏,上个月登录但是本月未登录游戏的玩家。伪甘特图如下:



  流失用户:这里其实是重度流失,历史上有过登录,但是上个月和本月均未登录游戏的玩家,伪甘特图如下:



  回流用户:历史有过登录行为,上个月未登录,但是本月登录游戏的玩家,伪甘特图如下所示:



  植物用户:所谓植物用户主要分两类,一类是历史用户在上月和本月都没有登录的情况下,在下个月玩家回归游戏,此类用户称之为唤醒用户,如同植物人最后苏醒一样,该类用户的回归完成了一个闭环的过程。



  所谓的闭环是玩家从唤醒状态最终回归到留存或者回流的状态(按照定义是这样)。此外还有一类用户就是没有被唤醒的植物用户,这一类就基本上从游戏中流失掉了。

  以上是几类不同程度流失用户的详细解释和描述,这几类用户的细分,可能有些细致了,然而精准的把握这几类用户将有助于帮助我们寻找玩家的流失特征,从而在不同的时期,针对不同的玩家制定相应的挽留策略,出发点就是从每一种过渡状态尽可能降低玩家的转化,因为每当用户向下一个状态转化,就意味着流失的加剧和损失上升。

  今天的流失细分主要是从老玩家的角度出发的,有一组数据说明了我们细分用户,挽留老用户的必要性。一个企业争取一个新客户的成本是保留老客户成本的5倍;客户流失率降低5%,利润增加25%-85%;一个满意的客户会带来8笔潜在的生意,一个不满意的客户则可能影响25个人的购买意愿,忽略对老用户的关注,大多数企业会在5年内流失一半的顾客。尽管没有针对网友行业的数据,不过就此看出来,挽留策略是企业盈利的保证和核心,而挽留策略从哪里来针对谁,这就是流失分析的要做的事。

  最后回归到开始的话题上,如果我们要做一次活动的评估,究竟该怎么下手?这里我觉得有一方面通过对以上的人群进行分析,能够看到一些我们想要的。我们把人群找出来了,下面通过一系列的具体分析找出一次活动该如何分析,该如何制定下次活动,有针对的,精准的定位人群,精准营销。

  活动对象:通过聚类分析、异常分析、RFM分析、决策树、神经网络、logistics等方法提炼不同人群的特征,进而有的放矢;

  如何营销:不同的人群,不同的购买习惯,可以使用关联分析、序列分析;

  时间营销:挖掘整个玩家的在时间维度上变化和行为,生命周期挖掘、时间序列、回归分析;

  如何评估:T、卡方检验、对比分析,环比同比。

  以上为流失分析的一种设计方式,如之前所提到的,流失分析还可以从其他维度开展,但是尽管这样设计了,实际操作时还要结合很多的方法和其他设计进行分析,比如对于每类人群进行聚类分析,寻找与产品 等有关的信息。


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发表于 2012-4-23 11:51:00 | 显示全部楼层

Re:小白学数据分析-->流失分析设计

看完了,只有这点东西有用,而且你用的数据不是游戏企业的数据吧:

“今天的流失细分主要是从老玩家的角度出发的,有一组数据说明了我们细分用户,挽留老用户的必要性。一个企业争取一个新客户的成本是保留老客户成本的5倍;客户流失率降低5%,利润增加25%-85%;一个满意的客户会带来8笔潜在的生意,一个不满意的客户则可能影响25个人的购买意愿,忽略对老用户的关注,大多数企业会在5年内流失一半的顾客。”

这个数据怎么那么像网购的数据呢。。。。。。按照游戏企业的数据来看,新玩家消费能力才是最大,特别是年龄层比较低的玩家,有时候做运营的基本上可以直接忽略了老玩家,举一个很简单的例子,只要你玩过天堂、A3、奇迹,你再去玩魔兽世界,你就感觉有心无力了,同样道理,你只要玩过魔兽世界,你也很难接受其他网游,中国人很讲先入为主的,所以说这类玩家对我们来说根本没价值,而他们的存在,我们只要给他们发挥游玩经验的条件即可,比如说现在茫茫多网游走无锁定或者半锁定,移动施法,格挡规避等略带竞技成分的风格,很明显就是为了让老玩家发挥自己自我良好的操作秀做准备,我自己就是一个老玩家,按照我的想法,我宁愿买测试激活码,也不愿意在公测或者删档测试时候花钱,因为一定程度后,剩下来的只是装备、数值的累积而已。

所以说腾讯的游戏怎么赚钱,真的是因为他的游戏好吗?穿越火线、QQ飞车,就真的比跑跑卡丁车、csOL好吗?在这里我就不多说了,懂得自然懂,在中国最好赚的钱是谁的钱呀小哥?不用我说了吧,学生的钱好赚。那么按照你的理论,老用户怎么重要,魔兽世界就不会给网易带来怎么大压力了,因为目前来说魔兽世界是粘度最高的游戏。

任何企业开源一定比截流更有效。

第二、我看了下前面的什么时期用户登录的流失判定,这个我看了两遍,真的没看出来你说得东西有什么用,我说下我知道的情况吧:
1、类型用户登录情况,我记得是分析消耗品和用户热点击图,登录情况很难被看出来是什么原因造成,我们一般是看什么时间段登录比较集中来判定用户是什么类型,再根据类型用户,设置一些登录奖励啊。
2、用户流失率最严重的一点就是游戏画面,如果一个游戏画面和玩家审美观有很大出入的话,根本不会理会游戏好玩与否,所以游戏行业有一条潜规则,48秒决定游戏玩家认同感,这个当中最关键的就是整个画面的风格了,包括一些UI设置,一些操作习惯,像林总很喜欢征途,所以他的游戏风格很大程度都去类此征途的画风和操作习惯,比如自动打怪,快捷键是CTRL+Z,进而我们可以理解游戏UI和游戏界面的第一感觉是多么重要了吧。
3、用户流失率玩法理解,比如说英雄联盟的游戏理念是5个人都重要,只有都起来才能绝对赢,而DOTA和真三是保护输出是最重要,什么时间段做什么很关键,所以DOTA和真三的玩家最终还是会厌倦英雄联盟的玩法,因为没有机会出现明星玩家,没有办法存在更多操作秀,没有更多打法,很单一的玩法,只是多职业配合比较吸引人,很多玩家都是为了尝试新英雄而已,不是为了把英雄联盟这款游戏当职业来玩。
4、用户流失率的礼包赠送、登录奖励、在线时间奖励、新手目标任务奖励、游戏发展礼包奖励、英雄成长奖励等,这些我就不多说了,这个可以逐步培养用户消费习惯,并且把一开始承诺的送多少多少元宝给分开发放,逐步引导用户熟悉界面熟悉游戏玩法做的一些配合新手教程性质,确实降低了N倍流失率。

我知道就这些了,
剩下来的就是首次充值奖励、充值活动等,一些伤害游戏生命周期的了,没什么好说的。

第一、是画面和游戏文化素材。第二、玩家对玩法理解认同上(这点可以突破的,最主要是新用户培育市场方面做好就可以了,所以英雄联盟不一定会减少玩家的)第三、玩家在线任务和一些玩家游玩的礼包配合新手教程来培育新玩家(我曾经看到一个英雄联盟的玩家22级了,存了28000多钱,不知道怎么花,天赋和符文都不会点,也不知道在哪了消费,游戏里面杀人记录界面都不知道在哪了。。。。。证明了一点老外只是最好前面两点,第三点有欠缺呀,进一步反应游戏画面和文化认同再到玩法理解上是多么重要。)

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发表于 2012-5-8 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:小白学数据分析-->流失分析设计

从登陆情况确认很难去分析 为什么流失
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