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发表于 2012-4-23 11:51:00
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Re:小白学数据分析-->流失分析设计
看完了,只有这点东西有用,而且你用的数据不是游戏企业的数据吧:
“今天的流失细分主要是从老玩家的角度出发的,有一组数据说明了我们细分用户,挽留老用户的必要性。一个企业争取一个新客户的成本是保留老客户成本的5倍;客户流失率降低5%,利润增加25%-85%;一个满意的客户会带来8笔潜在的生意,一个不满意的客户则可能影响25个人的购买意愿,忽略对老用户的关注,大多数企业会在5年内流失一半的顾客。”
这个数据怎么那么像网购的数据呢。。。。。。按照游戏企业的数据来看,新玩家消费能力才是最大,特别是年龄层比较低的玩家,有时候做运营的基本上可以直接忽略了老玩家,举一个很简单的例子,只要你玩过天堂、A3、奇迹,你再去玩魔兽世界,你就感觉有心无力了,同样道理,你只要玩过魔兽世界,你也很难接受其他网游,中国人很讲先入为主的,所以说这类玩家对我们来说根本没价值,而他们的存在,我们只要给他们发挥游玩经验的条件即可,比如说现在茫茫多网游走无锁定或者半锁定,移动施法,格挡规避等略带竞技成分的风格,很明显就是为了让老玩家发挥自己自我良好的操作秀做准备,我自己就是一个老玩家,按照我的想法,我宁愿买测试激活码,也不愿意在公测或者删档测试时候花钱,因为一定程度后,剩下来的只是装备、数值的累积而已。
所以说腾讯的游戏怎么赚钱,真的是因为他的游戏好吗?穿越火线、QQ飞车,就真的比跑跑卡丁车、csOL好吗?在这里我就不多说了,懂得自然懂,在中国最好赚的钱是谁的钱呀小哥?不用我说了吧,学生的钱好赚。那么按照你的理论,老用户怎么重要,魔兽世界就不会给网易带来怎么大压力了,因为目前来说魔兽世界是粘度最高的游戏。
任何企业开源一定比截流更有效。
第二、我看了下前面的什么时期用户登录的流失判定,这个我看了两遍,真的没看出来你说得东西有什么用,我说下我知道的情况吧:
1、类型用户登录情况,我记得是分析消耗品和用户热点击图,登录情况很难被看出来是什么原因造成,我们一般是看什么时间段登录比较集中来判定用户是什么类型,再根据类型用户,设置一些登录奖励啊。
2、用户流失率最严重的一点就是游戏画面,如果一个游戏画面和玩家审美观有很大出入的话,根本不会理会游戏好玩与否,所以游戏行业有一条潜规则,48秒决定游戏玩家认同感,这个当中最关键的就是整个画面的风格了,包括一些UI设置,一些操作习惯,像林总很喜欢征途,所以他的游戏风格很大程度都去类此征途的画风和操作习惯,比如自动打怪,快捷键是CTRL+Z,进而我们可以理解游戏UI和游戏界面的第一感觉是多么重要了吧。
3、用户流失率玩法理解,比如说英雄联盟的游戏理念是5个人都重要,只有都起来才能绝对赢,而DOTA和真三是保护输出是最重要,什么时间段做什么很关键,所以DOTA和真三的玩家最终还是会厌倦英雄联盟的玩法,因为没有机会出现明星玩家,没有办法存在更多操作秀,没有更多打法,很单一的玩法,只是多职业配合比较吸引人,很多玩家都是为了尝试新英雄而已,不是为了把英雄联盟这款游戏当职业来玩。
4、用户流失率的礼包赠送、登录奖励、在线时间奖励、新手目标任务奖励、游戏发展礼包奖励、英雄成长奖励等,这些我就不多说了,这个可以逐步培养用户消费习惯,并且把一开始承诺的送多少多少元宝给分开发放,逐步引导用户熟悉界面熟悉游戏玩法做的一些配合新手教程性质,确实降低了N倍流失率。
我知道就这些了,
剩下来的就是首次充值奖励、充值活动等,一些伤害游戏生命周期的了,没什么好说的。
第一、是画面和游戏文化素材。第二、玩家对玩法理解认同上(这点可以突破的,最主要是新用户培育市场方面做好就可以了,所以英雄联盟不一定会减少玩家的)第三、玩家在线任务和一些玩家游玩的礼包配合新手教程来培育新玩家(我曾经看到一个英雄联盟的玩家22级了,存了28000多钱,不知道怎么花,天赋和符文都不会点,也不知道在哪了消费,游戏里面杀人记录界面都不知道在哪了。。。。。证明了一点老外只是最好前面两点,第三点有欠缺呀,进一步反应游戏画面和文化认同再到玩法理解上是多么重要。) |
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