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危险的妥协

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发表于 2012-6-19 01:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:打不死的小强


妥协有2种不同的性质。

第一种妥协:半块面包总比没有面包来的好。
第二种妥协:与其要回半个孩子,还不如把孩子送给对方。

——摘自《卓有成效的管理者》


案例:

  产品后期,被迫于KPI的压力,运营就会对产品和用户的理解,提出新的付费系统需求。新付费系统一定会涉及到数值方面,在数值的设计上经常会妥协。

  运营从玩家的角度来考虑,所以需要高属性,高性价比来刺激玩家,目的是让玩家花钱。而策划从产品的角度考虑,数值要合理,不能影响平衡。于是双方开始博弈,最终大家会选一个中间值,虽然双方都不满意,但不至于显得某一方“被打败了”。

  而这种做法往往是既没有把握住平衡,也没有有效的刺激到玩家,实现预期的收入。(我们最近就经常干这种事…)
  
  

  案例中所说的就好像是上面的第二种妥协“与其要回半个孩子,还不如把孩子送给对方”。

  当产品处于后期时,玩家对新系统的价格,作用,性价比。十分看重。玩家能看的上眼并且愿意花钱的地方都是会破坏平衡的。所以基本都没有所谓的平衡点。这个时候必须有一方做出牺牲。

  而我们之前犯下的错误就是:我们内心知道我们所做的妥协是第二种(小孩),但是我们被迫做出了第一种妥协(面包)的方式。

以后怎么做:

  当我们遇到第二种妥协时,绝对不使用第一种的方式。

  拿出过去妥协的案例,证明自己的判断力是对的,而妥协后的数值设计并没有产生效果。

  在不破坏关系的基础上(我一直认为运营和策划、技术需要保持良好的关系,这点十分重要!),看谁更强势,看谁能说服谁。

  实在说服不了,先按对方的来,没有效果了再改为自己的设计。坚决不用中间值!

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发表于 2012-6-19 16:39:00 | 显示全部楼层

Re:危险的妥协

飘过。。。

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发表于 2012-6-19 17:59:00 | 显示全部楼层

Re:危险的妥协

以过度破坏游戏平衡为代价的方法,提升业绩!

对新上市的优秀游戏产品来说是很愚蠢的.(当然是自己运营的情况下,如果别人代理什么多有可能,包括杀鸡取什么)!

对普通的游戏产品来说,随便整,反正...坚持不了多久.

反正可以肯定几十万在线的游戏产品是人做的,不是神做的.....所以有时候所谓的利益最大化,是很愚蠢的!

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发表于 2012-6-21 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:危险的妥协

摘自《卓有成效的管理者》这本书我看过,里面很多情况都是说传统企业市场和销售与新产品研发部门之间的矛盾,不能简单的等同游戏行业,作为策划当然以不破坏游戏平衡为前提啦,作为运营当然先赚钱为目的啦,作为程序当然希望不要出现任何问题啦,你们确定了的就不要改,我实现了功能,但还需要进一步优化的,优化一半,你又过来说几句,我这里的思路很容易乱,所以策划在我旁边的话就能理解我了,但很多网页游戏公司都不这样安排座位,很容易出现程序想着问题和整理逻辑思维的时候,策划跑过来或者项目经理跑过来,说怎么改之类话,所以遇到意见不同,最好的情况就要分析下情况,以邮件的形式发送,然后抄送一份给老大,把问题和内容都简短的说明清楚了,老大来决定取舍,这个不要争,人家老大发工资的,谁都不要说谁强势,如果你有意见你可以在空闲的时候看下邮件,再回复时候抄送一份给老大,腾讯的工作流程就是这样的,一切邮件表达。
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