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浅谈新手任务与流失

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发表于 2012-7-31 22:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  进入网游行业近两年多了,一年半前开始着手项目日志数据库建设方面的工作。从零开始,无人指导也无人探讨,还望有经验的前辈多加指点。

任务在游戏中起到的作用

  为什么需要任务?除却少数任务系统及其庞大的网游,如WOW、剑网三等其本身可成为游戏的一个重要玩法外,多数网游的任务在游戏中起到的是指引玩家的作用。

  玩家从刚进入这个陌生的游戏世界,到初步决定在这个游戏的去与留,可以说新手任务起到了非常大的作用。以一个前期(如前30级)主要依靠任务升级的游戏来讲,测试停服后,前期各等级停留的角色数及占比便能很大程度反映某些等级的任务设置是否出现了问题。

新手任务可能出现的问题

  项目三测以来,针对游戏账号在新手阶段各等级流失情况,对新手任务做了一遍遍的修改。恰巧我在项目组内除了负责日志数据库建立及数据分析外,还负责任务剧情的设定和具体任务步骤的撰写,因此对其中的关系和应证的内容也更有感触一些。以下几点可能是新手任务阶段容易出现的问题:

1 给玩家造成卡点

  新手村同时涌入大量玩家时,玩家因抢不到怪或者采集物而被卡住。除了可适当增加怪物、采集物的刷新数量、减少刷新间隔外,减少任务中要求玩家的杀怪数量和采集数量也非常重要。尽量避免在游戏前期场景出现一个场景中仅存在一个任务怪和一个任务物品的情况。

  离复活点较远的怪物不宜设置得太难,导致玩家死亡后需长时间、多次跑路。

  正确认识玩家守耐性。前期尽量不出现较大难度的任务。这里的难度不仅指杀怪难度,还包括玩法上的难度。

2 让玩家不知所措

  有些游戏喜欢在玩家达到某一条件时自动让玩家接到一个任务,通常这样的任务都是系统的指引任务。这里要说的是,这种方式一定要慎用,特别是在玩家达到某一特定等级就跳出来的任务。

  设想一下,也许你会认为当玩家达到20级时,可以让玩家开始接触师门系统、帮派、活动A和活动B了,如果这4个指引任务在玩家达到20级时同时跳出来,会让玩家有什么感觉?原本的计划被打断,要跑多个不同的地方找不同的NPC,说不定还要先完成一次某个活动才算完成。OMG!不少玩家便会因此而流失。

  不如将一些指引巧妙地融入个别主线任务或者支线任务中,如果非要使用玩家达到某一条件便让玩家领取某个任务的方法的话,也尽量让“某一条件”更准确一些,这点在下面一段也会具体说明。

3 与玩家原本的计划背道而驰

  有不少玩家在前期都是一路跟着主线做下去,不愿多想的。此时插入的支线和指引任务都需要尽量与主线的路径相符。特别是一些比较重要的指引任务,若与主线的地图路径背道而驰,则常常容易被玩家忽略。而有些任务被忽略后,玩家可能日后发现会觉得损失巨大。此时他不会责怪自己当时没做那个指引任务,一定是责怪策划设计得有问题,于是要么就忍了,要么就走了。

  比方玩家在20级时适合开始接触师门系统和A活动,而师门任务需要玩家回到师门才可领取。假设此时玩家的主线任务几乎都在B练功区,则强制叫玩家回到师门并不合理。可以将特定条件设为“玩家达到20级”且“玩家进入师门场景”且“玩家没有领取过该任务”,则玩家自动领取该师门任务的指引任务,此时玩家便会很乐意去做这个任务,达到比较好的指引效果。又比如,可以将特定条件设置为“玩家达到20级”且“当前为A活动开放时间”且“玩家没有领取过该任务”,则玩家自动领取A活动的指引任务,减少玩家想要做该任务,但A活动却不在开放时间的可能性。


  当然,某个等级流失的账号数量偏多并不一定仅是任务设定造成的结果,因为玩家在游戏中的负面情绪常常是累积一定数量后才爆发的。比方游戏卡、崩溃、没有自动寻路、战斗操作要求过高等等,甚至只是因为该等级附近为玩家玩家游戏疲劳点或玩家不是目标用户而已。但游戏前期各等级的流失情况还是能够为新手任务的修改起到较大的指导作用。为了达到新手任务的合理和顺畅,也许需要一遍遍不断的体验和调整,但好的游戏便是这样一步步修改出来的。

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发表于 2012-8-1 09:13:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈新手任务与流失

泛泛而谈没有实际参考价值

我建议你直接拿一款游戏的新手引导作为举例分析更好

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2012-8-1 13:23:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈新手任务与流失

1 采集数据
2 分析
3 修改

循环4遍以上
新手就能改好了

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发表于 2012-8-6 17:41:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈新手任务与流失

支持楼主....

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发表于 2012-8-7 03:12:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈新手任务与流失

写得很不错,谢谢分享。

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发表于 2012-8-7 11:54:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈新手任务与流失

很开心有人能分享和讨论新手方面的东西,楼主不算是泛泛而谈了,毕竟他自己在项目内能够发现这些问题
对任务的理解
不管是任务也好等级也好,前期在游戏中除了引导玩家熟悉游戏基础认知外,还有很重要的一点就是玩家得兴奋点及延续,这决定了玩家在初期是否留存。你说到WOW,那就说WOW的前期吸引点,玩家为什么要升到20级,因为20级可以骑马,对玩家的体验是一个质的改变,这是前期的一个兴奋点,前期怎么铺是要根据你的目标用户和你的引导来走的,也不能说出现多个主要目标,否则玩家只会觉得乱和累
流失分布
你的项目如果是即时mmo那我建议你除了基础数据外,去做一张玩家前期的流失坐标分布图,比如你的新手村地图,玩家在哪个位置下线,可以看出新手在前期体验时主要的问题,是否要设置兴奋点
你说你们的新手会有卡点,那当你们在设计时是否有考虑由公式来控制怪物数量和任务物品刷新,人多的时候多,人少的时候正常
死亡后,让玩家可以选择安全区复活或者消耗资源原地复活,这个是很多游戏用烂的了吧,你要做成付费的也可以,前期肯定是让玩家体验免费的
主要系统不可能同时间触发的,哪些是玩家必须去了解的,在任务里面引导,哪些不是必须的,可以在玩家产生需求的时候再来引导,这点你可以参照神仙道

新手引导和留存不可能一步到位的,玩家不会是一成不变,这种工作是每个版本都必须认真去对待的,楼上说的简单也很有效,不断的去收集数据,分析和修改(不要改基础体验),才能慢慢完善

关于新手留存,也有一篇蛮不错的文章,可以看看http://gamerboom.com/archives/31375

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 楼主| 发表于 2012-8-7 16:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:浅谈新手任务与流失

徐晃: Re:浅谈新手任务与流失

很开心有人能分享和讨论新手方面的东西,楼主不算是泛泛而谈了,毕竟他自己在项目内能够发现这些问题
对任...


谢谢你写了这么长的回复。其实在发这篇帖子之前我也挺担心的,毕竟gameres上看到很多人都只是以喷人为乐趣和目的。新人发的东西愿意认真阅读和指导的实为少数,所以很感激。

直到二测结束后我们才发现兴奋点这个问题。前期任务虽然流畅,但是缺乏变化,所以比较容易到20级后就出现大量流失。

另外除了兴奋点外,我们还发现新手任务另一个重要问题是,对于游戏的核心玩法和主要追求引导不够,导致玩家离开新手阶段后会突然不知所措而又一次流失。

流失坐标的分布图其实从一测开始就有做了,也是因此发现了一些任务玩法过难,任务怪物过强的问题,做了进一步的修改。

只能说,修改到现在,新手任务的卡点基本已经排除,但是新手任务起到的引导作用还做的远远不够。

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 楼主| 发表于 2012-8-7 16:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:浅谈新手任务与流失

三郎: Re:浅谈新手任务与流失

写得很不错,谢谢分享。

谢谢你的鼓励。

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发表于 2012-8-9 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈新手任务与流失

楼主说的有些道理,大部分任务设计者都会夸夸其谈而没有去把握功能的设计意义

任务是一个不错的引导方式,通过奖励,目标等一系列条件来促使玩家在一段时间内按照我们预期的游戏方式进行。当然这个方式不会做到所有玩家都满意和喜欢,因此选择,表现及掌控你需要表达和让玩家体验到的游戏感受是非常重要的。

另外楼主所说的部分,大部分导致的原因是因为这个任务设计者能力不合格。

游戏任务只不过是策划表达游戏设计的一种工具
1.明确工具使用目的
2.掌握工具使用方法
3.熟练使用工具
牢记工具使用要则,不要为了任务而漫无目的的“挥舞”工具,这样只会让悲剧继续

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发表于 2012-8-23 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈新手任务与流失

不错,支持下
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