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[讨论] 讨论关注游戏中的提问和思考

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发表于 2012-9-3 10:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
没有思考的游戏如纯模拟的赛车游戏就很容易让人疲惫和枯燥,
但其实赛车也是有思考的不过是隐式的提问和思考,
例如如果处理某个弯道,以什么样的形式处理弯道。
俄罗斯方块就是典型的提问和思考的游戏。
并且提问和思考的时间都恰如其分,难易程度节奏控制得当。
迷宫的问题其实也是一个提问和思考的过程,
每个弯角都是一个问题,每个路口都是一次思考。
我们看到这是一个以时间和问题的难易程度为曲线的二维图表。
但其实这是一个多维度的图表,还有一个要素就是疲劳值。
疲劳值是类似hp的值,可以随时间的推移回复。
随解决问题的难度和数量进行相应的扣除。
还有一个就是枯燥值,两个问题之间的间隔时间越久或者解决问题需要的时间越长越觉得枯燥
这就是为什么有些人玩俄罗斯方块可以玩上很久的原因。
俄罗斯方块单个问题的难度值很低,解决问题和问题间隔时间有强制限定,节奏还可以调节。
显然迷宫的问题就没有这么好,迷宫的提问和解决问题的间隔时间有玩家自己掌控,
对于节奏感自我把握很差的玩家疲劳值很快就会上升。
这里面有几个问题需要统计,
一般玩家在解决多少问题和什么样难度的问题之后开始脑疲劳。
一般玩家在一个空白的世界里没有提问任何隐式问题的环境里多久时间开始产生枯燥厌烦情。
我记得有个试验是前苏联的
把犯人关到一个什么都没有的房间,
大概3天后这个人就疯掉了,这个大概就是枯燥值高到一定程度之后的效果。
在自己做的游戏里,给玩家提出那些问题,玩家解决了那些问题,
包括隐式的问题和显式的问题,这个节奏把握又如何呢?

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发表于 2012-9-3 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:讨论关注游戏中的提问和思考

太高深了
不懂

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发表于 2012-9-3 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:讨论关注游戏中的提问和思考

虽不懂 但觉厉

LZ的意思是不是说要给与适当的挑战和突出点,或者说大脑负荷必须有起伏……

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 楼主| 发表于 2012-9-3 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:讨论关注游戏中的提问和思考

以3D游戏中飞行和徒步来分析。
徒步:自动奔跑大概以5秒钟到10秒钟按一次左右方向键,为一次提问思考,相应每5~10秒钟枯燥值下降一次。大概10到30分钟碰到一个npc枯燥值大幅下降一次。也许自动奔跑其实是平衡疲劳和枯燥最好的方式。
飞行:自动飞行1分钟到10分钟调整一次,没有npc没有可以思考的问题枯燥值会持续上升。自动飞行如果没有明显的目地大幅降低枯燥值,那么每次自动飞行后玩家都会产生较大的厌倦情绪。
例如做任务,做任务就是接任务打怪交任务。接任务的时候自然会产生思考,到那打,打什么,枯燥值会降低,打怪的过程中要思考怎么打,枯燥值也会降低,打完怪物要选择奖励也是提问思考。当然这个过程如果没有任何强制休息的状态即使这种思考很简单,也可能会导致疲劳值增加。

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发表于 2012-9-3 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:讨论关注游戏中的提问和思考

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 楼主| 发表于 2012-9-3 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:讨论关注游戏中的提问和思考

疲劳分为脑疲劳和身体疲劳,这两种疲劳对于游戏要严格区分清楚。
即使长坐也会导致慢性的身体疲劳这是没有办法的,人毕竟要吃饭睡觉。
脑疲劳可以通过恰当的休息间隔而恢复,这种恢复和身体疲惫是不同步的。

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发表于 2012-9-3 11:50:00 | 显示全部楼层

Re:讨论关注游戏中的提问和思考

玩家之间的判断和反应能力千差万别,同样的升级模式下玩家在适应的同时必然会导致节奏定位的差异,所以侧重点不该是如何调整节奏,而且如何让玩家的注意力放在游戏性本身而忽略掉天生的缺陷。那么多残疾人坐在轮椅上都可以打篮球,如何让玩家爱上游戏本身值得更多的思考

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发表于 2012-9-3 11:54:00 | 显示全部楼层

Re:讨论关注游戏中的提问和思考

这是一篇关于如何将单个挑战花费时间导致的枯燥程度降低到玩家可以接受的范围区间内的数值理论文

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 楼主| 发表于 2012-9-3 11:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

侧重点是绘制这样的曲线图表,精确掌握玩家的疲劳程度和厌倦程度。
至于个体差异不在这次的讨论范围。
pettine: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

玩家之间的判断和反应能力千差万别,同样的升级模式下玩家在适应的同时必然会导致节奏定位的差异,所以侧重...

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 楼主| 发表于 2012-9-3 11:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

不单纯是数值问题,可以根据图表调整任务出现的间隔,完成的难度,时间等等。
这些算数值吗?
eff8888: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

这是一篇关于如何将单个挑战花费时间导致的枯燥程度降低到玩家可以接受的范围区间内的数值理论文

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