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楼主: gantleman

[讨论] 讨论关注游戏中的提问和思考

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发表于 2012-9-3 17:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

发重复了

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 楼主| 发表于 2012-9-3 17:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

你不能把玩家始终放在新手的角度去看游戏。
你的所谓小诀窍在游戏里难道是无穷尽吗?
其实大部分玩家只是用1%的时间来学习如何玩游戏。
剩下99%的时间都是在重复某个游戏模式。
我现在闭着眼睛都能数的出来wow有多少任务模式,
不过那些任务在时间地点npc名称上不同而已。

像愤怒的小鸟,玩家离开游戏并不是因某一个关卡难度非常高。
而是因为玩家在几番尝试之后,大脑疲劳而离开。

除非那种一眼望去就是难的不想玩的游戏,
我对国外流行的英文的填字游戏就是这种印象,
对于非英语母语的人对这种游戏想都不会多想一下就放弃的。
但对英语国家的人这种游戏就是一种难度很低的游戏。

所以这个并不是“玩家承受的难度范围”
而是问题的难度让玩家几番思考之后不会过度疲倦。

还说愤怒的小鸟,玩家的整个游戏过程可以描述为,
在解决问题的过程中,脑力值会持续减少。
而随着时间的推移没有过关,玩家的厌倦情绪会持续增加。
当过关后厌倦情绪会的得到缓解,但脑力值并没有得到恢复的时间。
也就是脑力值随玩家的游戏时间的推移而持续减少。
这就解释了为什么你不会抱着愤怒小鸟像mmorpg一样可以连续玩上几十个小时。

你所谓的高潮和兴奋可能是因为你是比较容易兴奋的那种人。
所以把高潮和兴奋抵消厌倦情绪的部分过分夸大。

我认为高潮和兴奋是一种加成,
他会放大厌倦情绪减少的效果,
但如果厌倦情绪本身没有减少甚至增加,
这种高潮和兴奋就完全没有效果。

luyushun: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考
我的发言你没有看懂

将玩家第一次探索的新鲜感给玩家带来的感觉冲击剔除出去

研究玩家的多次重复...

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 楼主| 发表于 2012-9-3 17:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

既然你提到“就不要丢人现眼”
我觉得你完全没有理解我再说什么,
还弄出一坨莫名其妙的不相干的东西。
你既然反驳我的方法有问题,
又没有办法让我理解这个问题在什么地方真让我很头疼。
luyushun: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考



日常任务 或者说 任务本身 都毫无意义

玩家完成日常任务通常都是抱有强烈的目的性

日常任务越多 ...

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 楼主| 发表于 2012-9-3 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:讨论关注游戏中的提问和思考

还占了我20楼的沙发,太无耻了

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发表于 2012-9-3 18:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

正宇不在: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考



G点分析法
这个名字好~



哈哈

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发表于 2012-9-3 18:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

gantleman: Re: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

你不能把玩家始终放在新手的角度去看游戏。
你的所谓小诀窍在游戏里难道是无穷尽吗?
其实大部分玩家只是...


你忽视掉了一些东西  玩家的乐趣来源于 好奇心 以及自我能力的成长

学习的过程 会让玩家获得力量的提升带来的成就感 提高玩家的游戏积极性

比较 自我激励 这些都是镜子  用来对比映衬出“成长” 力量是乐趣的来源 也是兴奋的来源

但是你需要知道的是

游戏规则固有的通关模式 限制了游戏本身的发展  游戏本身很难发生变化  
而当固有的手段 一旦被玩家充分了解 那么玩家就会很快摧毁所有的难度 成长就会失去参照物   
没有了镜子 就没有了力量带来的成就感 玩家的热情也会随之降低
这些都是可以通过观察玩家的行为 看到的

你必须知道  任何一款游戏 越是偏向精英化 玩家就越少 但是游戏的忠诚度则刚好相反  WAR3就是一个非常好的例子  fans很多 成气候的少 忠诚度却很高   DOTA里边也是  玩家很多 玩的好的很少  业余的玩家忠诚度不高  死宅用户却很多   


可是一旦出现 更倾向平民化的 DOTA  玩家就会急剧分流 DOTA的原用户就会流失 比如 英雄联盟


你希望要一款玩家又多 玩家忠诚度又高的游戏 那么你必须遵循 循序渐进和4重心理需求的法则去做游戏 否则玩家就会被快速分流和吞噬掉

总的来说  游戏其实就是  让 新手进入游戏 从低阶逐步提升到高阶的一个过程
没有玩家始终都是新手 他注定是在成长  当一个玩家在你的规则中享受到了足够的成长 他就会离开
你所能够做的只能是延长  通过不断的增加新的镜子也好 通过隐藏元素也好 这些都不能足够的拖住他们  
最好的办法是 先培养他们的通关模式 再逐步打乱他们的固有习惯  让他们陷入一个循环中

你想知道一个新手能承受多大强度的考验  很不幸的告诉你  结论是“没有答案”
人的生理条件是不同的  智商和知识水平是有高低的  但是人们对于力量的追求 是一样的

不要懊恼 多分析现状 探索其中的缘由 研究一下心理学 以及MBTI 探索一下 人的生存本意 你会明白的更多一些

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 楼主| 发表于 2012-9-3 18:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

你就不能把你说的东西更通俗易懂些么?
我觉得你更本不清楚自己在说什么。
初中老师教“形而上学”是醉醺醺的思辨。
我就问老师啥是醉醺醺的思辨?老师说是"形而上学"。
真他妈的那个叫无语啊。
luyushun: Re: Re: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考



你忽视掉了一些东西  玩家的乐趣来源于 好奇心 以及自我能力的成长

学习的过程 会让玩家获得力量的提...

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发表于 2012-9-3 19:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

gantleman: Re: Re: Re: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

你就不能把你说的东西更通俗易懂些么?
我觉得你更本不清楚自己在说什么。
初中老师教“形而上学”是醉醺...


有句通俗的话是这么说的:“不要教小学生高等数学”。

每个人的知识获取面很有限 导致他们无法理解高一个阶段的知识  是因为知识有很强的阶梯性 对前段只是的继承性很强

我就这么通俗的跟你说吧

你这篇帖子所想要探究的东西  其实是没有解答的

你想要知道的结论和下面的东西很像


社交理论里边有这么一个统计理论:“任意两人之间的社交距离,中间只相隔了6.2个人”    很多搞社交的把这句话奉为至宝  

事实上这只是一个不严密的统计学做出的结论

我们可以假设一下 一个人所认识的朋友圈 一共有40个人(不包含重复的人 任何见过的可以联系到的人都算) 这个圈子已经非常大了

40*40*40*40*40*40=4096000000  接近41亿的人 几乎可以与全人类的人口数相提并论了

就是说这套理论的依据就是“这个世界很小,你可以从全人类中寻找到任意一个人 你们中间只相隔6个朋友圈大于40人的人” 这不是鬼扯么?

我知道抛硬币的正反面概率:“是51%和49%!你敢不敢跟我打赌?”  这同样是狗屁

但是统计学不会告诉你 你下一个抛出的硬币是什么面


你想得知一个玩家的智力忍耐极限   你却不愿意从个人的性格 个人的生理智商中寻求解答  把希望寄托在统计学  这和统计硬币的正反概率  这种大家都知道的东西 有什么区别?

当你说:

没有思考的游戏如纯模拟的赛车游戏就很容易让人疲惫和枯燥,
但其实赛车也是有思考的不过是隐式的提问和思考,
例如如果处理某个弯道,以什么样的形式处理弯道。

我看到你在思考这类问题 我以为终于又有一个人开窍了  所以我做出了之前的回复 却发现你的思考还停留在很浅的层次

我现在来回答你 “纯赛车的游戏为什么很容易让人疲惫和枯燥”

为什么纯赛车的游戏让你觉得枯燥? 因为你已经说了 “纯”

纯赛车是一个什么概念呢?  说白了就是被剔除了  漂移  ** 油壶 等道具之后 的跑跑卡丁车  一种 纯粹的控制汽车向前开的过程 的赛车游戏

为什么枯燥呢? 难道是模拟赛车不好吗?

我记得我有一个小表弟 第一次玩 那种简单的模式暴力摩托的时候  没有电脑骚扰的那种 自己得了最后一名 还玩的很开心
后来玩着玩着 他就不怎么玩了   而后我就开始教他  告诉他怎么打人 怎么冲刺第一名 等等 方法   然后他又开始喜欢玩了

由此可以看出  模拟赛车的游戏 本身具有一定的模拟乐趣 但是当玩家不了解游戏的诀窍  没有参照物对比自己的力量的时候  游戏就开始缺乏后续的游戏乐趣

你觉得枯燥 其根本原因在也是于 它 缺乏变化 它的固有模式让你开始觉得 自己没有力量方面的提高 于是你索然无味

当你有天发现 过弯道 规避某个障碍物 可以对自己的能力进行挑战的时候  你开始觉得它还有那么一些乐趣  这是因为你之前的固有游戏习惯被打破了

游戏的乐趣  都源自于力量的提高 有了镜子和参照物 你才会一直攀升 获得力量提升带来的成就感   可是游戏是死的 当你成长到了一个高度后  没有了对手 你失去了力量的参照物  然后你就无法再感受到自己的成长  成为一个孤寂的高手 高处不胜寒

你需要一个新的 能够刺激你成长的东西 你的心理需要深层次的满足

这就是你的疑问的解答  一切诸如此现象的解答



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发表于 2012-9-3 19:53:00 | 显示全部楼层

Re:讨论关注游戏中的提问和思考

LZ帖子很长,回帖更长,木有耐心看啊。
简约点嘛。
1、问题1:XXXXXXXXXXXXXX。
   观点:XXXXXXXXXXXX。
2、问题2:XXXXXXXXXX。
   观点:XXXXXXXXX。
就用写给程序用的策划案格式就行啦。

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 楼主| 发表于 2012-9-3 20:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

你考虑问题的方式还停留在整理模仿收集阶段,
把一堆的信息收集过来却不对逻辑关系进行深入分析。
说话方式条理不清,并且傲慢自大。
并且你这个人的情商真的很低,而且还有很强烈的强迫症和情绪化。
我既然要从宏观方面得到一个和个体玩家无关的规律。来分析玩家的行为。
当然不会去考虑玩家个体性格差异的问题,否则得出的结论怎么客观呢?

我的论证很简单,
第一,首先你是否承认你有脑疲劳的,是否承认有厌倦情绪。
第二,而且这两个指标是不是所有人类都有的普遍特性。
第三,游戏的难度是和脑疲劳成正比,游戏的闲置时间和厌倦程度成正比。
如果你承认以上3点是正确的,那么你就可以用《G图表分析法》来分析你的用户
是否因为脑疲劳和厌倦情绪的积累而离开你的游戏。

当然你认为玩家是被游戏吸引来的,游戏有未知的魔力通过玩家的性格,偶然的事件,
各种力量,等等可在不可度量的因素吸引到游戏来。

这点我是承认的,吸引玩家来玩游戏的方式多种多样,假设这种吸引力可以在一段时间持续不变。
所以这个问题在我的体系里是不讨论的。
我这次所讨论的就是在各种感官刺激啊,吸引力保持不变的前提下,
玩家因为脑疲劳,厌倦情绪,身体疲劳的的等客观身体因素的积累而被迫离开游戏的情况。

如果要讨论游戏究竟是什么吸引玩家可以看我的另外一篇帖子
顶着被骂的风险再说一次mmorpg
luyushun: Re: Re: Re: Re: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考



有句通俗的话是这么说的:“不要教小学生高等数学”。

每个人的知识获取面很有限 导致他们无法理解高...
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