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楼主: gantleman

[讨论] 讨论关注游戏中的提问和思考

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发表于 2012-9-3 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:讨论关注游戏中的提问和思考

不错 看到游戏的核心价值了  但是你把2个概念混淆了

一个是 游戏考验玩家的手段
另一个 是玩家对于游戏的心理需求

比如  俄罗斯方块的实现手法是  叠加环境(制造困难) 和拆解环境(清理困难) 相结合的游戏实现手法
这些都主要用于考验玩家的 协调策略能力 通俗的说 就是主要考验玩家对于形状的组合方面的智力
而赛车类的游戏 则主要偏重于 拆解有限的环境  就是你所说的路障  主要考验玩家的反应速度 而非智力


而玩家的心理需求层次有一个金字塔式的高度“参与 运气 方法 打乱”
摆放方块 是参与
随机方块 是运气
镶嵌方块 是方法
给其他人干扰 是打乱(QQ游戏中的 多人俄罗斯 就算一种)

标准的俄罗斯方块 是 自己叠加环境  自己再拆解   
特殊的俄罗斯方块 是 系统分配环境  玩家在中途加入并拆解
这是俄罗斯方块的2种手法  通常来说 这(方块的现有镶嵌状态)包含一定的随机组合 带有运气成分
同时 如果你的运气不好 很可能出现死局


同时 大部分的拆解游戏 都是   玩家在和设计者进行游戏   因为  环境是设计者叠加的  玩家只负责拆解  游戏的结果会出现 所有玩家都赢了  当然输掉的人是设计者

大部分的 叠加环境 都是没有结局的  就是说 玩家只能和玩家进行竞争 然后出现一胜一负   否则这场博弈中只会出现大家都输的局面  

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发表于 2012-9-3 12:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

gantleman: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

侧重点是绘制这样的曲线图表,精确掌握玩家的疲劳程度和厌倦程度。
至于个体差异不在这次的讨论范围。



[em3]也只局限于定性分析吧,真要精确把握得到定量分析的程度,但是不同游戏的疲劳衰减度和兴奋点的阶跃系数很难评估。。还是很有行业前瞻性的,这样又多了一行称为游戏标准化学者了~  很有意义,但是路很长。。属于公益性质  [em23]

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发表于 2012-9-3 12:27:00 | 显示全部楼层

Re:讨论关注游戏中的提问和思考

恩,比较有营养。

只是对现实的指导性还差那么一点点。确实如上所说是属于公益性质的探索。

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 楼主| 发表于 2012-9-3 14:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

不用精确评估,
像DND规则一样,
给玩家一个脑疲劳的回复系数例如总脑力100点每秒自动回复5点的脑力.
总枯燥值是100不自动变化。
如一个任务可以有这样几个估计参数
第一步扣除5点脑力消耗时间5分钟,
第二步每分钟增加1点枯燥值消耗时间5分钟,
第三步减少8点枯燥值消耗时间20秒钟。
总耗时10分钟20秒,按每秒回复5点脑力,做完这个任务脑力值应该是满的,而枯燥值为97点。
这样就可以评估玩家在跑路,做了一堆任务后,有没有波动很大的疲倦或者枯燥。
pettine: Re: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考
[em3]也只局限于定性分析吧,真要精确把握得到定量分析的程度,但是不同游戏的疲劳衰减度和兴奋点的...

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 楼主| 发表于 2012-9-3 15:03:00 | 显示全部楼层

Re:讨论关注游戏中的提问和思考

我觉得可以正式给我的分析方法起个名字
就叫“G图表分析法”如何。

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发表于 2012-9-3 15:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

gantleman: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

我觉得可以正式给我的分析方法起个名字
就叫“G图表分析法”如何。


G点分析法
这个名字好~

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 楼主| 发表于 2012-9-3 16:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

哎呀好羞射
正宇不在: Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考



G点分析法
这个名字好~

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 楼主| 发表于 2012-9-3 16:24:00 | 显示全部楼层

Re:讨论关注游戏中的提问和思考

之所以没有使用兴奋点,
兴奋确实存在,但通常都是第一次,
或者出现意外的情况,例如野外的pvp。
更多的日常和任务对话这类并没有兴奋可言。
刨去5%的时间或者更少的处于兴奋状态。
剩下95%以上或者99%的时间都是处于非兴奋的日常消耗状态。
研究这种日常非兴奋状态应该更有意义。

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发表于 2012-9-3 17:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

gantleman: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

之所以没有使用兴奋点,
兴奋确实存在,但通常都是第一次,
或者出现意外的情况,例如野外的pvp。
更多的...


我的发言你没有看懂

将玩家第一次探索的新鲜感给玩家带来的感觉冲击剔除出去

研究玩家的多次重复性行为是比较好的分析法

我不得不提前告知一个不好的消息 对你所希望得到的那个结果

玩家们不会存在一个统一的兴奋值或者兴奋区间

你在设定一款游戏的难度时 你永远无法统计出 玩家们所能够承受的难度范围

参考  植物大战僵尸 愤怒的小鸟 皇城守卫战 以及同类型的过关类游戏

你会发现 玩家对于困难的忍受力 是不同的  或者说是逐渐变化的

玩家的游戏耐受力 取决于你对于游戏难度的设定分布  

如果 你设定一个怪物很弱小 而下一个怪物很强大  玩家就会很受不了

如果 你设定一个怪物很弱小 而下一个怪物相对于玩家来说 勉强可以过 玩家也会很受不了 因为你没有给玩家预留足够的训练途径 他们还没有跟游戏的规则进行良好的磨合  

但是 如果你采用一套科学的 循序渐进的办法 逐步引导玩家的操作 以及告诉它们通关的小诀窍

我相信 当玩家再次遇到很弱小的怪 然后再遇到强大的怪的时候  他再也不会觉得难受 而是觉得很享受 很有挑战性

从这个角度上来说 强大怪物 是叠加出来的困难环境 小诀窍 就是拆解环境的手段  

玩家需要运用这些小诀窍 进行灵敏的拆解环境的操作

这是你的游戏考验玩家目的  也是游戏的核心手段  

要引导玩家的行为 以及明确自己的目的  才会弄得玩家高潮迭起 否则游戏会呈无解状态

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发表于 2012-9-3 17:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

gantleman: Re:讨论关注游戏中的提问和思考

之所以没有使用兴奋点,
兴奋确实存在,但通常都是第一次,
或者出现意外的情况,例如野外的pvp。
更多的...


日常任务 或者说 任务本身 都毫无意义

玩家完成日常任务通常都是抱有强烈的目的性

日常任务越多 为了控制某种平衡 日常任务的奖励也就越低  玩家自我的目标性激励效果就越疲软

完成任务的手段越繁琐 日常任务的过程就越显得枯燥  手段本身的吸引力越低  玩家也就越反感

通常来说  玩家在追求目标的过程中 至少要包含 4个环节

基础努力   运气成分   方法选择   对抗骚扰

比如你设定了一个战场类的日常任务  
由于战场的情形太复杂  所以你不能要求日常任务的玩家身负主角光环 所向披靡  因此 你需要对他们的基础努力进行奖励   

即  有多少付出 给予多少奖励

由于参与者本身的能力就高低不平,所以你需要认可玩家的实力  因此他们特别的努力(人头数、指定行为等 运气成分比较大)你也需要再进行奖励

即  达成某个随机条件 给予多少奖励

由于参与者们对于战场的规则熟悉程度不同 导致有些玩家依靠自己的小窍门 得到了主角光环 那么 他们的努力你当然也需要奖励
但是在这里的任务难度  你需要需要考虑到容错率的概念 就是  主角必须 大满贯

所以 这里的奖励 基本上就已经需要达到峰值了

由于参与者中有了主角 自然也有反派主角 从而导致 邪恶与正义的大对抗    领衔主演的救世主从主角中脱颖而出 他的努力 你当然需要奖励 而且得从主角中 抠出来

所以 这里的奖励 基本上就是  奖励峰值+额外的超级奖励

因此 构建出来一套完整的系统  也是玩家的4重心理需求

游戏往往是 4重需求 更抽象的嵌套

拿打BOSS来说

打好一个循环 这需要基础努力 也需要运气  更需要技巧 也需要和BOSS的对抗和反制  一个良好的输出循环 包含了4重心理

打好多个循环 构成了  玩家的高层次基础努力  而保证自己的脸不黑 不被BOSS点名  则需要好运气  更好的团队人手分配 以及BUFF的利用 是高层次的方法  与其他团队的竞争和骚扰的抵抗  则成为  高层次的反制

由此构成 4层次的简单嵌套

同样的 这个理论还可以被嵌套在 掉落方面

良好的运用它 可以对游戏进行化腐朽为神奇的作用

不要再说什么实用性不高这种鬼话  只是你自己理解力低下罢了

授人与鱼不如授人予渔    鱼和渔分不清楚 就不要丢人现眼
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