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发表于 2012-9-3 17:45:00
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Re: Re:讨论关注游戏中的提问和思考
gantleman: Re:讨论关注游戏中的提问和思考
之所以没有使用兴奋点,
兴奋确实存在,但通常都是第一次,
或者出现意外的情况,例如野外的pvp。
更多的...
日常任务 或者说 任务本身 都毫无意义
玩家完成日常任务通常都是抱有强烈的目的性
日常任务越多 为了控制某种平衡 日常任务的奖励也就越低 玩家自我的目标性激励效果就越疲软
完成任务的手段越繁琐 日常任务的过程就越显得枯燥 手段本身的吸引力越低 玩家也就越反感
通常来说 玩家在追求目标的过程中 至少要包含 4个环节
基础努力 运气成分 方法选择 对抗骚扰
比如你设定了一个战场类的日常任务
由于战场的情形太复杂 所以你不能要求日常任务的玩家身负主角光环 所向披靡 因此 你需要对他们的基础努力进行奖励
即 有多少付出 给予多少奖励
由于参与者本身的能力就高低不平,所以你需要认可玩家的实力 因此他们特别的努力(人头数、指定行为等 运气成分比较大)你也需要再进行奖励
即 达成某个随机条件 给予多少奖励
由于参与者们对于战场的规则熟悉程度不同 导致有些玩家依靠自己的小窍门 得到了主角光环 那么 他们的努力你当然也需要奖励
但是在这里的任务难度 你需要需要考虑到容错率的概念 就是 主角必须 大满贯
所以 这里的奖励 基本上就已经需要达到峰值了
由于参与者中有了主角 自然也有反派主角 从而导致 邪恶与正义的大对抗 领衔主演的救世主从主角中脱颖而出 他的努力 你当然需要奖励 而且得从主角中 抠出来
所以 这里的奖励 基本上就是 奖励峰值+额外的超级奖励
因此 构建出来一套完整的系统 也是玩家的4重心理需求
游戏往往是 4重需求 更抽象的嵌套
拿打BOSS来说
打好一个循环 这需要基础努力 也需要运气 更需要技巧 也需要和BOSS的对抗和反制 一个良好的输出循环 包含了4重心理
打好多个循环 构成了 玩家的高层次基础努力 而保证自己的脸不黑 不被BOSS点名 则需要好运气 更好的团队人手分配 以及BUFF的利用 是高层次的方法 与其他团队的竞争和骚扰的抵抗 则成为 高层次的反制
由此构成 4层次的简单嵌套
同样的 这个理论还可以被嵌套在 掉落方面
良好的运用它 可以对游戏进行化腐朽为神奇的作用
不要再说什么实用性不高这种鬼话 只是你自己理解力低下罢了
授人与鱼不如授人予渔 鱼和渔分不清楚 就不要丢人现眼 |
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