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[讨论] 关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

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发表于 2012-9-13 22:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于人为什么会喜新厌旧,还要从感觉适应说起。

     感觉适应-------刺激物持续作用于感受器而使其感受性发生变化的现象。如从暗处走到明处,受到阳光刺激,起初几秒钟什么也看不清,但很 快就改变了。嗅觉、肤觉、视觉、听觉、味觉都会在适应后感受性降低,痛觉适应较难。这可用记录一根连着感受器的神经在一定时间内冲动的变化加以证明。当刺激继续作用时,神经冲动放电频率会逐渐下降。适应意味着神经活动和知觉逐渐地不能再反映刺激物的真实性,但这并不是说感受器的整合作用被削弱。如皮肤总在衣服的触压之下,但我们并不经常感觉到这些刺激,其中的部分原因是适应的结果。各种感觉都有适应现象,但其生理机制不同,可能发生在感觉器水平(如触觉),也可能产生于高级神经中枢。


    当刺激继续作用时(也就是说当我们熟悉刺激的时候后),神经冲动放电频率会逐渐下降。而面对其他新鲜的刺激,我们的神经冲动放电病率依然还在原来的水平。简单来说,新鲜的事物更能引起大脑的注意。从生物学来讲,这是人类进化出的一种本能,为了能在自然环境中,察觉到天敌的存在。


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    新事物作用于我们大脑的方式与奖励相同,这解释了为什么我们会被新奇东西所吸引。

  科学家已经发现新奇物品能激活大脑的奖励机制,指示我们去冒险——探索或学习新的东西,这跟钞票或奖品对大脑的激活机制一样。研究者称这一结果或许可以解释为什么仅是重新包装一下,商品的营销情况便有可能摆脱萎靡。

  大脑对信息的处理“可能会鼓励你去对新的东西重新采样——即使没什么意义。

    伦敦神经系统科学学会神经学家Bianca Wittmann说:“仅仅是因为它们有了新的包装,而不是考虑新的是否比旧的东西好。”
  而斯坦福大学商业研究所教授Baba Shiv却警告那些试图欺骗消费者的商家,新颖的东西也许会暂时地促进销售,但是当消费者意识到除了外包装以外什么都没变时,消费热情会迅速消退。

  Wittmann和她的同事们在20名志愿者玩一种“赚钱游戏”的时候,扫描了他们的大脑。在游戏中,研究者向志愿者展示4张图片,让他们从中挑出一张,并根据挑出的图片获得不同的现金奖励。这些图片从20张银行明信片中随机抽出,都是不同的风景图。在游戏进行中,志愿者们知道了哪些图片价值更高。

  当志愿者们选择高价图片,他们前脑中被称为纹状体的区域(处理酬劳和愉快的区域)在期待现金奖励的时候表现活跃。

  在游戏进行一段时间以后,研究者在图片中插入新的相似的风景画片。他们发现,哪怕是与价值最高的图片一起出现,志愿者还是倾向于选择新的。

  “志愿者们似乎在处理新图片信息时有特殊的途径。”Witmann说,“因为他们期待着新图片给他们带来更高的收益。

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     柯立芝效应

该词来自于一个老故事,据说美国总统卡尔文·柯立芝(Calvin Coolidge)和妻子参观了一家家禽农场。在参观时卡尔文太太向农场主询问,怎样用这么少数量的公鸡生产出这么多能孵育的鸡蛋。农场主自豪地解释道他的公鸡每天要执行职责几十次。
“请告诉柯立芝先生”第一夫人强调地回答道。
总统听到后,问农场主“每次公鸡都是为同一只母鸡服务吗?”
“不,”农场主回答道,“有许多只不同的母鸡。”
“请转告柯立芝太太,”总统回答道。


  最初用大白鼠进行的实验程序如下:把一只公鼠和4、5只处在发情期的母鼠一起放到一个封闭的盒子里。公鼠马上会和所有的母鼠开始交配直至最终精疲力竭。虽然母鼠会继续触碰和舌舔向公鼠求欢,但公鼠不会有响应。然而,如果新的母鼠放入了盒中,公鼠又会变得警醒,再次焕发能力与新的母鼠交配。这一现象并不局限于沟鼠(rattus norvegicus)。有人把这一现象归因于多巴胺水平的增加和随后它对边缘系统的作用。
  

  人类男性在**后会经历射精后的不应期(refractory period)。在射精后他们不能和同一个女性马上再次发生性行为,而需要时间来恢复全部的性功能。从普通的文献记载来看,有充分证据支持柯立芝效应,即如果能获得不同的女性,则射精后的不应期时间会缩短或者彻底消失。演化生物学家认为柯立芝效应可以解释为什么男性比女性更可能渴望和许多不同的女性发生性关系。


  虽然柯立芝效应通常表现在雄性身上——也就是说,雄性在和新异的雌性在一起时会表现出重新焕发的兴奋——有研究者建立了一个模型来考察柯立芝效应在雌性身上是否会出现。他们的实验采用仓鼠而非大白鼠,结果发现在雌性也会表现出此效应,只不过程度不及雄性。

    触发柯立芝效应的一个因素是新奇本身,也就说新鲜的配偶更加能激起大脑的反应,增加多巴胺的分泌。
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在游戏中也是如此,玩家对新鲜的事物总是更感兴趣。无论多么好玩的玩法,如果一层不变,玩家总会腻。

而这点对于玩家的分类来说也如此,我们用一种简单的玩家分类来举例子。

1.杀手:干扰游戏世界的运作或其他玩家的游戏活动。

2.成就者:通过克服游戏世界的挑战,不断积累声望等。

3.探索者:探索控制和运作游戏世界的系统。

4.社交家:与其他玩家沟通交流游戏内容,从而形成社交关系。

假设一个玩家是杀手类型玩家,只能说这类型的玩法更能引起他的兴趣,而在持续的刺激之后,他会厌倦,从而暂时性地转变成第2,3或者4种类型。直到新鲜的第一种类型玩法的出现,或者第一种类型刺激的阀值的下降,再转变回去。

因此在游戏之中,只考虑几种玩法,或者单纯只想着依靠PVP就可以应付玩家,你就太天真了。

在游戏之中设计多方面的玩法,引导玩家在不同类型之间切换,才能让玩家不那么快厌倦。

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这是对 @luyushun 人类的本性不是喜新厌旧 的回应。 http://bbs.gameres.com/thread_194247.html


外行新人,表达得不好,请多包涵。


[em10]

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发表于 2012-9-14 00:04:00 | 显示全部楼层

Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

首先  你列举的那些例子通过旁征博引 引来我所未曾听过的某某效应 唬得我一愣一愣的
其次 你拿出国外研究人员做出的不够严密的实验 去论证这个观点 : 动物或者人都喜欢新而讨厌旧
我猜 你对我在论坛中发表的内容看得不多
但是我想问你:人为什么喜欢“新”,人喜欢新和讨厌旧 是否出于同一种心理机制?

我们不妨举这么一个例子: 一群赌徒 正在进行摇骰子押单双的博彩游戏。所有参与者都是真金白银的下注,也是真金白银的赢钱!

按照你的逻辑 赌徒都是喜欢“新” 而讨厌旧的 那么一名赌徒会进行多少次 赌博行为 他会觉得这款游戏太旧而放弃这款游戏?

好像你也引用到了 巴图的玩家行为模型 不妨顺带再问一下:为什么玩家会出现那4种游戏行为?

在这里再补充和重申一下我的观点:一切乐趣都来自于生存能力的提升!

通常来说:“人类对于未知的事物是充满好奇心的,同时又充满恐惧的”。基于这种矛盾心态  人类一定会出现两种对立选择行为: 接触 或者 逃避。

逃避是因为 想活下去  但是基于判断的条件统一性   接触 也一定是因为 为了避免活不下去

往往大自然有一个规律  接触未知事物 虽然代表着冒险 但是同时也会带来机遇 新的机遇可以让物种 跳出既有的竞争环境 寻找到一个缺乏竞争的优势环境中 更好的活下去

但是大自然中竞争是无法避免的,为了求得生存动物们会利用周围环境中的一切可以利用的力量。

群居优势 强壮自身 掠夺同类 逃避天敌 伪装自身 成为种群中的首领,享有优先交配权  为了避免不必要的伤害,显示自身强壮威慑同类   某些高智慧的物种会尝试欺骗同类  更换食谱变得杂食

在动物界中 一切上述行为 都只是为了获得2件东西:  食物  交配权   

些东西也直接关联到一个终极目标:“生存”   自身的生存  自身基因种子的生存延续

根据达尔文的进化论: 不愿意改变的物种 都被大自然所淘汰 你所属的物种之所以延续至今 就是因为 善于改变

这也可以衍伸出人类求生的4个行为:  

探索弱竞争的环境(探索型)
提高自身生存实力(成就型)
掠夺弱小的同类(杀手型)
提高与同类的交互,成为集体的一员(社交型)

以上就是巴图模型之所以被统计和分类出来的根本原因

人类的本性不是喜新厌旧,人类的本性是设法在竞争中胜出,获得生存实力的提高。

你所谓的喜新 无非是 喜欢 探索新环境 接触新事物  探索和加入到弱竞争环境中
你所谓的厌旧 无非是 讨厌 旧的竞争环境 想设法摆脱旧的竞争败局

但是你要记住 在这个生存规律里边  
只有弱者 才希望发现弱竞争环境 逃离强竞争环境 就是 弱者才喜新厌旧
那些强者 他们因为已经在那个环境中胜出 所以他们相反的更害怕 发现新环境 更害怕自己不适应新环境中的竞争规则

我读大学的时候 有一个同学  玩CS的 打得一手好狙击  但是他说他喜欢1.5 胜过 1.6  并且很讨厌穿越火线
问起原因  答  1.5可以盲狙  开镜速度快 而1.6盲狙太慢 不适合 所以不喜欢

我有一个朋友 玩魔兽世界 他是他们公会的主力 在打25H死亡之翼后 摸到了 触手剑  然后我说 牛逼什么啊 开了 5.0 就废  然后他就很不爽了  到处抱怨 自己触手剑还没有玩够

事实上 这些心理的细微变化 都是源自于  自身的生存能力的变化  降低 或者提高  对于玩家的期待是有很明显的效果  

人类不是喜新而厌旧  我相信 我的这个反驳  比你的旁征博引要强的多

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发表于 2012-9-14 06:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

本帖透过现象看本质,这样酣畅的讨论让人享受 [em5]

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 楼主| 发表于 2012-9-14 10:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

luyushun: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

首先  你列举的那些例子通过旁征博引 引来我所未曾听过的某某效应 唬得我一愣一愣的
其次 你拿出国外研究人...

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这些不算旁征博引吧。
感觉适应是心理学一个很基本的概念,柯立芝效应在生活大家或多或少都有体验。至于那个图片实验,因为找不到实验数据,我没有办法来反驳你说的“不够严密”,不过个人认为伦敦神经系统科学会还是比较靠谱的。

至于喜新厌旧,我在感觉适应中已经讲的很清楚了,是因为神经对于熟悉的事物冲动放电频率减低,而对新鲜事物冲动放电频率不变。总的来说,是因为厌旧,所以才喜新。

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你似乎有点不明白我所表达的喜新厌旧。
不管是弱竞争环境还是强竞争环境。对于玩家来讲,他们所厌倦的只是旧环境本身,不论这个旧环境最后是从强竞争环境变成弱竞争环境,还是从弱竞争环境变成强竞争环境。对他们来说,新鲜的环境总能引起他们的兴趣。

=======================================================================================

假设一个喜新厌旧的模式(这个模式是粗暴而且简单的)吧。

例子:

A是个直男,有三个人:
--------------------------------------------------------------
B  ------- 女性,B的吸引力为100(B对A的吸引力);

C  ------- 女性,C的吸引力为 80(C对A的吸引力);

D  ------- 男性,D的吸引力为 10(D对A的吸引力,不要吐槽这个[em11])。
---------------------------------------------------------------

因为B对A的吸引力最大,所以A娶了B当老婆,但是随着时间的流逝,B对A的吸引力下降。变成了:

---------------------------------------------------------------
B  ------- 女性,B的吸引力为 70(B对A的吸引力);

C  ------- 女性,C的吸引力为 80(C对A的吸引力);

D  ------- 男性,D的吸引力为 10(D对A的吸引力,不要吐槽这个)。
---------------------------------------------------------------

因为C对A的吸引变成了最大,所以A很有可能做出出轨的行为。但是,如果没有C:

----------------------------------------------------------------
B  ------- 女性,B的吸引力为 70(B对A的吸引力);

D  ------- 男性,D的吸引力为 10(D对A的吸引力,不要吐槽这个)。
----------------------------------------------------------------

无论B对A的吸引力下降到何种程度,都不会比D对A的吸引力低,因为A是个直男,所以,A不可能因为喜新厌旧,转而去喜欢D。

==========================================================================================================

赌博也是如此,对于赌徒来说,赌博的刺激(赚钱,翻本,不劳而获)远远大于其他活动。所以对他来说,他不可能因为喜新厌旧,而去玩别的游戏,因为别的游戏对他的吸引力不如赌博。

但是,如果一个参加过百万(人民币)赌局的赌徒让他去参加一个只有几千块输赢的赌局,让一个参加过几万输赢的赌徒去参加一个只有几百块钱输赢的赌局,你觉得他会感兴趣吗?感觉适应仍在起作用,只不过从追求别的新鲜刺激,变成了追求更多(更大的输赢)的刺激。

==========================================================================================================

我认同你将现实中的理论定型到虚拟的做法,将弱肉强食应用到虚拟中。但你应该明白,还必须考虑到现实和虚拟中的差异。
就像你所说,人会做出选择或者逃避。但是现实中的逃避和虚拟中的逃避是不一样的。

现实中的逃避需要付出代价,比较初级的逃避,比如放弃,平庸,碌碌而为,“舒适地麻木”(大部分人的选择),还有终极逃避---死亡。
而虚拟中(游戏)的逃避代价几乎为零,初级逃避可能是减少游戏时间,可是绝大部分玩家会直接选择终极逃避----流失。

现实中终极逃避少,是因为现实只有一个,还有人的生物本能,以及亲情等很多因素。
而虚拟或者说游戏,不只一个,不玩游戏不需要付出代价。他只要卸载游戏,然后再去找另外一个游戏就好了。
现实是一个卖方市场,实现世界只有一个,不想活了?那就给我去死!(只是个玩笑 [em10])
而虚拟是个买方市场,不想玩了?那就不玩了。

==========================================================================================================

人是一种复杂的个体,每个喜好,厌恶,做出的每个决定,都不只一两个因素在起作用。而是多种因素相互叠加消减,某些因素在起主导作用。

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发表于 2012-9-14 11:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

莫问前程: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性


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这些不算...


你默认了“喜新厌旧”的必然规律  但是你没有搞清楚 喜新厌旧的目的

你不能将 喜新厌旧视为 人力不可抗拒的必然因素 因为 还有一种 行为叫做 喜旧厌新

激进主义者(喜新厌旧) 和 保守主义者(喜旧厌新) 同时存在  因为它们都是为了相同的最终目的“生存”而服务的

喜新厌旧 和 喜旧厌新 是同时存在的两种相对存在的 生存手段  这是一个博弈环节  

条条道路通罗马 喜新厌旧和喜旧厌新 本身都没有错  但是单独承认其中一方是必然规律而否定另一方 这个论调就是错误

生存的博弈中 我们往往停留在两个分叉路口  我们的选择没有对错 我们的选择没有单选 就是说我们的选择是没有必然定理的

在这个世界上生存着的人 无时无刻不在谋求更好的生存方式   没有这个目的  就没有喜新厌旧 也没有喜旧厌新

博弈没有对错  博弈的最终结果是否与预期的目标达到一致 才是对错  选择何种生存方式 必然要面临对应的生存结果

人的本性不是喜新厌旧,人类的一切行为和手段都是为了生存而服务,快乐源自生存能力的提升。

否定你的 人类的本性就是喜新厌旧  是为了透过那些行为表象  将你的世界观摆正

一切理论 都必须转化到实际的运用中 否则“它”就不具备指导意义

人的本性不是喜新厌旧 人的本性也不是喜旧厌新 人的本性就是更好的谋求生存 在环境竞争中脱颖而出

设计游戏系统的时候 你必须考虑到的内容:竞争手段 最终目的 预期的结果 以及它所需要考量的玩家是一个什么标准

而设计这些竞争模式的时候 为了让喜新厌旧和喜旧厌新的玩家在你的系统中呆的世界足够长  你需要引入心理4个层次:基础努力  运气成分  更新方法  干扰对手

它能够成为游戏设计的指导思想  即 人类对于竞争手段的进阶要求

举个例子: 我希望从一场格斗中获得胜利 用来夺取我中意的MM的交配权

那么 我必然需要足够强壮  所以我要努力锻炼身体 吃饱食物 穿好防护装备

我还需要拥有足够的运气 比如 我今天的身体状态、天气 环境  是否有利于我今天的搏斗 这些非人力可以抗拒 运气成分很大

为还需要拥有丰富的格斗技巧和经验  比如  我要打出一套组合拳  起手拍击对方的耳朵 导致对方耳鸣 可以降低对方3秒的反应速度 我可以获得更多的出拳机会

我还需要一些干扰对方格斗技巧的方法  比如 对方击打我的耳朵 我会尝试用双臂抱头 深蹲  干扰他 设法让它无法得逞

这些心理层面呈现金字塔式  越高的层次 玩家和掌握越难  

而当两个对手实力越相近  高层次的优势就越少 换句话说 就是 在竞争中 层次优势 会由高层向低层压缩  

往往高手之间的搏斗 比拼的已经不是什么技巧  而是基本功力  力量 速度 反应

由此思路 在设计系统的时候  可以如鱼得水  我现在可以毫不夸张的说  任何一款游戏的系统  我只需要体验一次 就知道它的缺陷在哪里

知道了缺陷 才可以想出更多 更好的 解决办法 这样才具有实际指导意义

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发表于 2012-9-14 12:44:00 | 显示全部楼层

Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

同时我再向你解释一下 为什么 玩家总是喜欢新游戏或者新的系统

不如 拿你的矛 攻你的盾

你说:“赌博也是如此,对于赌徒来说,赌博的刺激(赚钱,翻本,不劳而获)远远大于其他活动。所以对他来说,他不可能因为喜新厌旧,而去玩别的游戏,因为别的游戏对他的吸引力不如赌博。

但是,如果一个参加过百万(人民币)赌局的赌徒让他去参加一个只有几千块输赢的赌局,让一个参加过几万输赢的赌徒去参加一个只有几百块钱输赢的赌局,你觉得他会感兴趣吗?感觉适应仍在起作用,只不过从追求别的新鲜刺激,变成了追求更多(更大的输赢)的刺激。”

在这里 我们来做一个对比分析

赌博的方式没有变, 竞争手段没有变
赌徒没有变,玩家自己没有变
赌博的结果变了   数额几千块 变成了 几百快

于是 你看到了他们的赌博兴致降低 事实也确实如此

快乐源自于生存能力的提高

对于小额的赌博来说 每次获胜后 生存能力的提升幅度较小  但是失败后的损失也很小
对于大额的赌博来说 每次获胜后 生存能力的提升幅度巨大  但是失败后的损失很大

因此两者的结果是必然不同的 参与者的感受程度也是不同的 你在这个例子中 又默认了一个概念:所有赌徒都喜欢高额度的赌博,你把它叫做新赌博
而我所看到的事实是  并不是所有的人都喜欢大额度  有钱人喜欢大额度  没有钱的穷人则喜欢小打小闹

所谓的投机心态 就是 花更小的努力 获取最大的回报

在赌博的游戏中 一共包含 4个层面的 博弈

基础努力:参与赌博的竞争 只要有参与你就有赢钱的机会 那些旁观者是没有资格在赌桌上得到钱的

运气成分:赌运气,骰子的大小是随机出现的,运气是赌博制胜的关键因素

更新方法:当一个人觉得自己实力不怎么样 在赌博游戏中是一个弱者 害怕赌博失败 却又基于投机心理 他也希望在大赌博中 获得胜利的时候  他会尝试使用方法  比如 训练自己的听力 使用分辨声音的方法 对骰子的大小进行判断  又比如 在赌博的过程中 出老千 作弊 这些都是通过改进方法的方式 提高自己在赌博游戏中的生存能力

制造骚扰:当赌博的庄家发现有人用听力进行骰子大小的分辨的时候 他会采用 更换赌具的方式 打破和干扰方法投机者  将这种赌博竞争 压缩到 基础层次和运气层次

在赌博游戏中 所有参与赌博的人 都参与了赌博这场竞争  在这里无论是赌徒还是庄家 都必然会有一个结果 就是赢钱和输钱   他们所唯一能够做的 就是改进自己的竞争方法

由于骰子游戏中 运气成分的比例太大 所以他们开始尝试 进行纸牌游戏 麻将游戏 斗地主 甚至是象棋游戏  这些都是所谓的“新”

不是所有的赌徒都是喜欢新的  我老妈一辈子 就会两样:“骰子、麻将”。斗地主她都不会更不想学 是一个十足的保守主义者

但是所有的赌徒 都是为了赢钱而参与赌博  所谓的赢钱就是 因为钱 可以提高生存能力 一旦一个人觉得赌博的额度对 自己生存能力有明显的提高 他就会积极参与进去  

对于有钱人来说 几千块都不足以体现自己生存能力的提高
对于穷人来说 赢个几百块 就够自己吃香喝辣好一阵子了

这就是为什么有钱人更喜欢大额的赌博 而穷人则喜欢小额赌博的原因  

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 楼主| 发表于 2012-9-14 14:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

luyushun: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性



你默认了“喜新厌旧”的必然规律  但是你没有搞清楚 喜新厌旧的目的

你不能将 喜新厌旧视为 人力不可...


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你似乎有些抗拒喜新厌旧这个词,或许是因为在我们的文化中,喜新厌旧是一个贬义词。让我把它换成感觉适应,是否会让你感觉舒服一点?

感觉适应是人类的本能,就像人必须要吃饭喝水才能活下去,因为它源自于我们大脑神经的活动方式。

感觉适应确实是一种不可抗拒的因素。让我举个例子吧。
“七年之痒”--------------意思是说许多事情发展到第七年就会不以人的意志出现一些问题,婚姻当然也不例外。所以现在“七年之庠”一般是指人们婚姻到了第七年可能会因婚姻生活的平淡规律,感到无聊乏味,要经历一次危机的考验(指可能发生婚外情、外遇、偷腥的现象)。

我很喜欢那个用词--不以人的意志,也就是说不可抗拒。你可能会意识到自己在经历“七年之痒”,会意识到自己感觉适应了,喜新厌旧了。你可以保持对配偶忠诚。但是你没有办法抗拒它,你没有办法将自己对伴侣的感觉恢复到刚刚约会的那一刻,你没有办法把每天晚上的交公粮恢复到第一次的那种紧张激情。
想想你第一次约会,第一次牵手,第一次吃禁果,再到第一次入职,第一次发薪水。人就是如此,第一次总是如此难忘。

我觉得感觉进化是人类进化中很重要的一种功能,在远古时代,感觉适应帮助人类注意环境中的变化,逃避天敌。到现代,感觉适应让人类不满足于现状,感觉适应帮助人类追求更多的快乐,更高的科技,更完美的制度。

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至于你说的那些保守主义者(喜旧厌新),我觉得你不明白他们在怀旧些什么。现在有些怀旧游戏,传奇,还有巨人的老征途。你觉得玩家是因为喜欢原先的游戏所以才怀念吗?你错了,他他们怀念的是过去玩游戏时的感觉,而不是老游戏。或许游戏可以变回来原来的样子,但是玩游戏的人再也回不到原来的心境了。

神经冲动放电频率下降,快乐(刺激)感也随之下降。喜旧厌新的人在这里犯了一个归因错误,他们把当初的高快乐(刺激)感和老游戏(或者初恋什么的)连接在一起,以为只要游戏回到原来的样子,或者和初恋在一起,快乐感就会回升。错了,和当初高快乐(刺激)感连接在一起的是当初的你。
而对于现在的你,想要快乐(刺激)感恢复原先的水平,只有变化新鲜的事物,或者给予更高的刺激(像赌徒一样,去赌更大的输赢)。

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对于感觉适应还有一点没有讲清楚,就是阀值会下降。“久别胜新婚”讲的就是这一点,虽然有点不准确。

刺激停止之后一段时间,阀值会下降。也就是说每天见面的伴侣,分开一段时间之后,然后再团聚。对彼此的感觉会提升。(但是,仍然无法恢复到当初第一次时候的感觉)。

玩家也是如此,玩了很久PVP,PVP阀值上升(这时候想要他继续PVP,就只有提供更有趣的PVP模式,或者新鲜的PVP装备等等)。PVE对他的刺激超过了PVP,他去玩PVE,过了一阵子,PVP阀值下降,对他的刺激上升。他对PVP又有兴趣了。-----(这仍然是一个简单粗暴的举例)

=================================================================================

至于理论指导,我上面已经讲到过了,具备多样性的玩法,引导玩家切换不同的玩法。-----好吧,这还很低级,我还需要足够多的知识,还有项目的的实践。(该死,我现在最缺的一个 [em11])

=================================================================================

对于你说的4个心里层次,我暂时持保留意见。

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发表于 2012-9-14 14:25:00 | 显示全部楼层

Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

我并没有讨厌喜新厌旧  我对人类的生存手段并没有任何感情色彩

人类的生存手段包含很多种  追求新鲜的事物 发现并加入到弱竞争环境中 只是其中的一种 然而任何行为 都属于为了满足自己的本性 而做出的判断

一个人为了生存 会去杀人                               你不能说  杀人就是人的本性
一个人为了生存 会去施舍同类 博得好感然后加入那个社群  你不能说  施舍就是人的本性
一个人为了生存 会去锻炼身体                           你不能说  锻炼身体就是人的本性
一个人为了生存 会去采用强奸的方式获得交配权           你不能说  强奸就是人的本性

理解行为的起因 以及分析它的最终目的  而不是将行为经验化 统计化 草草的根据统计然后得出结论 那样是不严密的 也是对科学的一种亵渎

你的思考方向是对的  但是你的结论还不够严密  你需要推翻 再树立 再推翻 再树立 否则你这样是会被笑掉大牙  

不要试图引用那些你自己都无法理解的例子 因为做出那个结论的人 自己都只是一个半吊子  术业有专攻 我不迷信权威 就算是霍金发表的生物学结论  我都会进行怀疑   更何况神经学和心理学是两个不同的概念

心理4层次 你并没有理解 你以后可能会理解  

同时补充建议  知识的实践也不是 必须在加入某个项目之中 才叫做实践    你自己可以在生活中设计小游戏  纸片  

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发表于 2012-9-14 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

关于巴图模型,可以说的废话有很多。
------------------------------------------------------
闲的没事干的纯玩家型策划,我推荐他们去打金工作室试试看;
或者去试着当一个国产大型网游内测时的GM;
如果他们还觉得只有暴雪才能拯救世界,兄弟,你还是赚点钱去考GRE吧。

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 楼主| 发表于 2012-9-14 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

我觉得有必要理清一下思路。
-------------------------------------------------------------------------
玩家喜欢新游戏或者是新的系统(前提是这些新游戏,新的系统不会糟糕到对他的吸引力不如原先的游戏)

这是我们的共识?
-------------------------------------------------------------------------
接着是:

我觉得玩家喜欢新的游戏,新的系统是因为喜新厌旧或者说感觉适应,是一种人类本能。

你的看法是,玩家是否喜欢新的游戏,新的系统取决于玩家能否在新的游戏,新的系统中取得优势。
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不知道我是否表达正确了?
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