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楼主: 莫问前程

[讨论] 关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

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 楼主| 发表于 2012-9-14 22:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

luyushun: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性



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玩家喜欢新游戏或者是新...


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我更正原先观点中的一点,即感觉适应!=喜新厌旧。

在感觉适应中,人对熟悉的事物的冲动放电频率下降之后,只代表着人对新鲜的事物更兴趣-------他是否回去尝试新鲜事物,他是否会喜欢新鲜事物,仍然有其他的因素在起作用。


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但是,人在尝试新鲜事物之前,也是会对事物产生评价,产生感情色彩。他对这些事物的评论和感情可能来自其媒体,来自同学朋友家人的评价,或者相似事物的延伸。

这就是刻板印象。比如现在在玩家中很流行的看法,任务道具收费比时间收费更“黑”等等。也许他没玩过道具收费向游戏,但是他从其他玩家那里获得的对于道具收费游戏的评论。从而形成了自己的对道具收费的评价。----要注意的是,这些评价会影响他会不会去玩道具收费向游戏,但是影响的比重没有那么大,因为人的态度和行动之间关联不是100%,这里仍然还有很多因素在其作用。

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在他尝试这件新鲜的事物之后,他喜欢或者讨厌这件事物,仍然有很多的因素在其作用。

我认同“玩家是否喜欢新的游戏 取决于玩家是否在旧的游戏中 是否觉得自己处于弱者地位”(以及他能否在新游戏中取得优势)这个因素。

这是一个很重要的因素,但我认为应该还有很多因素在这里其作用,这里值得讨论。

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感谢luyushun的指正。

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 楼主| 发表于 2012-9-14 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

luyushun,w4xxxx,感觉你们两个争论着快要吵起来了。夏天快过去了,火气别这么大。

我们只讨论的是理论和事物。[em10]

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发表于 2012-9-14 22:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

w4xxxx: Re: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性



你对于一个游戏的定义和《关于如何打开一个电视机的详细流程说明》有区别么?请问?

我正在试着举反...


其他两个游戏没有玩过 就拿DOTA来说吧

DOTA是一款非常复杂的游戏  它是由多个小的游戏规则组合而成的嵌套型游戏   境界低的人确实很难看出其中的规律

载体:(保存游戏的载体以及控制的对象)
      这里我就不用多阐述了 装有DOTA地图的WAR3游戏程序的电脑一台
      装载了DOTA地图的WAR3程序  并且该程序保证在正常运行中

规则:(游戏的竞争规则)
      游戏最多支持5V5进行小队作战
      所有参战的玩家初始只能选择并控制一名初始等级为1的英雄
      英雄可以通过提升等级、穿戴装备、使用物品、学习和使用技能 等方式提高战斗能力(嵌套游戏)
      英雄可以在商店处购买装备(嵌套游戏)
      某些特定的装备可以合成为更高级的装备(嵌套游戏)
      玩家可以控制一名英雄对敌人的基地发起攻击
      每1点攻击力 在造成伤害后  受害者会对应的扣除1点生命
      当受害者的生命为0时 受害者就会死亡
      防御可以按照一定的比例 抵消对手的攻击造成的伤害 最小为1
      玩家可以通过杀死对方的英雄的方式获得战斗优势
      被杀死的英雄 会在XXX秒后 在基地后方的泉水处复活(嵌套游戏)
      泉水出可以缓慢的补充英雄的生命值和魔法值(嵌套游戏)
      ......(略)

起点:(游戏开始时 参与者的竞争筹码)
      拥有5名英雄的队伍
      英雄的初始等级为1
      每个英雄具有 攻击XXX 防御XXX  生命 XXX  魔法XXX
      每个英雄初始拥有XXX数量的金币
      杀死一个小兵会获得XXX数量的金币
      游戏中一共包含XX个商店
      每个商店出售XX件道具
      每件道具的出售价格为XXX
      双方阵营的基地都拥有 生命XXX 防御XX
      .....(略)

终点:(游戏获胜的终极目标)
      在保证自己的基地存活的情况下,杀死对方阵营的基地即可

结果:(参与游戏竞争后的结局)
      在自己的基地存活的情况下,成功杀死对方阵营的基地 (游戏胜利)
      将自己的基地被对方阵营的敌人杀死。(游戏失败)

后续:(高层次的嵌套接口,战绩增减 其他奖励)

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发表于 2012-9-14 22:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

我这里还有另外一个 随便设计的游戏方案
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    “Jason是一个武器走私犯,在一次与俄国人的军火交易中被自己的同伙出卖,因此被判处终身监禁并被关押在加利福利亚州立监狱。
    在服刑了2年后的一天,加利福利亚发生了一次5.6级地震,地震的冲击导致州立监狱南面的部分围墙发生坍塌。由于安保系统被破坏,监狱里的重刑犯们趁机展开了越狱行动。Jason所在的3-201号监牢也发生了暴动,猖狂的狱友塞给他一包从警察手里搞来的好东西,打开看居然是一支警用左轮手枪。
    被复仇蒙蔽了双眼的Jason为了查清真相并找到出卖自己的凶手,也毅然加入了越狱行动。几近失控的暴乱让政府调来了支援部队,据可靠消息:反恐部队将会在15分钟后抵达州立监狱并执行清场任务。”
    控制Jason的你需要在这15分钟之内,从3-201号监牢出发,越过警卫的3道封锁线到达南部围墙缺口处,你只有一支只有6发子弹的左轮手枪,缺乏装备的Jason被击中3次或爆头就会死亡。
------------------------------------------------------------------------------------------
    以上是我们假设的一款FPS游戏(第一人称射击)《越狱》,在这里我们将使用之前总结的游戏定义对它进行拆解分析。


游戏《越狱》包含的五元素:
----------------------------------------------------------------------
控制载体:游戏的展现平台以及输入/输出的反馈形式。

    安装并运行了《越狱》的电脑套件,电脑键盘、鼠标等输入硬件套。
----------------------------------------------------------------------
起点:游戏给予玩家的一个初始台阶。

    一个被击中3次或爆头就会死亡的Jason,一支只有6发子弹的手枪,出现在监狱的3-201房间,并且只有15分钟时间去突破3到封锁线到达南边围墙缺口处。
------------------------------------------------------------------------
终点:游戏给玩家树立的获胜标准。

    控制Jason到达南部围墙缺口处,控制Jason被监狱哨所的警卫枪杀。
--------------------------------------------------------------------------
规则:玩家达到终点需要使用的主要手段。

    按下方向键←↑↓→控制Jason向左、前、退、右进行移动;移动鼠标可以转换玩家和Jason的视角;
    屏幕中的准心标示着枪当前瞄准的位置;
    点击一次鼠标可以朝瞄准位置开一枪;
    每开一枪会消耗一颗子弹;
    人物被击中3次或爆头就会死亡;
    警卫的视野范围大小为以站立点为圆心的半径20M的正前方的扇形面;
    警卫会向视野范围内的敌人射击;
    警卫的射击精度受到AI强度的影响。
--------------------------------------------------------------------------------
结果:游戏系统对玩家的游戏行为做出的总结,游戏结果不一定会和目标达成一致。

    你控制的主角突破了监狱哨所的防线,越狱成功。你控制的主角死亡了,越狱失败。耗时超过15分钟反恐部队抵达监狱,越狱失败。
---------------------------------------------------------------------------------

    拿游戏《越狱》来说,正常的游戏过程其实是:使用鼠标和键盘控制Jason,让他从3-201室出发,在15分钟内并保证Jason存活的情况下,穿过3道封锁线到达南面围墙的缺口处。
-----------------------------------------------------------------------------------


我对于游戏的研究 要远比论坛里边的任何人都要深入  

这不是一种由 现象 经验 和统计作为切入点进行的分析 而是从游戏行为 心理需求 以及衍伸行为进行的分析

此外我还对心理学有一定程度的研究  比如MBTI 十六型人格特征  九型人格特点等

我的知识基础远远比你想象的要丰富和复杂的多 别妄想用一些低阶的问题去难倒我   因为我经常这样对待自己  我会经常推翻我原先的一些理论  只是为了更深入  

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发表于 2012-9-14 22:59:00 | 显示全部楼层

Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

另外再补充一点

一切游戏的原型——————迷宫

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发表于 2012-9-15 09:04:00 | 显示全部楼层

Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

你的“简洁明了”=300行汉字是吧?

文曲星pc505:(for 为循环,return 循环结束,break 跳出循环,int 为整数,random 为取随机数,cin 为输入,print 为输出)
=================================================================================
10 random a=(0,100)
20 for int i from 1 to 10
30 cin “请输入您猜测的数值(0到100)” b
40 if b>a then print "高了"
50 if b<a then print "低了
60 if b=a then break
70 return i
80 if i<=10 print "恭喜你,答对了"
90 if i>10 print "好笨啊,没猜对"
=================================================================================

敢问符合您的哪个模型?

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发表于 2012-9-15 09:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

luyushun: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

另外再补充一点

一切游戏的原型——————迷宫

这个是日本人的说法,他们有《风来西林的迷宫》(相信您没玩过);
美国人的说法是,游戏就是无限的选择,因为他们喜欢GTA(相信您玩过);

个人的目前的想法是,游戏=输入+反馈+让人感到有趣。
也就是说,有些活动对某些人可能就不是游戏,对某些人就是特别有趣的游戏。

例如 数独 对 霍金  盲人门球 对 健全人 奥数训练班 对 小天才 等等

如果您还坚持自己比这里的所有人都懂游戏,那我只能 [em8]了

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发表于 2012-9-15 10:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

w4xxxx: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性


这个是日本人的说法,他们有《风来西林的迷宫》(相信您没玩过);
美国人的说法是,游戏就是无限的选择...


我发现了一个特点

你极度的喜欢引用权威

而你所引用的权威 都与实际开发毫无意义

你的言论通常类似:
美国人发明了DND
日本人早就有 风来西林的迷宫
韩信发明的纸牌游戏
中国人老早就发明了围棋
中国人老早就发明了象棋
中国人老早就发明了麻将

我觉得我在和  一部书籍《历史上的游戏简介》 进行争论

日本人发明了迷宫又怎样? 迷宫是谁先发明 这与我的论点毫无关联
日本人并没有得出  一切游戏的原型都是“迷宫” 这个理论
美国人 也没有得出 一切快乐都源自于生存能力的提高
再厉害的中国先辈们  也不会知道 竞争的活动中 对于生存力的需求有四个层次

我在这里 继续重申一遍:
谁先发明什么 谁后发明什么 在我这里没有任何感情色彩 我不会对先发明的人抱有褒奖 或者对后发明抱有贬低
人可以追求功利  在追求功利的路上 不要将这些成就赋予那个人的身上  觉得他就是神  从而产生个人崇拜 或者保护某某人的观点 固步自封

从MBTI的心理分析来看 你的S 倾向比较强烈

通常来说   这样的人做事情喜欢凭借经验行事  
           有权威崇拜和形式主义的倾向  
           在他们眼中一个人的能力和学历是挂钩的
           他们总希望自己有一天能够通过“学会别人永远都学不会的技术”的方式 让自己产生优越感
           
这样的人其实很可怜  缺乏探索的勇气  缺乏创造力  一心想着学习和模仿  可是心却比天高 还想功成名就

你应该是一个程序员 而不是一个策划  如果你是策划你的前途将会很黯淡  因为你缺乏创造性思想 以及抽象思维

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发表于 2012-9-15 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

个人的目前的想法是,游戏=输入+反馈+让人感到有趣。

这句话是对的    我很早的时候也是这么认为的

但是后来我发现 这个概念只是一个“包含集” 它是从经验和统计中得来  并没有经过精挑细选

这样的理论有很多 比如韩国人的:游戏就是用来打发无聊时间的

还有比如  我老妈眼中的:游戏就是坐在电脑前狂点鼠标击打键盘

这些理论都没有错   但是你忽略了一个东西

游戏=输入+反馈+让人感到有趣。
电影=输入+反馈+让人感到有趣。
音乐=输入+反馈+让人感到有趣。
视频=输入+反馈+让人感到有趣。
开车=输入+反馈+让人感到有趣。

那个输入+反馈+让人感到有趣  那个数据集合  包含了太多太多的概念  所以抱着求真的角度来说

这个理论 是错误的

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发表于 2012-9-15 11:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

luyushun: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

个人的目前的想法是,游戏=输入+反馈+让人感到有趣。

这句话是对的    我很早的时候也是这么认为的

但...


你说的“游戏”
和你妈说的你在玩的“游戏”
本来就不是一个意思

这与“游戏是什么”这一命题无关

在你妈的眼里,麻将、象棋就是游戏;
电子游戏是外国人骗中国小孩上瘾的东西,根本不算游戏。

对你而言,可能会觉得网络游戏才是正统!
其他什么电影周边游戏啦,小游戏啦,都不算是游戏。

这是lu大师和他妈对游戏理解的区别。绝不可能一概而论的 [em9]
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