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发表于 2012-9-14 15:09:00
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Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性
w4xxxx: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性
误区1:
玩家喜欢新游戏或者是新的系统。
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误区1:
玩家喜欢新游戏或者是新的系统。
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喜欢特定游戏类型以及其相关系统,并深入享受的,才叫玩家。
只喜欢 新游戏或者是新的系统 的,叫做体验用户。(做完体验任务就走的用户)
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误区1的误区1:
进入游戏并进行重复体验的玩家才会叫做玩家,没有玩家会喜欢特定游戏类型。
玩家通常会选择自己熟悉的方式进行游戏,这样有利于自己在游戏中的竞争中生存下来。
误区2:
玩家喜欢新的游戏,新的系统是因为喜新厌旧或者说感觉适应,是一种人类本能。
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玩家喜欢新的游戏,是有前作为基础的,且将前作玩腻了。
(如,隔壁王大妈在孙女的帮助下学会了qq农场,成为玩家。玩腻了,去体验“新”游戏新浪微博农场。)
人类本能是人类学概念
指某一物种生而具有的行为潜能或倾向,行为潜能或倾向所形成的内在作用促发同一种物种的个体表现出不学而能的的同样的行为模式。
包括条件反射、应激性、简易逻辑判断等。
(如王大妈是左撇子)
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误区2的误区2:
玩家喜欢新的游戏,并不需要有前作为基础,而是需要有更适合他在竞争中脱颖而出的手段的游戏作为基础。
比如一个老年人年轻的时候很喜欢CS,等到他老眼昏花的时候他如何会喜欢热血枪战呢?他在竞争中已经没有了优势!
误区3:
玩家是否喜欢新的游戏,新的系统取决于玩家能否在新的游戏,新的系统中取得优势。
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这个只是强PK网络游戏的设计逻辑。(如传奇)
玩家对应的行为逻辑是①RMB战士就是牛②有时间练级的家伙就是厉害③健康游戏的只有被杀的份
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误区3的误区3:
一:
没有所谓的强PK网络游戏的设计逻辑,只有交互过滤规则宽松或是严格游戏设计。
你所谓的传奇的强PK,就是玩家在PK的时候 自由度很大 玩家在选择PK对象的时候 没有什么限制条件 50级的战士照样可以把1级新手砍翻在地
你所谓的弱PK就是像DNF那样PK自由度很小 玩家在游戏竞争中激发了矛盾 却无法采用互相PK 杀死对方的手段去证明自己的强大
玩家不得不跳出已有的战斗模式 而改用刷喇叭的方式 让其无法在游戏中继续生存
二:
RMB战士玩家、花费时间长的高等级玩家、健康游戏玩家(不花钱、在线时间少、游戏收益小)
RMB、在线时间、游戏收益,这些都是游戏中最基础的努力带来的 生存实力的提高
在高频繁的竞争活动中 玩家对于 运气、方法、干扰 都已经掌握到了一定的高度 每个玩家都彻底的脱离了新手文盲阶段
因此游戏的竞争压力 会被高度压缩 4层次中的 “方法 干扰 运气”成分 被压低到了一个极限 所以 基础努力才会脱颖而出
这里也不可否认 很多你所谓的强PK游戏 在生存能力的设计方面 缺乏科学的思考 从而导致生存能力 向着基础努力 严重倾斜
这就是设计者能力不足的表现
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