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楼主: 莫问前程

[讨论] 关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

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 楼主| 发表于 2012-9-14 14:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

w4xxxx: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

关于巴图模型,可以说的废话有很多。
------------------------------------------------------
闲的没事...



我从来就没有认为暴雪可以拯救游戏,但是,我认为心理学,经济学,社会学等等等等才能拯救现在的网络游戏。

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发表于 2012-9-14 14:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

莫问前程: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

我觉得有必要理清一下思路。
------------------------------------------------------------------------...


误区1:
玩家喜欢新游戏或者是新的系统。
----------------------------------------------------------------------
喜欢特定游戏类型以及其相关系统,并深入享受的,才叫玩家。
只喜欢 新游戏或者是新的系统 的,叫做体验用户。(做完体验任务就走的用户)

误区2:
玩家喜欢新的游戏,新的系统是因为喜新厌旧或者说感觉适应,是一种人类本能。
------------------------------------------------------------------------
玩家喜欢新的游戏,是有前作为基础的,且将前作玩腻了。
(如,隔壁王大妈在孙女的帮助下学会了qq农场,成为玩家。玩腻了,去体验“新”游戏新浪微博农场。)

人类本能是人类学概念
  指某一物种生而具有的行为潜能或倾向,行为潜能或倾向所形成的内在作用促发同一种物种的个体表现出不学而能的的同样的行为模式。
包括条件反射、应激性、简易逻辑判断等。
(如王大妈是左撇子)

误区3:
玩家是否喜欢新的游戏,新的系统取决于玩家能否在新的游戏,新的系统中取得优势。
---------------------------------------------------------------------------
这个只是强PK网络游戏的平衡系统设计逻辑。(如传奇)
玩家对应的行为逻辑是①RMB战士就是牛②有时间练级的家伙就是厉害③健康游戏的只有被杀的份

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发表于 2012-9-14 14:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

莫问前程: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

我觉得有必要理清一下思路。
------------------------------------------------------------------------...


-------------------------------------------------------------------------
玩家喜欢新游戏或者是新的系统(前提是这些新游戏,新的系统不会糟糕到对他的吸引力不如原先的游戏)

这是我们的共识?
-------------------------------------------------------------------------

关于喜欢新系统  这里没有共识 玩家对新游戏和新系统 在初次的接触活动中 是没有感情色彩的  就是说他们纯粹是基于好奇心

但是有一个共识  就是人类会基于可能性的考虑 对新事物进行“接触行为” 在尝试过了之后 才会根据感受 去做出判断和选择  

只有先了解 才会有喜欢或者不喜欢  这就好比  我问“你喜欢张某某吗?” 你如何回答?

但是当玩家得出结论和做出选择的时候 玩家的行为和习惯已经被打破 新系统已经不够新了 新的竞争环境在参与的过程中 逐渐发生着变化 因为玩家本身就是环境的一个部分

-----------------------------------------------------------------------------
我觉得玩家喜欢新的游戏,新的系统是因为喜新厌旧或者说感觉适应,是一种人类本能。

你的看法是,玩家是否喜欢新的游戏,新的系统取决于玩家能否在新的游戏,新的系统中取得优势。
----------------------------------------------------------------------------------

这里 我的看法有必要再补充一下:

玩家是否喜欢新的游戏 取决于玩家是否在旧的游戏中 是否觉得自己处于弱者地位  

感受不到力量的提升,失去了力量参照物  又或者觉得自己在旧的竞争环境中过于弱小,继续跳到新环境中

而新的游戏必须刚好弥补这一点 所以开新区 更新新的装备和怪物 可以适当的弥补这一行为

但是最根本的改变 应该是 玩家的游戏固有习惯和 既定性行为

如果一个游戏里边  只有攻击、防御、血 3个概念   两个人的对砍 平淡得跟 魔塔的战斗机制似的  你觉得一个玩家会喜欢他吗?

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 楼主| 发表于 2012-9-14 14:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

luyushun: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

我并没有讨厌喜新厌旧  我对人类的生存手段并没有任何感情色彩

人类的生存手段包含很多种  追求新鲜的事...



首先,神经心理学是一门学科。

其次我是从人的神经活动,延伸到各种生活经验例子,才得出这个结论。我觉得这个结论对我个人来说已经足够严谨了。这将指导我在今后的生活和工作。直到现实给予反驳,或者赞同我的结论。

至于推翻,再树立,再推翻,再树立,我觉得,这已经是哲学家的范围了。 [em10]

-----------------------------------------------------------------

至于你所说的,不要试图引用那些你自己都无法理解的例子,因为做出那个结论的人,自己都只是一个半吊子,术业有专攻,我不迷信权威,就算是霍金发表的生物学结论,我都会进行怀疑。

以前我也和你有差不多的思想。当随着对心理学的深入了解,我才明白一个结论的产生是多么的严谨,需要各种实用,考虑到可能产生的因素。

你说的术业有专攻,我深感赞同。至少,我对霍金发表的物理学理论还是认同的。同样,对这些心理学家得出的心理学结论。我也认同。

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发表于 2012-9-14 15:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

w4xxxx: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性



误区1:
玩家喜欢新游戏或者是新的系统。
-------------------------------------------------------...


误区1:
玩家喜欢新游戏或者是新的系统。
----------------------------------------------------------------------
喜欢特定游戏类型以及其相关系统,并深入享受的,才叫玩家。
只喜欢 新游戏或者是新的系统 的,叫做体验用户。(做完体验任务就走的用户)
---------------------------------------------------------------------
误区1的误区1:
进入游戏并进行重复体验的玩家才会叫做玩家,没有玩家会喜欢特定游戏类型。
玩家通常会选择自己熟悉的方式进行游戏,这样有利于自己在游戏中的竞争中生存下来。


误区2:
玩家喜欢新的游戏,新的系统是因为喜新厌旧或者说感觉适应,是一种人类本能。
------------------------------------------------------------------------
玩家喜欢新的游戏,是有前作为基础的,且将前作玩腻了。
(如,隔壁王大妈在孙女的帮助下学会了qq农场,成为玩家。玩腻了,去体验“新”游戏新浪微博农场。)

人类本能是人类学概念
  指某一物种生而具有的行为潜能或倾向,行为潜能或倾向所形成的内在作用促发同一种物种的个体表现出不学而能的的同样的行为模式。
包括条件反射、应激性、简易逻辑判断等。
(如王大妈是左撇子)
---------------------------------------------------------------------------
误区2的误区2:
玩家喜欢新的游戏,并不需要有前作为基础,而是需要有更适合他在竞争中脱颖而出的手段的游戏作为基础。
比如一个老年人年轻的时候很喜欢CS,等到他老眼昏花的时候他如何会喜欢热血枪战呢?他在竞争中已经没有了优势!



误区3:
玩家是否喜欢新的游戏,新的系统取决于玩家能否在新的游戏,新的系统中取得优势。
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这个只是强PK网络游戏的设计逻辑。(如传奇)
玩家对应的行为逻辑是①RMB战士就是牛②有时间练级的家伙就是厉害③健康游戏的只有被杀的份
---------------------------------------------------------------------------
误区3的误区3:

一:
没有所谓的强PK网络游戏的设计逻辑,只有交互过滤规则宽松或是严格游戏设计。
你所谓的传奇的强PK,就是玩家在PK的时候 自由度很大 玩家在选择PK对象的时候 没有什么限制条件 50级的战士照样可以把1级新手砍翻在地
你所谓的弱PK就是像DNF那样PK自由度很小  玩家在游戏竞争中激发了矛盾 却无法采用互相PK 杀死对方的手段去证明自己的强大  
玩家不得不跳出已有的战斗模式  而改用刷喇叭的方式 让其无法在游戏中继续生存

二:
RMB战士玩家、花费时间长的高等级玩家、健康游戏玩家(不花钱、在线时间少、游戏收益小)
RMB、在线时间、游戏收益,这些都是游戏中最基础的努力带来的 生存实力的提高
在高频繁的竞争活动中  玩家对于 运气、方法、干扰 都已经掌握到了一定的高度  每个玩家都彻底的脱离了新手文盲阶段
因此游戏的竞争压力 会被高度压缩  4层次中的  “方法  干扰  运气”成分 被压低到了一个极限  所以  基础努力才会脱颖而出
这里也不可否认 很多你所谓的强PK游戏 在生存能力的设计方面 缺乏科学的思考  从而导致生存能力  向着基础努力 严重倾斜  
这就是设计者能力不足的表现




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发表于 2012-9-14 15:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

luyushun: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性



误区1:
玩家喜欢新游戏或者是新的系统。
-------------------------------------------------------...


竞争不等于游戏;
游戏也未必有竞争。

将游戏性与竞争挂钩甚至划等号,只是你个人的想法罢了。

我还是接着玩我的空当接龙

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发表于 2012-9-14 15:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

w4xxxx: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

关于巴图模型,可以说的废话有很多。
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闲的没事...


关于巴图模型 你了解很少 或者你局限在了 巴图的那篇文章里边 没有深入去思考根本

关于打金 代练的玩家

打金:打金人员 他们不属于玩家  却参与在游戏中 改变了游戏的生态环境  但是他们在改变生态环境的同时 将自己在游戏中的产出 出售给其他玩家 兑换成现实中的人民币  获得现实生存能力的提高  

打金是一种生存手段  确实无可厚非  但是打金会影响到玩家在游戏中的生存情况  所以 游戏的设计者需要打击他们

打金实际上是非常容易被搞定的   打金的最根本的目的 就是在于  交易 游戏如果禁止 自由的交易行为 那么打金的现象就会很少出现了

禁止交易之后 玩家还会出现打金行为  但是如果限制每天的 游戏收益量   一个玩家只需要花费 基础的时间和精力 就可以达到收益上限  那么打金就会被彻底的解决掉

代练: 代练的目的最简单  就是满足那些 没有时间练级的玩家   但是如果一款游戏  本身就像DOTA  CS 那样 游戏的累积时间对于 玩家本身没有实际效果 也无法提升玩家在游戏中的生存能力  那么代练还有什么用?   

当然  关闭交易 会影响到 玩家的战利品压力分流的问题 过多的战利品获取压力会加大玩家的生存难度
      没有等级 会影响到游戏中的某些需要生存能力累积的设定  因为累积本身就是一种乐趣

只有了解 事物的最初形成原因  我们才可以更好的 设计某些系统  去规避这些行为

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发表于 2012-9-14 15:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

w4xxxx: Re: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性



竞争不等于游戏;
游戏也未必有竞争。

将游戏性与竞争挂钩甚至划等号,只是你个人的想法罢了。

我还是接着玩我的扫雷


刚好 我最近的游戏研究结论表明:扫雷也是一款关于生存竞争的游戏

你在和微软的设计者竞争,设法证明对方设计的圈套是小儿科

基础努力:鼠标点击 雷区中的某个小格
运气成分:雷点的随机分布 以及你任意点的第一个格子 是否包含地雷
更新方法:看清 扫雷范围中的盲点,并使用三角旗标注为地雷

由于雷区是在刚开始就被分布好的,所以没有办法在中途法术变化,所以没有第四层。

结果是 扫雷失败 或者胜利

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发表于 2012-9-14 15:41:00 | 显示全部楼层

Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

继续发表我对于游戏的定义:在一个可以控制的载体上设定的一套规则,参与者必须在遵守这个规则的前提下进行对应的控制操作,从一个起点达终点的过程。在进行这个过程后,玩家会得到一个对应结果。

所以一款标准的游戏必须包含5大要素:载体、规则、起点、终点、结果。

载体限制你的输入和输出方式 以及表现形式
我们进行游戏的 手柄 鼠标 键盘 显示器 属于输入部件
我们在游戏中感受到的 图像 声音 震动 都属于输出范畴

规则决定了你的控制操作的方式
起点决定了 你拥有多少有利条件
终点决定了 你所在的游戏 所具备的难度
结果 当然 你只会有 3个结果中的一个   胜利 失败 平局

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发表于 2012-9-14 16:04:00 | 显示全部楼层

Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

关于 载体 规则 起点 终点 结果
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                游戏大观园
----------------------------------------
没有载体的游戏:
老鹰捉小鸡
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没有规则的游戏:
宝宝爬
----------------
没有起点的游戏:
多米诺骨牌
----------------
没有终点的游戏:
奥运会
----------------
没有结果的游戏:
开开心心背单词
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