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楼主: 莫问前程

[讨论] 关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

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发表于 2012-9-15 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

ps:
看电影哪里有观众输入?
买票的时候?

音乐可以做游戏:比如劲舞团(90后都懂的)

视频是可以做游戏的:记得去年还是前年,优酷做了一个选择剧:看到一个故事的结尾,给观众两个连接,A剧情和B剧情。观众顺着看下去,得到自己独有的结局。

开车=输入+反馈+让人感到有趣。
这个必须对,至少对职业车手就是这样。要不大型游戏厅里有那么多仿真赛车呢。

ps的ps:

韩国人追求的是网游竞技的爽快感和震撼的画面表现力。
主要原因是人家有钱买好电脑。

日本和美国的玩家一般都不用电脑了。有次世代主机,何必还用那些落后的windows技术。

中国玩家一般这样想:只要花钱不多,能玩的爽,就是好游戏。

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发表于 2012-9-15 11:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

w4xxxx: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

你的“简洁明了”=300行汉字是吧?

文曲星pc505:(for 为循环,return 循环结束,break 跳出循环,int 为...


这个还真符合  因为它是一个随机猜数字的小游戏

载体:装载有随机小游戏的电脑
      可以进行输入操作的键盘
      返回操作结果的显示器

起点:10次尝试输入数据的机会

终点:猜出当前的随机数

规则:玩家可以通过敲击小键盘上的 0~9 进行数据的输入操作
      在显示屏指示光标处 会显示出当前输入的数据
      敲击键盘上的BACKSPACE键 可以对数据的数据进行删减调整
      确认输入数据后 敲击回车键 可以提交当前的输入数据

      电脑会随机从0~100中抽取1个数据
      每次进行数据的输入操作 都会消耗1次尝试机会
      输入的数据偏大 游戏会返回 高了 的提示语
      输入的数据偏小 游戏会返回 低了 的提示语
      游戏获胜后 会提示  恭喜你,答对了
      游戏失败后 会提是  好笨啊,没猜对

结果:当玩家在10次尝试中 猜中了随机数        游戏胜利
      在进行了10次尝试后 依旧没有猜中随机数  游戏失败


当然了  这个游戏还可以分析出它的  玩家心理四层次

基础努力  输入数据即有可能会猜中
运气成分  脑海里的数据  电脑随机的数据
改进方法  电脑会对输入的数据返回提示语  你可以先估摸一个大概的大值 测试出数据区间  然后再估摸一个大概的小值 去筛选那个区间
干扰对手  由于是人机交互 随机的结果无法改变 所以没有干扰的途径和接口

评价:
相比于100面骰子来说,它的进步之处在于有10次猜测机会。
能够即时的返回游戏的猜测结果,让我们进行对应的规避行为。
其在起点上 降低了基础努力的难度 (1次尝试机会 VS 10次尝试机会)
其在规则上 增加了改进方法 带来的竞争优势 (游戏会返回猜测的结果与实际数据之间的关系)

但是不足之处也有很多
相对来说 100面骰子 数据范围太大 从而导致猜测难度增加
在游戏的解答方法上缺乏规律  从而导致玩家在多次尝试后 不会获得立竿见影的提高 对于新手玩家来说 难度过大
由于是人机交互 游戏缺乏进阶玩法 无法对游戏的结果 做出评和得分从而导致 玩家和玩家之间缺乏互动 也从侧门阻碍了 “干扰对手”这个心理层面的产生

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发表于 2012-9-15 11:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

w4xxxx: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

ps:
看电影哪里有观众输入?
买票的时候?

音乐可以做游戏:比如劲舞团(90后都懂的)

视频是可...


那个视频我看过  那个视频 是属于游戏范畴的  它包含了游戏的基本特征

平常我们所见到的视频 也有操作和控制的  也有对应的反馈

比如我看AV的时候 会直接进行控制  快进并跳转到关键镜头中去  我也觉得很爽快  但是 这不是游戏

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发表于 2012-9-15 11:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

luyushun: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性



这个还真符合  因为它是一个随机猜数字的小游戏

载体:装载有随机小游戏的电脑
      可以进行输入...


100的难度不算大

50+-25+-13+-7+-4+-2+-1

只是个纯模型,游戏性很低的(就像石头剪子布一样)

你那叫生搬硬套,对游戏的设计没意义,对游戏的玩家没意义,对游戏的分解有一定意义(把简单的逻辑复杂化了)

就好像硬要把地球当成太阳系中心,所有行星都在圆形轨道上转圈。
模型可以做出来,但比标准的太阳系模型复杂1000倍。
计算新彗星位置的时候,就完全不靠谱了。

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发表于 2012-9-15 11:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

luyushun: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性



那个视频我看过  那个视频 是属于游戏范畴的  它包含了游戏的基本特征

平常我们所见到的视频 也有操...


注意,你觉得的爽快并不是因为你的操作。

看视屏觉得爽快 和 跳过部分视屏 ,本来就不是一个维度的问题。
好比你在饿肚子的时候点菜,突然闻到了香味,觉得很爽。这“很爽”和“点菜”怎么可能联系到一起呢?

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发表于 2012-9-15 11:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

w4xxxx: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性



100的难度很小

50+-25+-13+-7+-4+-2+-1

傻子都做得出来
这只是个纯模型,游戏性很低的(就像石头...


因为你了解它的数据分布规则 所以 在这个小游戏中 你属于高玩 生产竞争实力强大  所以你可以很轻易的猜到

但是 玩家的能力 是呈梯度分布的 并不是所有的玩家都能够分辨出其中的规律

有可能 电脑随机了一个 1  那个玩家会 先猜一个50  然后猜一个40  然后猜30 依次类推

不要再说傻子都会玩这种 鬼都不信的话

这个骰子游戏本身 随机性很强 你要真想无难度 你就弄一个 101次尝试机会 那样就是真正的无难度

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发表于 2012-9-15 11:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

w4xxxx: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性



注意,你觉得的爽快并不是因为你的操作。

看视屏觉得爽快 和 跳过部分视屏 ,本来就不是一个维度的问...


你既然看到了这一点  你为什么  不把操作和规则联合起来思考?

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发表于 2012-9-15 11:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

luyushun: Re: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性



你既然看到了这一点  你为什么  不把操作和规则联合起来思考?

操作会改变规则;
规则影响玩家行为模式;
玩家行为模式会影响策划们对操作和规则的重设计。

把 操作和规则联合起来思考 ,结论是,我们不需要新游戏,已有的就够了,大家勇敢的换皮吧!
(国内多数业内混子策划就是这个情况了)

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发表于 2012-9-15 11:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

luyushun: Re: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性



因为你了解它的数据分布规则 所以 在这个小游戏中 你属于高玩 生产竞争实力强大  所以你可以很轻易的猜...


这里你说得对,我没考虑通常玩家的情况。
[em10]

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发表于 2012-9-15 12:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性

w4xxxx: Re: Re: Re: Re: Re:关于喜新厌旧----玩家(人类)的本性


操作会改变规则;
规则影响玩家行为模式;
玩家行为模式会影响策划们对操作和规则的重设计。

把 操作...


你又回到了 我和LZ讨论的那个原点

玩家之所以选择新的游戏(其实是选择新的开始) 是因为自己感受不到生存能力的提升 或者急需摆脱当前的竞争弱者地位

所以 玩家通常有2个选择   跑到新服去  更换新的游戏

那么这两种现象  又会涉及到另外一个理论

新服务器  虽然是一个新的开始 游戏的竞争弱者地位被暂时打破了

但是有一个问题依然存在:玩家之所以处于弱者地位,主要是因为  自身对于游戏的不了解 竞争手段的弱势(时间少 不愿意花钱 如何进行游戏收益最大化的不知情)

总的来说  更换新服务器的玩家 他们的固有游戏习惯依旧没有被打破  就算到了新的环境中  他们的竞争优势依旧不够明显  那些高玩还是会进入压榨他们的生存空间   从而导致大部分更换新服的玩家还是会受挫  从而面临游戏生存压力   又回到了原点

而 一味的模仿和换皮  不对玩家固有的游戏习惯和行为进行打破  那么新的游戏(换皮)里边  那些玩家还是不会找到优势  

根据  玩家通常会选择利于自己的竞争环境  这个特征

会得出如下结论:
    那些对游戏本身已经很了解并且精通的RMB玩家来说  他们在旧环境中具有一定的核心竞争优势  所以在跳出竞争败局的选择中 他们通常会选择更换新的服务器 而不是选择新游戏 新的环境会让他们产生不安 他们不愿意做弱者

    对于那些对游戏本身也已经很了解 但是由于自身的弱势 没有时间 不愿意花RMB的 玩家来说  他们在旧环境中由于手段本身就很弱势 所以在跳出竞争败局的选择中 他们通常会选择新的游戏 而不是新的服务器  但是 如果新的游戏 竞争手段和旧环境中的竞争手段是一模一样的  那么他们会继续换下一个游戏 直到遇到自己的竞争手段有优势的那个游戏为止

由此可以继续推导:
    换皮的游戏 如果没有对玩家的核心竞争手段进行改进 无法满足满足原作中处于竞争弱势的玩家需求 那么那款游戏就死得越快 而且对原作的模仿度越高 死得越惨   

典型案例:蜗牛的《天子》VS 巨人的《征途》        九城的 《名将三国》 VS  腾讯的《地下城与勇士》  
   
模仿的产品不仅仅会死于设计 更会死于推广 因为市场上面 有句话说: 先下手为强 后下手遭殃

如果你没有核心竞争优势 那么你需要花费更大的力量去推广你的产品  否则你将夭折

比如 UC和 QQ的竞争 UC产品没有核心优势 于是就死掉了
     而360和QQ管家 虽然产品上 竞争优势差不多  但是 由于360先下手为强 纵使腾讯的推广手段再强力  也无法在短时间内 干掉360 坐上电脑安全软件方面的头把交椅
   
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