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[讨论] 经济系统简单介绍

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发表于 2012-11-15 14:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《早上看了 求教如何设计“经济产出”?》 的帖子话说回帖的都比较闹眼子.
小弟新人一枚,求各位大神喷的时候文明一点...完全接受好的建议或指点..求别骂人别喷.
下面进入正题
上贴一标题中提到的经济产出.而经济系统是一个完整的.产出只是经济系统的一部分.他们在设计过程中是不可拆分的.因为他们紧密相连.
简单解释下.现在主流的MMORPG 里面经济系统较为复杂,而实际做的好的也很少很少.个人觉得梦幻西游做的不错.(虽然个人不太喜欢玩.主要是腻了)个人比较喜欢EVE.一下和大家分享的内容也是以MMORPG为蓝图为大家分析.
经济系统中包含了产出,流通,积累,消耗.再次说明他们是紧密相连不可拆分的.而上面的一帖的楼主提到的主要是经济系统中的产出.
我们就先从产出说起.
产出
首先我们要了解玩家是从哪里产出,如何产出.那么在设计的过程中,我们要在不同的产出,做出相对应的规划.例如,在金矿中挖出金币.那么金矿石地点.在这个金矿中的产出,你要设计出,在角色的当前等级消耗多少时间可以获得多少的金币.那么我们是否通过增值道具来增加产出的数量.那么计算产出的比例也是非常重要的因素.产出控制的好坏影响着游戏玩家的体验.所谓的体验也就是控制着玩家的情绪.所以我们需要控制好产出的数量,来给予玩家好的游戏体验
那么如何来控制产出是一个比较好的方式呢?以一种334是方式来控制是比较合理的.第一个3为每3次获得一个较好的收益,第二个3为每3次获得一个好的收益.每4次获得一个较差的收益.
以上重点总结为:设计产出的过程中.一定要注意2点.一点是游戏体验的好坏.另一点是带入时间的计算.前者不用过多的解释相信大家都能明白.它控制着游戏数值的设计,决定游戏是否有乐趣.后者是给予自己计算并控制者整个游戏的经济系统.让游戏的数值掌控在你手中不会逃出你的手掌心.
流通
所谓的流通,也就是游戏中的交易.流通的过程中关键在于需与求,而需与求是在你的控制范围内的.比如说某件装备也好,某个道具也好.它们是一个很难获得或者途径较少并很难到达的一个道具.那么它就是一个需大于求的东西.那么这件东西将会出现在流通的地点,比如交易所.在流通中的道具是可以通过产出控制的刚才也提到了.流通的过程我们不需要过多的去纠结.我们有效的控制住产出,并设计出那些是需大于求的东西即可.
积累
积累就是玩家在获得产出,不主动消耗.将产出的东西(包括钱,增值币,道具等等)积攒在背包内.也就是积累.这些积累也是可以通过计算或者数据分析可得到的数据.当玩家积累到一定数量后根据不同的项目控制的度不一样.而到达一定的数量后,需要正确的引导使玩家消耗这些积累的东西.玩家积累的越多流失的可能性就越大.
消耗
话说写的好多我都写不下去了..不过还是坚持下.写完比较好.
消耗相信不难理解.就是游戏中的花费.也称作回收.那么我们在项目的设计过程中,回收的力度需要根据不同的项目情况而定.你需要和你的主策先有一个很好的沟通.那么消耗 也和产出,流通,积累一样.他们都是紧紧相连不可拆分的.消耗和产出天枰一定不是平衡的.消耗永远大于产出.开饭了...不写了..大致就是这样
我的QQ:543828361
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发表于 2012-11-16 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:经济系统简单介绍

虽说我不是什么砖家,但坦白讲,不是很有含金量

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发表于 2012-11-16 13:52:00 | 显示全部楼层

Re:经济系统简单介绍

既然你喜欢eve,不如先以你的这个思路去仔细分析下eve再来谈结论比较好...

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发表于 2012-12-8 19:25:00 | 显示全部楼层

Re:经济系统简单介绍

产出≠消耗,做经济系统的时候,有必要搞清楚,玩家对产出的喜悦更高,还是对消耗的时候的兴奋更高,不是想当然去抠死游戏产出,加大玩家消耗,游戏赚钱也不是单纯的从玩家消耗上赚的,产出往往是游戏消费点更多的地带。

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发表于 2012-12-13 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:经济系统简单介绍

gameres直到现在,帖子好多都带有强烈的说教性质呀!!!1
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