游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 12879|回复: 6

[原创] 兴趣曲线

[复制链接]

8

主题

43

帖子

113

积分

注册会员

Rank: 2

积分
113
发表于 2012-11-19 13:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
兴趣曲线

    Hi,您好,看我文章的陌生人,您没有发现我们之间有着共同的爱好么?是的,我们同是游戏人,我们同样都热爱着我们的工作和我们的游戏事业。但是很可惜的是我们所热爱的游戏到目前为止也仅仅是刚刚起步而已。在学术上远远不能及建筑学,绘画艺术,甚至比不上上个世纪刚刚兴起电影。

    我刚刚接触我们团队的发起人的时候,就曾经和他表示这样的观点:游戏是艺术,它的基础是文化,如果我们最终要提高我们的游戏作品的话还是要提高我们团队人的文化修养。感谢这些年来虽然我们有着巨大的经济压力的情况下,他依然对我这个观点非常的支持,在团队中我们组织过很多的活动,其中之一就是授课,我们请过其它团队的人来到我们团队传授经验,我自己也为团队讲过课。

    我是毕业于教育学专业的,而且在我的8年的工作经历中还有过游戏课程讲师的角色,所以我的课程大家还是比较喜欢的。一个同事曾问我你把我讲的东西做成笔记给我们看不久更好了。我想也对,我的课程中很多夹杂着我在工作中的一些观点,如果能写成文章,除了给他们看之外,如果能和行业内的您交流岂不是更加完美。

    我的讲述仅仅代表我个人的观点,相信您一定有着您的看法,如果您的观点很精彩,或者您在其他方面有着自己的特长,那么我更想邀请您来我们团队中授课。虽然我们不能给您什么报酬,但是定美酒敬上。

    我叫 全宏伟(Frankey)
    E_mail: qhw1982@gmail.com
    微博:http://weibo.com/u/2701952094
    博客:http://blog.sina.com.cn/u/2701952094
    QQ:53903156

  先请大家注意,因为是文章,所以就没有像课堂那样的气氛,但是大家请提前知道我的一个观点,我的目标是通过我的探讨您可以对某个事物产生自己的思维,而不是最终得到我的结论。所以,您的思维过程才是最重要的。

兴趣曲线应该是什么样的?

  授课中我首先提的这个问题,结果得到了如下的答案:



  给出这个答案的是我们团队的主程序,他是个父亲,女儿刚出生没半年。他现在过着在公司做项目,回家带女儿的生活,他觉得她女儿现在因为刚出生,所以对什么都会感兴趣,但是随着人的慢慢变老,足部的感兴趣的事情就变少了。



  这条曲线是另一个同事给出的,形状和上一条差不多,但是所描述的内容不一样。这条曲线表示,某些事物是大众都感兴趣的事物,但是某些事物责任少部分人喜欢。这条曲线让我想起营销学中的长尾论来。长尾曲线和他画的意思相近。



  这条曲先来至于团队制作人,他所描述的是在学习一个事物的时候,现实慢慢的对该事物感兴趣,但是在该事物的学习过程中会遇到瓶颈,然后当突破这个瓶颈的时候将激发出对这个事物的更大兴趣。

  在课堂上,大家对我提出的这个问题都非常兴致勃勃,给出了很多条曲线,我只是选区了其中之3。我想以上的这几条曲线都有着其中的道理,我这里不探讨他们的对错,但是大家有兴趣的话可以更深一步的探究。

我这里给出我要设计的曲线:

  先看一下某位魔术大师要进行表演了,下面是魔术大师给出的节目内容,并且我们假设没想内容对观众的兴趣度如下:



  虽然魔术大师的技巧是相同的,但如果魔术师表演的顺序是:3(兴趣6),5(兴趣5),4(兴趣3),2(兴趣2),1(兴趣1)那么观众会是什么感觉?很显然,大家会觉得这场演出越来越没意思。最终扫兴而走。那么我给出目前很多电影设计相对主流的兴趣曲线:



  曲线中编号代表兴趣程度,在表演的最一开始,先以一个不错的可以很好吸引人的节目登场,提起大家的兴趣来,紧接着穿插两个相对兴趣不是那么高的节目,最后兴趣读逐步的升高,一直到最后的高潮期。节目结束的时候你一定有不少掌声的。

  比如电影《钢铁侠I》在电影的开头,本身电影要依据一些时间的顺序的,但是它却把本来应该发生在电影中起的一段精彩镜头拿来放在了电影开头,以提升观众的兴趣。

  我给出的这条去线,依然没有办法作为艺术作品的标准,曲线的变化高盛莫测,如果你想运用的出神入化,那么去努力做一个顶尖级的游戏设计师吧,相信你能成功。孙子兵法中有对虚实变化高深莫测的论述,游戏设计依然如此。

  当然,在游戏设计中它有意思的地方还有,最终的曲线可能不是线性的,有可能有分支等。

是什么让人感兴趣

  了解了兴趣曲线,那么我们来探讨一下到底是什么让人感兴趣?我做如下总结:

一:无意注意:

  心理学中把注意分为有意注意和无意注意两种,一种是有意注意,一种是无意注意,看下面的图片



  我相信你很容易就注意到了电视中的美女,而忽视了茶几上的苹果,这就叫无意注意;而我刚刚提到了苹果,你肯定又看了一眼,那么你也注意到了苹果,这就叫有意注意;而我们说的一种兴趣类型就是能够引起人们无意注意的事物。

二:艺术感

  艺术这东西我不敢说很懂,但是艺术感是很难摸得透的,就像在工作中我看到美术画的内容让我觉得很不满意,但是我就是说不错到底哪里不满意。而那些让我感觉欢快的画面第一眼就能深深的吸引我。

三:代入感

  带入感简单来说就是让玩家产生和自己相关的感觉。比如演绎一位英雄,那么就让玩家觉得自己就像这个英雄。其实这种带入感在rpg游戏中是比较强的,玩家在游戏中本身要处理的就是自己的一些事情。或是行侠仗义,或是称王称霸。

  另外游戏中如果体现很多和自己相关的内容也会有比较不错的带入干的。比如一个游戏的场景正好是按照你每天下班路过的一段街道设计的。再比如这个街道中有些角色是你痛恨的人,你每天除了工作之外还要下班去摆地摊,那么大战城管的游戏你一定爱玩。

  之所以要在团队中给大家讲解兴趣曲线是因为正好我看书中对此有所介绍,当然我的很多观点结论和书中也不太一样。如果大家希望能了解更多请参考Jesse Schell教授编写的《The Art of Game Design :ABook of Lenses》。我在Disney的时候我们Team的主策划看了之后兴致大发就联合几个朋友把它翻译成中文版的了,网上应该是可以买到的。

    另外我的文章目的在于引起读者的共同思考,如果您是个游戏设计师,读完之后您觉得您的观点比我的高明,那么我的目的达到了。我不是策划,在我本职工作中也也仅是个小白,我很愿意聆听您的看法,并且非常虚心和强烈的要求您提展示您的高见。

32

主题

782

帖子

1772

积分

金牌会员

吐槽机器

Rank: 6Rank: 6

积分
1772
QQ
发表于 2012-11-19 18:56:00 | 显示全部楼层

Re:兴趣曲线

不是什么新鲜玩意,我个人更愿意把这个东西称作兴奋点或者体验点,比较常用在关卡和任务的流程化体验设计还有成长的兴奋点设置上

还有一个跟这个比较相通的,压力积累与释放的线

8

主题

43

帖子

113

积分

注册会员

Rank: 2

积分
113
 楼主| 发表于 2012-12-1 12:36:00 | 显示全部楼层

Re: 兴趣曲线

0

主题

2

帖子

8

积分

新手上路

Rank: 1

积分
8
发表于 2012-12-24 00:21:12 | 显示全部楼层
曲线很有意思,但没有太多创新。更多看上去像是卖书的软文。

8

主题

43

帖子

113

积分

注册会员

Rank: 2

积分
113
 楼主| 发表于 2013-1-30 10:09:19 | 显示全部楼层
多谢批评

6

主题

16

帖子

185

积分

注册会员

Rank: 2

积分
185
发表于 2013-1-30 14:11:02 | 显示全部楼层
额……这明显就是《全景探秘游戏设计艺术》的内容……

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-1-30 14:42:47 | 显示全部楼层
异端邪说也敢拿出来献丑?

还兴趣曲线,没有这回事!
有些人总是想当然的想用一些具体的数据和框架限定人们的行为。这种做法都是极端的愚昧和妄图一劳永逸的傻逼做法。

就拿魔术来说,一个人对魔术的好奇心是他兴趣的来源,随着自己对该魔术的了解的不断深入,他会很快的丧失兴趣。所以魔术师对待自己的魔术都是很谨慎的,他们不愿意轻易的将自己的秘密泄露出去,原因很简单,魔术秘密被泄露之后,看的人就少了,因为大家都知道了原理。

那么魔术当初的神秘为什么会让我们感兴趣呢?是因为我们对这类未知的事物还不够了解,或者了解的还不够深入,以至于当我们彻底的了解了某个魔术的小把戏之后,就会丧失对其的兴趣。

这里兴趣不会随着年龄的增长而降低,没有这类曲线,一个智商低下的赌徒一辈子都会沉迷在赌局中。
但是一个智商很高的观众则很难被低端魔术师所吸引,因为智商太高很容易识破小把戏。
以至于智商太高的人我们很难取悦他们,尤其是女人。
女人智商太高,生活中的惊喜就会越来越少。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-28 06:00

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表