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[原创] 《热血海贼王》体验分析

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发表于 2013-1-9 17:58:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
体验过程中的一些分析,有些评论考虑也不周全,大家轻喷

热血海贼王.gif

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 楼主| 发表于 2013-1-9 17:59:12 | 显示全部楼层
总体来说,游戏非常不错,就是不够坑爹,据说最高消费玩家只到16万而已

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论坛元老

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发表于 2013-1-9 18:19:26 | 显示全部楼层
站长能够整点好的东西吗?
这种结果导向式分析有意义吗?
它充其量只是一个游戏系统结构图
但是这个图只能让后来者觉得自己的游戏要做很多很多系统
但是不能让后来者了解游戏的真谛:系统为什么而存在?

这张图中我几乎没有看到有关 玩家行为导向思路的 标示
简单举个例子  
例如战斗系统是游戏的核心部分 玩家都是以战斗系统作为核心互动手段
例如竞技场终极奖励是游戏的目标部分 玩家会根据排名去领取不同的竞技奖励

那么 竞技场系统存在的必要是什么呢? 就是为了引导玩家为了 那些奖励进而去跟其他玩家 以战斗手段 去互动 去竞争

以此为思路 构成 财富分配方案  即 到底是 战胜1次 就会有奖励 还是战胜多次 累积奖励?
奖励到底是固定 还是玩家自由选择?

由此两个目标系统需求就出来了  一个是竞技场积分+竞技场商店(WOW荣誉商店)  一个是竞技场排名固定奖励

进而设计其他思路 例如设计者为了 满足不喜欢和其他玩家互动的内向型玩家 的独自的探索和成就需求
以此增加新型的 BOSS击杀系统
那么 到底是杀死了BOSS后 偶然奖励呢 还是杀死了BOSS后 必然奖励呢?
进而 此需求 会衍生出 随机掉落  和 BOSS任务奖励装备
那么 到底是奖励特定装备呢  还是累积奖励 后让玩家自由需求呢?
进而 次需求会衍生出 BOSS掉落特定货币 让玩家在商店购买 (WOW中的 正义点数商店)

进而可以设计更多系统 例如 你希望给玩家一个额外的装备栏位 那么你需要 设计一个目标系统 让玩家通过体验它的方式 去得到应该有的奖励  至于手段 随你自己的便

这样 每日任务 什么狗屎BOSS  什么英雄副本 什么商店 什么狗屎系统不就都出来了吗?  而且与核心系统紧密相连

整大堆花哨的图片有意义吗?

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发表于 2013-1-9 19:57:49 | 显示全部楼层
谢谢分享!

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发表于 2013-1-9 20:02:50 | 显示全部楼层
楼上的楼上,很多分析不都是结果来分析吗,我觉得挺好啊,至少人家整理出来了,有用的人自然有用。

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发表于 2013-1-10 09:08:48 | 显示全部楼层
kkaamm 发表于 2013-1-9 20:02
楼上的楼上,很多分析不都是结果来分析吗,我觉得挺好啊,至少人家整理出来了,有用的人自然有用。 ...

分析?要多了解玩家需求,而不是拿着某某游戏去分析!

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发表于 2013-1-10 09:41:55 | 显示全部楼层
条目很清晰,谢谢分享,辛苦啦!

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发表于 2013-1-10 10:47:52 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-1-9 18:19
站长能够整点好的东西吗?
这种结果导向式分析有意义吗?
它充其量只是一个游戏系统结构图

你说得对,我顶你,罗列的一堆系统就像是游戏的枝叶,看不到树干根茎

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发表于 2013-1-10 18:52:27 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-1-10 09:08
分析?要多了解玩家需求,而不是拿着某某游戏去分析!

每个人用途不一样,一概而论咋整呢,不符合你需要就跳过好了.

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发表于 2013-1-10 23:09:12 | 显示全部楼层
热血海贼王不好玩,说真的。我一直很用心去理解游戏,但一直都没办法理解,特别是按钮特别的不习惯,每次都要找个半天。但因为文化的原因吧,我对他的印象很深刻。
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