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开发者分享在游戏推广中获取的两大教训

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发表于 2013-1-13 23:42:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Aaron San Filippo

  最近,我与兄弟Forest花了6个月的时间制作了《Race The Sun》这款游戏。

  在此期间,除了开发,我们还致力于大量游戏之外的项目。比如我们会经常更新博客与社交媒体。并且制作了一则预告片,发送给媒体,希望借此激发一些流量。我们还开发了一项独特的商业模式,希望有助于游戏推广与社区创建。我们还举办了有奖竞猜活动。并在网站上创建了Greenlight页面与论坛,扩大社区规模。

  同时,我们还在Kongregate网站上推出该作的最初样本,并采用类似Kickstarter的购买形式在自己网站上开通预售渠道。甚至还在IGF大会上展出这款作品。

  虽然上述举措均取得不同程度的成功,但却耗费了我们大量时间(指完成游戏后耗费的时间)。有时,我认为应好好分配时间,扪心自问哪些做法可行,哪些不可行。

  以下是我们从上述做法中清晰了解到的两个教训:

  教训1:认识到“理想与现实的差距”

  也就是说:有时,我们应退后一步,以客观视角观察游戏的实际构成部分。

  为何要在本文中探讨PR呢?

  主要问题是,在开发过程中,我们常发现自己的理想成品与现实存在出入。而且这种差异性总超越我们的意识,因为我们内心总认为最后会成功。

  在我看来,《Race The Sun》是一款采用独特形式的多人异步游戏,其中内置现代化道具、多种游戏模式以及生动逼真的场景世界,相关社区也十分活跃,每天有大量玩家再次登录,查看这个新世界的动态。
Race-The-Sun(from zombiesatemygames)

  问题是,该作并未达到这种效果!而且极易偏离我们的想法。于是,我们开始创建华丽丽的网站,制作推广影片,创建论坛,制作YouTube视频,申请Facebook,“形成一个社区模式”。与此同时,游戏的实际开发进程也有所减缓,最重要的是,我们还未加入突出性能。此时,我们开始感到沮丧,因为用户并没有如我们期望般喜爱该游戏,而且我们始终忘记植入最出色的性能。

  坦白讲,该游戏相当有趣。我敢保证自己是以客观口吻阐述这个观点,因为它在Kongregate网站的评分将近4.0,尽管它只是个“样本”,而且需要插件支持(这也是造成其获得1颗星等级的原因)。

  然而,即使有些玩家对它的喜爱已有一段时间,但我们还未在该作中植入自认为的最佳性能,而且,我们也未认识到不断优化能够第一时间抓住用户的眼球。

  教训2:“获得曝光”不一定代表游戏成功

  荣获奖项也无法代表游戏成功。

  粗糙作品极易遭受忽视。无论你是发送邮件,发表微博,还是在游戏论坛或Reddit上发帖,都不会有人回复或给予关注。你会感到失望,毕竟,这是款有趣作品。

  我觉得自己已冲出这个困境。因为Rock, Paper, Shotgun报道了我们的游戏。PC Gamer也在2013年值得关注游戏的文章中提到我们。

  然而重点是,我们应认识到获得新闻媒介的报道并不意味着游戏会获得丰厚收益。玩家在试玩后的看法更加重要。其实新闻报道好比能够一次性影响更多人群的玩家。但基本上其本身不会对你带来多大好处。他们的反应,以及对你游戏的关注,更多是反射出玩家的想法。

  比如,《RPS》的相关报道推动我们网站的用户访问量接近2500。这是令人兴奋的结果,因为《RPS》是目前为止我们接触到的最大媒体,但我们的更大计划是每天都能获得类似曝光,一旦相关文章脱离首页,我们的流量将回落到初始状态。相比之下,我们在Kongregate网站上推出该作的某个周末里,便有5万多个用户体验了这款游戏。同比利用记者或名人“获得曝光”,通过用户可以轻松获得游戏的平台发行作品能够更高效地获取粉丝。我们已经决定重新审视游戏,提高其探讨价值。

  游戏本身的作用

  在意识到新闻媒体不是我们制胜法宝的那一刻,我感到些许惊讶。

  以下是我对出色游戏推广理论的修改,至少它符合我的游戏:

  出色的PR并非指代假设那是款佳作,而后发送上千封邮件,寄希望于获得5%的曝光率。

  出色的PR是指,当你向10个用户展示自己的作品时,其中有5个会成为你的长期粉丝,他们还会向好友宣传,而后粉丝数翻滚提高成50个。

  而且,我发现这一理论的实现可以基于多种途径,而且无需向相关对象日以继夜地发送邮件,或在Twitter上@他们。

  比如:

  *制作一款容易上手的游戏。

  *制作一款值得体验的游戏。

  *制作一款人们会长时(注:比如《Minecraft》、《Triple Town》)体验,或至少在短时间内会激情享受的游戏(比如《Frog Fractions》、《Thirty Flights of Loving》)。

  *方便玩家在网上分享你的游戏。

  *制作出人们可以免费体验的作品,至少某些内容为免费模式。

  *基于人们的喜好制作游戏。同比那些稍微有趣的内容,他们更乐意分享自己喜爱的作品。

  我们并不是PR领域的专家,我们只是认识到这不仅仅是游戏制作这么简单。以下是我们接来下的计划:

  首先制作出确实值得大家体验与探讨的游戏。

  接着致力于让全球大多数用户注意到自己的作品。

来自:游戏邦
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