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[讨论] 免费游戏应如何设置“阻力”才能保证盈利

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发表于 2013-1-24 09:55:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
  我们的设计原则是“先做好游戏,然后让玩家愿意为了游戏的卓越而消费”,而不是“先做好游戏,然后增加游戏的阻力和不便,使游戏变烂。”

  当设计免费游戏时,应该保持多少“阻力”,才能促进赢利又不损害玩家留存率?哪些游戏做得好?

  Anthony Pecorella(Kongregate公司制作人)

  我主要从事中度硬核游戏,一般是多人游戏,所以我的经验对休闲游戏可能不会非常适用。虽然我们自己不开发游戏,但在Kongregate,我们研究了平台上的数百款游戏的赢利策略。根据这些研究,我们通常建议游戏在初期将“阻力”保持在比较低的水平。应该将几乎全部的焦点放在留存率上——向玩家展示游戏的乐趣,鼓励玩家重回游戏。

  我们研究成功的游戏的游戏次数和消费指数。对于多人游戏,玩家的第一次消费发生在第23次游戏的时候(游戏邦注:单人游戏会更早,但消费额更少)。玩游戏10次的玩家对收益的贡献只占相当小的比例,而绝大部分收益来自游戏次数超过50的玩家。沉浸于游戏的玩家更愿意消费,且消费额更大。当你的游戏成为玩家的爱好时,他们会更愿意通过购买虚拟物品支持你的游戏。


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  Wartune(from mmobomb.com)


  至于做得好的游戏,我提名我们公司发行的、Reality Square Games开发的《Wartune》。这款游戏在早期向玩家介绍新玩法元素方面做得非常好,没有严格限制玩家的游戏时间,甚至提供相当可观的虚拟金币。虽然玩家不会太早自己花钱,但是,当玩家深深地迷上游戏、了解花钱能带来的好处时,就更可能花更多钱。

  Eric Seufert(Grey Area营销和用户开发主管)

  答案显然是通过beta测试——我不肯定这个方法适用于所有游戏(如《Diamond Dash》vs.《Kingdoms of Camelot》vs.《Subway Surfers》)。我认为《Hey Day》完美地命中留存率/赢利之间的平衡点:在前15-20次游戏时,阻力非常小,但因为阻力与更复杂的玩法、等待时间、解锁新动画/建筑(设计得很好)相结合,所以玩家消费的热情非常高。

  Patrick O’Luanaigh(nDreams首席执行官)

  我认为Anthony说得在理,我都想重复一遍了。我见过许多游戏赚钱心切,在游戏的前十分钟就开始介绍商店、消耗品和“宣传品”,我觉得这是免费游戏的一大误区。你的目标首先是取悦玩家,让他们迷上你的游戏,让他们玩了还想玩。如果你这个目标达到了,那么即使赢利策略做得不太好,也没关系。这个目标达不到,再好的赢利策略也救不了你。

  可能我太天真了,但我非常支持将“阻力”作为一种机制。我更偏好“引诱玩家”。我不想让玩家觉察到游戏正在拉住他们,要求他们花钱才能玩下去。我想让玩家觉得自己就是想走在别的玩家前面,想更快升级,想得到极品道具,想炫耀或想让游戏玩法更丰富。

  所以我们的设计原则是“先做好游戏,然后让玩家愿意为了游戏的卓越而消费”,而不是“先做好游戏,然后增加游戏的阻力和不便,使游戏变烂。”

  Teut Weidemann(育碧在线游戏专家)

  我们说的是“阻力”。但那是对事物的消极作用,所以我们从来不把保留阻力当作一条设计原则。

  我们使用进程,我们设计玩家进程,就好像不存在消费行为。当我们的进程(生命期)策略有效时,我们才引入各种进程加速道具或有助于赢利的活动。

  注:因为存在加速进程的办法——消费,所以才有阻力存在。所以我们给玩家虚拟货币,让他们能购买进程。就这样,阻力消失了。

  Oscar Clark(Applifier倡导者)

  大部分人都不喜欢将人为设置的阻力作为一种游戏机制。然而,在评估游戏的流量和确保玩家最大可能地消费我们创造出来的昂贵资源,阻力是一个非常实用的概念。

  我的意思是,游戏的乐趣主要来自解决构成挑战的难题。在简单的资源管理游戏中,这种挑战就是加快进程。当它们的目标需要维护或只是需要花时间才能完成时,进程就成为一种挑战了;当然,结果要足够吸引玩家返回游戏。玩家可以用钱克服某些挑战,但不应该让赢利策略限制于消除那种阻力或牺牲挑战的体验。不同的游戏以不同的方式体现阻力,比如,奔跑游戏中的障碍,赛车游戏中的汽油,射击游戏中的医疗用品。实现平衡能够很自然地调整游戏阻力的水平和游戏体验;允许我们廉价出售消耗品和耐久品。随时了解你的游戏阻碍玩家再次游戏的阻力水平,决定游戏的赢利策略,这二者具有同等的重要性。

  我们知道让玩家心甘情愿地花钱是需要时间的,必须等到他们完成游戏的“学习”阶段,我们才能进入“赢利”阶段;对于鲸鱼玩家,大概需要8-12天才能实现这种转变。要最大化玩家消费的可能性,你的内容必须足够有趣,道具必须能提升游戏体验。

  最后,阻力对游戏有影响是很自然的事,关键是看我们如何实现平衡以增加游戏的乐趣和重玩价值。这是一个动态平衡,如果我们做得不好,玩家就会退出,可能是因为挑战不够,也可能是因为挑战太大。但是,事情不总是这样吗?

  Charles Chapman(First Touch Games主管)

  我完全同意Patrick的观点。我个人比较赞成低阻力,因为从设计的角度出发,低阻力似乎更自然些。但所有成功的免费游戏都存在不同程度的阻力。

  我们最近突然从《Score!》的数据中得到不少经验。这款游戏是付费应用,但几个月前增加了一些游戏内消费物品,一个Golden Shots更新包(作弊道具)和一个关卡更新包。12月21日,也就是在苹果的12天圣诞封锁期,我们把游戏改成免费模式,又在27号进行了一次大推销活动。

  意料之中,我们的下载量在27号爆发了,收益也因此大大增加;在应用免费之后,优惠活动之前的6天里,收益甚至更高。大约75%的收益来自Golden Shots更新包,另外25%来自关卡更新包。

  所以从传统的免费游戏角度看,我们的游戏是零阻力,整款游戏都是开放的、免费的,绝大多数收益来自玩家购买作弊道具。我们让《Score!》免费,但充分利用我们在排行榜上的排名。这款应用其实是付费的,但有一些可购买的东西让它赚到更多钱。

  对我们而言,我们的另一款应用《Dream League Soccer》甚至比《Score!》还成功。它的名气不如后者,但也是阻力非常小的游戏。这款游戏的留存率非常高,但玩家平均收益比较低。留存率高和日活跃玩家数量多,使我们的广告收入非常丰厚。

  对于哪款游戏做得好,很难说,但我能指出许多有效的方式。借一个老式游戏开发者的观点,你先做好游戏,再制定低阻力的赢利策略,也是可以成功的。根据现实经验,要冲到收益排行榜的前列,你还需要更激进一点的策略。但是,排行榜末尾的游戏仍然可能运营得很好。

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发表于 2013-1-24 15:37:59 | 显示全部楼层
“  我认为Anthony说得在理,我都想重复一遍了。我见过许多游戏赚钱心切,在游戏的前十分钟就开始介绍商店、消耗品和“宣传品”,我觉得这是免费游戏的一大误区。你的目标首先是取悦玩家,让他们迷上你的游戏,让他们玩了还想玩。如果你这个目标达到了,那么即使赢利策略做得不太好,也没关系。这个目标达不到,再好的赢利策略也救不了你。”

这句深得吾心

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发表于 2013-2-1 09:58:37 | 显示全部楼层
有道理啊,真的。只有那些没什么特色的游戏,才会一个劲的忽悠玩家,花钱吧,花钱你就NB

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发表于 2013-2-1 19:01:30 | 显示全部楼层
还是先做好游戏,再去收费。

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发表于 2013-2-3 19:28:51 | 显示全部楼层
回来逛逛,又看到国外神论。

老外说的是国外情况,国内大多根本行不通。。。

因为在中国,平台商强势,研发商太没地位了,真按老外那么说,除非你干爹很牛逼,否则自寻死路。

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发表于 2013-2-5 17:23:07 | 显示全部楼层
王者归来! 发表于 2013-2-3 19:28
回来逛逛,又看到国外神论。

老外说的是国外情况,国内大多根本行不通。。。

兄台,人家举例子用的是神曲啊,神曲在国内也很火的

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发表于 2013-2-6 20:22:20 | 显示全部楼层
王者归来! 发表于 2013-2-3 19:28
回来逛逛,又看到国外神论。

老外说的是国外情况,国内大多根本行不通。。。

平台再牛,没有上得了台面的作品,玩家照样不会买单。平台只是50%而已。。。
平台就是推广而已,与游戏本身一毛钱关系都没有

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发表于 2013-2-8 19:26:54 | 显示全部楼层
sgkqk8888 发表于 2013-2-5 17:23
兄台,人家举例子用的是神曲啊,神曲在国内也很火的

孩子,欧美地区页游连续2年排名第一的产品是我做的,神曲也就东南亚骗骗中国周边的猴子罢了。而且神曲的公司第7大道,人家不但现在干爹牛逼(搜狐畅游,17173平台),自己早就是研发领域的爷了(弹弹堂垄断了竞技页游整个市场)。

这种例子能量产么?多用用脑子。。。

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发表于 2013-2-8 19:36:30 | 显示全部楼层
杨羽枫 发表于 2013-2-6 20:22
平台再牛,没有上得了台面的作品,玩家照样不会买单。平台只是50%而已。。。
平台就是推广而已,与游戏本 ...

你这是在羞辱腾讯马化腾的智商么?

马哥曾公司内部大会上说过,只要做的产品不太差,腾讯平台就能推成功。cf在韩国都关门了,中国却200W在线,谁的功劳? 你敢说你去接cf能做到200W在线么?你敢说cf比cs做的更优秀么?

只要不是太差,研发再努力修改不好之处,在中国,运营就能扭转乾坤。

所以现在稍微懂点平台和产品的人都知道,只要平台继续支持你的产品,就算刚开始产品有问题,没关系,可以慢慢改,改到产品变得更优秀为止。

天地英雄,曾经次日留存率不足1%,但是慢慢改了6个月,于是终于改到最后1500W月流。怎么改的?平台商支持,一直给它导用户,他们因此才能每次“有目标、能看到改动效果”的去修改。

神仙道更是如此,刚上线时的版本,完全是一个渣,心动不惜余力那么强势猛推,就算不好,也有机会改好。

再看看大侠转,说良心话,游戏品质不差但也没有太出众,最后一样还不是平台商活活活动“砸出月流水”来的?


只要产品不太坑,什么都好说。。。好产品,是改出来的,但前提是,有人给你机会改,而且还要你知道怎么改才是对的!!!

要不自己是爷,要不你有强势干爹。。。第7大道就是成功例子!!!

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发表于 2013-2-12 01:00:37 | 显示全部楼层
王者归来! 发表于 2013-2-8 19:36
你这是在羞辱腾讯马化腾的智商么?

马哥曾公司内部大会上说过,只要做的产品不太差,腾讯平台就能推成功 ...

你先弄懂我的意思再发表好么,腾讯接作品前都有一个评审流程的。对于什么叫“上得了台面”?那需要对市场现状了解得够透彻。你认为烂的游戏,那是从你的角度去定义的。所以你回帖的主观性质太强了。就说LOL,别人都说LOL抄袭DOTA。问题是LOL确实比DOTA更受欢迎,我玩一个小时上手,但是熟悉一个英雄最少要1一个星期,现在100多个英雄,你说我能玩多久。LOL之前我没玩过DOTA,但是玩DOTA,技能激活键设置就让我抓狂了,画面还比LOL差那么远,我玩两次就果断没玩了。CF抄袭CS却比CS更受欢迎,问题是什么?问题就在于CS是单机游戏,还是对战竞技游戏,还控制不了外挂。这三点就注定了CS被开发商抛弃了,也就被玩家抛弃了。CF能活这么久就因为网络游戏有专人维护。CS作为单机游戏,卖出去了就不管玩家了。
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