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[讨论] 分析《小鳄鱼爱洗澡》中的IAP机制

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发表于 2013-3-20 16:56:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
       作者:Michail Katkoff

       如今的免费游戏主导着最畅销游戏排行榜单,并促使一些传统付费游戏也开始添加应用内部付费机制(IAP)。但事实上,如果只是在一款售价0.99美元的游戏上添加IAP并不能帮助它变成畅销游戏。因为这些游戏缺少了免费经济元素。它们并未拥有像刷任务循环等核心机制。

       但并不是说一切就已成定局。如果你拥有稳定的用户留存率,并且分析数据表示玩家很热衷于刷内容,那么你便可以通过出售玩家所需要的内容而赚钱了。迪士尼的《小鳄鱼爱洗澡》便是如此。

Where_s-My-Water(from-blogspot).jpg
Where_s My Water(from blogspot)

       欢迎屏幕

       欢迎屏幕应该保持尽可能的简单。只要包含基本按键便可以:游戏和交叉推广,而不需要呈现任何有关商店,排行榜,选择,或twitter和Facebook等按键。因为这些按键只会白占空间但却不能生成任何行动——至少我从未看到有人支持在欢迎屏幕上设置这些按键。

       从盈利角度来看,简单的欢迎屏幕能够帮助你真正将报价呈现在玩家面前。无论是交叉推广,销售还是可下载内容,只有当屏幕上不再出现任何不相关的按键,你的核心内容才能真正体现出来,并吸引更多用户去下载应用。

       关卡选择

       这可能是最难利用的空间。传统的游戏都是将所有交叉推广,病毒性和商店按键都整合到欢迎屏幕上,而当玩家按压游戏按键时,他们便会清楚所有报价。

       从盈利角度来看,如果能在玩家玩游戏的过程中,而不是开始游戏前提供相关内容也许会更有效。以下便是《小鳄鱼爱洗澡》的关卡选择流:

Flow(from-blogspot).jpg

Flow(from blogspot)

       1.欢迎屏幕

       玩家在这里做出选择:进入游戏,检查更多游戏或利用正在进行的推广行动。

       2.游戏

       这是一款真正带有多个关卡包的付费游戏。

       3.内容包1(付费)

       这是第一个内容包,突出了一些来自真正游戏的全新且未看过的内容(游戏邦注:如新角色,游戏类型等等)。玩家可以进入内容包并测试前几个关卡的一些内容。

       4.内容包2(付费)

       这是第二个内容包,并且与第一个内容包一样,它也突出了一些从未看过的新内容。虽然这个内容包中的关卡       还不多,但是我们将迎来更多新关卡(尽快开始销售并添加内容)。第二个内容包的定价与第一个内容包一样,玩家可以选择购买第一个,第二个还是两个一起购买。

       5.免费关卡

       这里有一些更新的免费关卡,并且有可能提高游戏的用户留存。在关卡选择视角上它们被放置在付费内容之后,所以玩家将先看到付费内容再注意到免费内容。

       6.下载免费版本

       这是我们最新的游戏。利用技术,你可以在玩家点击游戏或开始下载内容时将他们带到应用商店。

       游戏礼物

       推动着玩家去购买游戏并将游戏当成礼物一样呈献给他们并不是什么坏事。

       给付费内容定价

       如果你的付费游戏定价0.99美元,那么传统付费内容的定价也是0.99美元。但是逻辑思维和虚拟内容的定价几乎没有共同之处。所以我的建议是,将付费内容的定价翻倍,因为收益的增加将能控制游戏的用户转换率。

       让我们看看下面的表格。如果定价从0.99美元升到1.99美元,那么转换率必须减半达到收支平衡点。而不管是0.99美元还是1.99美元的定价,IAP的需求都是非常有弹性的。

       A/B测试将引导你设定最合适的价格点。而如果你没有能力进行A/B测试,那就每个价格点试运行几天,并基于最终销量做出最后的决定。最重要的是你无需害怕去测试各种不同的价格。

       切忌强迫;注重诱惑

       将付费内容锁定在购买按键后并不是一种好的销售方式。相反地,游戏应该给予玩家一定的选择,让他们自己决定是否开始玩付费内容。只有前面的几个关卡能够诱惑玩家,并且基于这种方法将能大大提高游戏的转换率。

       接受付费内容

       在付费游戏中添加付费内容能够在不破坏游戏的前提下提升游戏收益。游戏呈现付费内容的方式决定着游戏最终的转换率。开发者必须确保有效设置了欢迎屏幕和关卡选择。同时,刺激需求也能够推动付费内容明显地区别于传统游戏。

来源:游戏邦
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