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楼主: 弹你小雀雀

[讨论] 有人来讨论下如何避免服务器内一帮独大么

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发表于 2013-3-23 15:39:24 | 显示全部楼层
这个就是数值策划能力的体现了。
我的思路:
1、你必须先估算出你们家游戏的承载能力,然后限定帮派人数上限。具体根据你们游戏的情况来定。
2、不同档次装备的属性差距要控制好。比如不要出现一个A等装备可以完爆3个B等装备的情况。
3、可以在提升帮派总体实力的设定中加入R消费点。但是必须达注意:投入的RMB数量再多也不能提升优势超过40%。不然将会让游戏失去平衡。

这只是个思路,具体就看你们家游戏的各个设定来算了。

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 楼主| 发表于 2013-3-23 22:35:13 | 显示全部楼层
漫漫仁生 发表于 2013-3-23 14:34
一帮独大的原因有
1、第一的帮众收益高,精英就扎堆了。
2、有面子,能虐其他帮,玩起来爽。

帮会的基本目的是增加玩家的团体归属感
如果加这么强的帮会内部竞争。。。会不会本末倒置?

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 楼主| 发表于 2013-3-23 22:43:30 | 显示全部楼层
杨羽枫 发表于 2013-3-23 15:39
这个就是数值策划能力的体现了。
我的思路:
1、你必须先估算出你们家游戏的承载能力,然后限定帮派人数上 ...

所以你的意见是阶段性控制各阶层玩家的最大差距,在个体实力都在有效控制的前提下,帮会整体实力的差别也不会太大?
那么你的观点3设定的意义是什么?这个杠杆对于调节一帮独大有作用么?只要存在需求,这个杠杆大家都可以使用,那么该独大的帮会不是还是独大么

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发表于 2013-3-24 03:08:49 | 显示全部楼层
弹你小雀雀 发表于 2013-3-23 22:43
所以你的意见是阶段性控制各阶层玩家的最大差距,在个体实力都在有效控制的前提下,帮会整体实力的差别也 ...

在没有了解你们游戏的具体规则之前,我无法给出具体解决方法。给的只是一个思路,你不能理解我也没办法了。说过了,这个问题需要的是数值策划对于玩家体验的把握能力,一切规则都需要数据来支持才能达到预期的效果,一旦数据有所改变,那么系统规则的预期效果也会跟着改变。所以我无法进一步回答你的这些问题。

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 楼主| 发表于 2013-3-24 09:02:34 | 显示全部楼层
杨羽枫 发表于 2013-3-24 03:08
在没有了解你们游戏的具体规则之前,我无法给出具体解决方法。给的只是一个思路,你不能理解我也没办法了 ...

好吧,仍然谢你的回答

也许你擅长的是从数值的角度回答问题
对于你所说的个人实力的控制,我个人觉得单就达到一帮独大来说比较困难,因为你只是限制了数值的差距,当差距小到一个可以接受的范围时,才不会出现一帮独大
且不说数值差距太小对于快速消费的体验是否好

我个人其实想通过一套规则导致主流玩家会进行我预想的行为。从而达到限制一帮独大的目的。这样对于角色战斗数值平衡性的容错度会高一些。但是对于行为产生的驱动力需要把控的比较好

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发表于 2013-3-24 17:19:35 | 显示全部楼层
独大惩罚

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发表于 2013-3-24 18:46:38 | 显示全部楼层
我有一个方法:
1.首先帮会是分等级的,人数越多等级越高。帮会是有阶级系统的,帮主可以随便安排职位职位越低报酬越低。最上层帮主,第二层副帮主级(多少名),第三层 大将级(多少名)……一般帮主都会把几个一起玩的朋友放在前面。下面一些高手肯定不满。
2.而帮会战的时候,玩家杀装备越好的玩家,爆得越好。

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发表于 2013-3-25 09:38:45 | 显示全部楼层
首先要看你的游戏设定,像是秦美人,本身就是想要出现一帮独大的情况。
如果不是的话,那么就考虑通过其他的奖励系统、玩法等,让最强的玩家不是都集中在一个帮派家族公会之中。

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发表于 2013-3-25 09:44:34 | 显示全部楼层
弹你小雀雀 发表于 2013-3-23 22:35
帮会的基本目的是增加玩家的团体归属感
如果加这么强的帮会内部竞争。。。会不会本末倒置? ...

不要你觉得这样是加强了帮会的内部竞争!按照贡献分配利益是多数人愿意看到的。

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发表于 2013-3-25 10:39:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 sgkqk8888 于 2013-3-25 10:52 编辑

先说分流的必要性,有必要.
如果要gvg,那么分流当然是必要的.要gvg就要挑起不同帮派的斗争,一帮独大,gvg打不打得起来先不说,就算打起来了,这个帮精英多,那优势也是压制性的.

再说方法.
1.限制gvg人数.
现在很多游戏都流行竞技场队伍这个概念,竞技场队伍为什么不会产生一队独大的状况呢?非常简单!一个队,加候补不超过10个人.一个服精英肯定不止20个!当然不会一队独大!
帮派也是一样,一个服精英5000人,你设置一个帮50人.那一家怎么会大的起来呢?
如果你觉得帮会人数上限不人性,那么也可以试试gvg战队模式.
举个例子.帮会每次出战,不是以个人身份出战,而是以帮会中的"子机构"形式出战.也就是说,每次帮会战,帮主要派的不是某几个人出战,而是派某个"堂",比如,这次派青龙堂出战,下次是白虎堂出战.出战有奖励,不出战没有奖励.趋利性使得高手们都追求有出战机会的帮会.从而分流到别处,避免一家独大.
这种方式其实有很多实现方法,关键点在于限制gvg以及gvg奖励.
2.加强高层特权.
会员的趋利性是帮会分崩离析的罪魁祸首.如果想要让公会关系不那么牢靠,很简单,给高层多一些特权.具体是什么,那要根据游戏而定,这个我没法说.俗话说,宁做鸡头不做凤尾,只要在游戏里,玩家感觉"鸡头"比"凤尾"强,而且当"鸡头"也不是很困难!那肯定有大批自我感觉良好的"凤尾"流失掉.
3.就是16楼说的,独大惩罚.比如gvg的时候,排名靠后的有相应的buff,独大的帮会就没有.魔兽在冬拥湖和托尔巴拉德战场用过这样的方式,人少的一方有增益buff,不过这挺没人性的,人家好好培养工会没增益也就算了,对方自己不行,系统反倒站在他们一边!反正我个人是不怎么喜欢这个方式.

至于你说的方法有没有什么反馈嘛.
有个比较成功流失玩家的例子,不过是pve的.剑网三.
剑网三的帮会有个叫菜地的系统.就是玩家买了种子去种菜.浇浇水施施肥,收了菜,然后用菜去换帮贡,再用帮贡去换装备,换各种药和令牌,换奢侈品.这听起来挺和谐的.但是问题就出在,菜地的数量是固定的!你种了,别人就不能种了.一个帮,一共有三十几块地,但是帮会人数上限是200个,就算是一般帮会怎么也有个七八十人.剑三的会长们眼看地不够分了,于是决定,与其大家抢,不如作为特权使用.后来在剑网三中,菜地就成了某些会员迅速提升帮贡的方法.例如会长规定某几天,这三十几块地都归某人种,擅自种地者踢出帮会,几天后,这人本周帮贡到达上限了,再换下一个人.这就是你所说的,资源分配问题了.
结果嘛,很简单,种不到菜的人就会心生怨念,帮主如果再在raid的处理上稍有差池,那这个会员很快就流失了.不过剑网三的策划们似乎不希望这种状况发生,后来他们改良了菜地,不产帮贡了.改成种子用帮贡买,产出是帮会发展点数和发展资金了,帮会发展资金只有帮主可以提取,所以现在几乎没人碰菜地了.

说点题外话
剑三偏pve,pve玩家多,并且pve玩家也确实喜欢为了装备勾心斗角.但pvp玩家追求的是技术和公平,装备对他们来说更多的是一种荣耀,会不会如愿出现这样斤斤计较的事情,那还要看gvg系统对于玩家的重要性.如果说最高档次的奖励在gvg系统里,这样的情况确实能发生,不过喜欢小规模pvp玩家恐怕会很失望,因为公平的原则受到了人际关系的影响,不是技术好,就能得到最好奖励,不带劲.如果是最高档次的奖励在小规模pvp里出现,那精英们自己pvp就好了,干嘛非打gvg呢?如果pvp和gvg都能获得最高档次的装备,那单p和群p的玩家怎么样一分高下呢?不知道贵游戏是怎么定义gvg的地位和奖励的呢?
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