我想知道,这样的事情对游戏是否也是一样呢?那些我们在成长期最初接触的游戏是不是会给我们现在对互动媒介好与坏的认识带来影响?他们是否会对你如何设计游戏产生影响呢?我认为有可能。
初吻是致命的
让我们看看像《暗黑之魂》(Dark Souls)或者《恶魔之魂》(Demon's Souls)这种系列的游戏吧。这些游戏处罚严厉,对玩家有相当严格的输入要求,并且需要熟悉那些多少有些繁琐的控制。听起来这样的游戏就像是为了一次失败的炖肉而做出的完美食谱。但为什么他们最后却都获得了成功呢?
从那些游戏评论家们口中经常可以听到的一句赞美之词就是,这一类系列的游戏让他们回忆起了当年日本主机游戏和街机游戏的光辉岁月,那些游戏也是按照类似的设计所构建的。这就像是和旧情人重燃爱火一样——同样的问题依然存在,但还是觉得甜蜜和亲切熟悉。日本游戏杂志《电击》(Dengeki)曾经如此评价《恶魔之魂》:“老派游戏的爱好者们将会为这款游戏留下喜悦的泪水。”IGN的评论家山姆·毕夏普(Sam Bishop)同意这种看法,他说:“当初,这些游戏是如何通过高效利用激烈的惩罚来教导我们,不小心翼翼地玩游戏将会付出惨痛的代价。那些还记得这些美好过往的人会立马抱住这些游戏不放。”
但是,那些在成长过程中没有这类经历的人又会怎样呢?对那些习惯于频繁的游戏存取点,以及从游戏中得到的经历是一路上不停地做记号而不是一步一步小心翼翼前行的玩家而言又会如何呢?对这些人而言,这样的游戏是一块难啃的骨头,这也是为什么索尼取消在西方国家发行《恶魔之魂》,而小众市场核心导向的发行商Atlus不得不站出来代做这件事。
对《恶魔之魂》而言,与过去的关联帮助它取得成功。但完全相反的情况也同样有可能会发生。我们个人的游戏遗产有时候可能会让我们自己成为以往兴趣的奴隶。举个例子,我倾向于喜欢那些有趣但又有点小瑕疵的游戏。对我而言,在一个本就是精心制作的《使命召唤》(Call of Duty)中出现了一个小故障是非常显眼的,并且让人觉得幻想破灭。但我会很乐意原谅像《尼尔》(Nier)这样的游戏中不好的图像以及偶尔出现的无形墙,因为它有全新的可以全方向刺杀的创意。如果一款游戏努力在尝试一些不同的东西,我会原谅它犯下的一些小错误。如果我想成为一个制作出的游戏都非常赚钱的设计师,这种对与众不同但有瑕疵游戏的偏爱会阻止我去制作那些具有商业吸引力的游戏。
头脑中带着这样的想法,我决定仔细分析自己作为一个玩家的过往,看看它对我现在的兴趣偏好可能产生了什么样的影响。
从TurboGrafx-16游戏机学到的教训
我的游戏历史有点奇怪——我最初是从雅达利2600与Intellivision游戏机起步的(虽然我拿到这些游戏机的时候它们已经非常旧了,但仍然经济适用!),之后就是TurboGrafx-16游戏机,我省吃俭用了几个月才买得起它。而这也是我早年岁月中用于熟悉各种游戏的主要工具。
以《梦幻战士》(Valis)系列为例,这个系列的游戏名气并不是很大,但我却非常喜欢玩。这是一款以女高中生执剑拯救世界并与一大群妖魔鬼怪战斗的横版动作砍劈游戏。是上个世纪90年代非常标准的游戏类型。
在游戏中你可以跳跃、用剑发动攻击、使用魔法(并且可以使这些攻击力增强)、步行、以及就地翻滚。我最近重新玩了《梦幻战士3》,并且注意到游戏中的那些翻滚设计可能对我现在的兴趣以及设计习惯产生了影响。翻滚允许玩家滚动一段不同的距离进入障碍之下或者是越过缺口。但这段距离有的时候只是朝一个方向滚过几个像素的距离,而这有时候意味着你在艰难的游戏中的生死。最重要的是,游戏偶尔会漏将你可以站立的区域位置计算在内。
这像是现在的游戏设计师们会尽量在游戏中避免出现的意外,当你已经看到自己做出了滚动,但最终却还是难逃一死,这会让人觉得是游戏在玩你。尽管不太明显,但当你击败了这种特别困难的部分,你会感到成功和胜利的感觉。这就像是尽管游戏用尽各种手段来阻碍你,但你最终还是获得了成功。你实际上是在和这个游戏本身进行战斗,但这种战斗通常都不被提倡——不过像《恶魔之魂》这类现代的游戏则会让这种成功后的激动更加地引人注目。
这是我作为一个设计师学到的教训:我有时对玩家在短期内的平滑体验过于关注,而忽略了对他们长期体验的设计。
我不会将我自己作为一名的玩家历史拿出来啰啰嗦嗦,但重温自己过去的游戏最爱则会不断揭示自己如今思维模式的来源。例如,《PC原人复仇记》(Bonk's Revenge)中多少有些神秘的炼金术系统帮助我去追逐那难以捉摸的野兽——也就是在一个简单的游戏世界中应变式游戏性的设计。
重建我们的过去
为了确认我不是唯一一个被自己的过去所影响的人,我询问了我在Action Button娱乐的好友蒂姆·罗杰斯(Tim Rogers)以及在Gamasutra.com的好友弗兰克·西弗迪(Frank Cifaldi),让他们谈论一些在他们自己成长期所玩的游戏,并且发现他们同意被过去的经历印上了烙印。
对西弗迪而言,《猴岛的秘密》(The Secret of Monkey Island)是他与完整鲜活的互动游戏世界的第一次亲密接触。这个对他在未来岁月中对游戏的兴趣产生了影响。当他还年轻的时候,他在HyperCard制作冒险游戏,之后,当他在GameTap工作时,他又制作了一款名为《麦克格兰德帕船长》( Captain McGrandpa)的互动社区冒险游戏。
而与此同时,罗杰斯则认为《超级马里奥兄弟3》(Super Mario Bros 3)是有史以来做得最好的游戏。《超级马里奥兄弟3》对跳跃和反应的精确度和时机把握做了非常多的设计,对于游戏的秘密内容——比如空间扭曲、隐藏通道、以及空中的金币砖等等也做了不少的设计。这样,罗杰斯主持开发的第一款游戏——iOS平台的《通灵塔大战》(ZiGGURAT)——是一款看似简单,但却对时机、精确度做了精心设计的游戏,除此之外还有偶尔出现的秘密内容,也就显得不奇怪了。
谈谈你的“母亲”
对于人际关系方面的问题,你可以求助于一些治疗专家——但他们都只是会给出一些你早就知道的反馈。我则强烈推荐你对自己的过去的游戏历史进行一次自我分析。回顾过去,并剖析那些早期的经历将会帮助你提升对自己最初对游戏是什么,或者可以变成什么样的认识,因为尽管大多数的经历可以带来一些好的教训,但也仍然会有一些不好的教训。
音乐类平台游戏《声音与形态》(Sound Shapes)是一个非常有趣的研究案例:如果你读过2012年12月那期的《游戏开发者》杂志,你就会看到这款游戏的设计师乔恩·马克(Jon Mak)曾经这样说过,“我不喜欢那些装置,也不喜欢关卡编辑器,但在我的脑海中,这些东西确实是有必要的。”他还补充说,“这就是我们学到的东西:只用我们自然而然会做的事是无法实现我们的设计目标的。”
这是一个设计师与他们的类型、与他们的早年印迹相对抗的例子。这种抗衡确实很有效,并让《声音与形态》得到了很高的赞誉,以及许许多多的独立游戏奖项提名。但与此同时,这款游戏一点也不像是真正的平台游戏(很抱歉这么说,乔恩)还会是一件奇怪的事吗?它看起来更像是一个互动的音乐玩具,而在这个玩具中,平台碰巧成为了促使项目驱动的工具。拿走那些音乐的元素,这款游戏就不再是一个对平台类型游戏存有爱的敬意的作品。
我们所有人都从我们自己的过去当中学到了很多。在自己身上试试看,回忆一下第一款吸引你的游戏。或许正是你的第一款游戏迫使你瞄准一个完美的高分不断重复,或许正是你的第一款游戏让你觉得游戏是一个鲜活的世界,或许正是你的第一款游戏让你喜欢与其他的玩家玩对抗。
用新的眼光重温这些游戏。当重玩他们的时候,想一想他们在平台上的跳跃距离,又或者是想一想你是如何在赛车游戏中漂移的,以及这样的漂移持续了多长时间。想一想在角色扮演游戏中升级的过程,又或者是在设计游戏中的得分计算器。你现在所做的工作是否在强化这些旧有的想法?它们又是如何存在于你的作品当中的?你是否需要对这些旧思想更加苛刻一些?这是一个有趣的练习,它可能会产生一些令人惊讶的结果。即便你没有最任何类似的练习,你或许也会从中发现自己为何喜欢将时间消耗在《我的世界》(Minecraft)之中,而非在《天际》(Sky(微博)rim)之上——又或者二者相反。
回到未来
如今的孩子希望在《我的世界》中,游戏可以自动保存、有各种读取点、有长久的持续度、有大量的互动设计。他们所期望的这些并没有错!因为他们是在这样的环境中成长的,而这与未来的娱乐内容设计将会多少有几分相像。但当他们长大成人,他们对游戏的期望又会有哪些?他们的游戏初恋又会对他们的喜恶有怎样的影响?
任天堂N64游戏机上的《黄金眼64》
离今天再近一些,那些在任天堂N64游戏机伴随下长大的孩子会怎样?《黄金眼64》(GoldenEye 64)的精确魔法从来都没能再现。而那些由世嘉梦工厂(Dreamcast)陪伴着的孩子呢?有谁来满足他们的需要?
我并不是说我们需要记挂着过去不断怀旧。但是以更新、更现代的方式为人们提供他们在儿时曾经感受过的相似体验确实是一个有价值的可行目标。没有人想要玩一款与《黄金眼64》完全相同的新游戏。他们想要的是一款能给他们带来与当时玩《黄金眼64》时有相类似感觉的游戏。用一点的自我分析,以及对以往游戏时代的一点细心研究,你或许就能把握到那种神秘又难以捉摸的感觉。
腾讯
|