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《找你妹》制作人张帆:市场的分析和突围

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发表于 2013-4-11 01:33:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
  4月10日消息,2013第八届全球移动游戏及渠道大会91分会场2013手游新贵成功之路今天在北京举行。以下为《找你妹》的制作人张帆为大家分享以下几点:第一,小团队的优势。第二,市场的分析和突围。

  张帆:

  各位朋友,各位嘉宾,大家好!我是《找你妹》的制作人张帆,今天听了各位的演讲收获很多。先说一说《找你妹》的制作团队。《找你妹》游戏是两个人制作的,我跟我的合作伙伴,我的合作伙伴负责这个游戏的设计和风格,包括美术的制作,而旁边的屌丝就是我。我们成立了成都市云中游科技有限公司,做后续产品的开发。《找你妹》目前总用户数已经达到了5300万,现在应该比这个更高。日活跃用户已经达到了740万,在多个渠道曾经排名第一。全球总共的好评数已经有了58万。

  今天我想分享以下几点:第一,小团队的优势。第二,市场的分析和突围。

  接下来是我们的一些想法,不要轻信行业内所谓的惯例,还有就是《找你妹》方面的创业和技巧。以及小团队的坚持与调整。

  首先我谈谈小团队的优势。我们这个团队只有两个人,很多人在想是否团队的大小,以及团队的经验和产品的成功有必然的联系,我们的想法是这样的,其实小团队和大厂商就像小船与大船之间的PK一样,小船的优势就是非常的灵活,而大船的特点是乘风破浪,气势非常足。而小船来说,更多的是遇到很多东西可以灵活的调整,而且成本非常非常低,对于我们团队初期的开发成本来说,我们的成本就只有团队两个人的生活费而已。这一点就可以支撑我们去做各式各样的尝试和创意。而大公司,像之前任总所提到的,他们团队非常大,在产品转型和团队成员固有经验模式上会有一些限制,这对于大船来说,在转型上就要花更多的精力和时间。
  创意的优势,对于小团队来说成本非常低,可以做各式各样的尝试,一个失败了,还可以试试另外一个。不要被功利所绑架,为什么这么说呢?很多人看到《找你妹》现在的成绩,可能想到是怎么怎么样的。其实《找你妹》背后有这样的一个故事。我们团队在设计这款游戏之前,曾经有五款默默无闻的游戏,在这五款游戏中,我们的风格都是那种市场上所没有的一些特点的游戏,我们做了各式各样的尝试。在商业方面,可能不算成果,但如果我们团队是利益驱动,估计在做前几款游戏的时候就已经放弃了。而我们做游戏的思路更多的是在游戏的创意本身,而不是以一个绝对功利的态度进行创意,进行开发,所以我们能创作出今天的《找你妹》。几乎所有的创意游戏都来自于小团队或者是个人。比如水果忍者,最开始就是一个人看到家人切西瓜产生的联想。

  这些恰恰体现了一种独立游戏的精神,这种精神在欧美每天都会有独立游戏节,会有很多很有创意的独立游戏推出。

  接下来我想从移动游戏的市场分析和小团队的突围思路做这样几个分享:第一,游戏内容的趋势。像今天周总所说的,变化太快了,其实现在来说变是常态,不变已经是一个幻想了。之前大家认为像卡牌这样的游戏会特别火,当我们去做这种类型游戏的时候,很可能做出来之后市场已经变了。而技巧其实是不变的,就像《找你妹》,它的玩法相对于其它游戏来说是有变化的,而在游戏制作过程中,用户的留存率、游戏的付费率、盈利点,这需要很多的行业经验,在很长时间来说,这些技巧是不变的。

  而小团队最不适合的就是跟风,大公司能做各式各样的现在成功的类型,比如MMO类型的手游,他们能从各个点计算出怎么样做能有怎样的用户,每个用户能获利多少。而对于小团队来说,开发成本是非常有限的,如果不主动求变,就不能通过差异化竞争与大厂商进行竞争。因为大厂商已经把现有的模式在细节上做的非常非常棒,而且在用户和推广上也做的非常非常好。只有差异化竞争,才能让小团队小制作的游戏找到现有的市场空白,通过市场空白去获得最大程度的用户。而《找你妹》就是这样的一个思路,我们在做这个游戏的时候,中国市场上是没有这样的游戏的,而我们定位也是比较恶搞的屌丝风格,在美术上也是求变,只有这样才能给玩家耳目一新的感觉,这样的感觉就产生差异化。

  第二,自营销的思路。什么叫自营销呢?就是将营销的思路放置于产品本身。在制作这个游戏的时候,我们推广的费用是很少的,而这样的一个现状就逼迫我们要去思考如何让产品能最大限度的花小钱产生更好的营销的效果。我们在这里面融入了很多自营销的思路,比如鼓励玩家进行微博分数的分享,他的好友看到这些分数就愿意与朋友进行PK,而且我们里面有邀请对战的功能,对战的功能我们回过头看,是非常好的一个扩展玩家的方法。试想家里的老婆可能是《找你妹》的玩家,她玩了这个游戏感到很有意思,她就很想与老公、朋友进行PK,她就将这样的产品带给了周围的朋友,她周围的朋友通过同样的方式绵延给其他的朋友,这样就导致了一种“病毒式”营销的效果,这样的效果产生很好的用户扩散,从而到最后产生一个现象。

  不要轻信行业内所谓的惯例。之前也说过这个行业变化的太快了,它的惯例,过去的真理放到现在不一定是真理。现在行业内有这样几个论调,小团队在今年会被全面淘汰,因为有些观点是说,手游的开发成本、研发成本已经越来越高,而小团队在这种高成本、高精细度的制作中,将会丧失优势。但是我觉得我们应该从这个角度去看,没有创意,没有特点的小团队会注定被淘汰。小团队跟风,比如看到卡牌类的游戏非常火,就去制作卡牌类的游戏,这样其实是鸡蛋碰石头的结果。而创意高,执行力高的小团队会活的更好。就像《找你妹》这个游戏,它的这些创意点和制作,可能通过两三个人就可以完成这样的规模,通过高创意、高执行力不断地试错,不断地进行调整,这样的小团队比大厂更加灵活。

  安卓的机型、市场、渠道非常复杂,不适合小团队去做。从《找你妹》的游戏经验来说,我们的适配花了仅仅两周的时间,后来成功上线了多个安卓平台,因为我相信其它的产品应该也可以进行相应的借鉴。很多东西也只有试了其中滋味才会自己知道。还有好游戏会需要很多经验,花很多的钱。经验有些时候其实是创意的累赘,就拿《找你妹》这个游戏的设计来说,这个设计来源于我们团队的美术,这个美术之前没有做过一款完整游戏的策划,他只是爱玩游戏的一个人。但是,我觉得这恰恰是他的优势,由于他没有做专业策划的经验,就敢想敢作,业内很多的固有思维和固有模式在他的脑海里可能一点概念都没有,所以说他就可以实验。

  钱有些时候可能也是创意的束缚。因为创意是一个高风险高回报的一个东西,就像《愤怒的小鸟》,这个游戏的规模是很小的,它的核心是创意。对于一个小团队来说,如果初期拿了很多的钱,可能更多的在盈利和用户指标上考量,这恰恰回到了大公司的一些思维模式。就是他会去考虑很多既有模式,这恰恰成不了高创意的东西。

  接下来我谈一谈创意与技巧之间的关系。游戏的创意是基础,任何一款游戏内在的玩法才是游戏的本身,创意是需要勇气和想象力的。从勇气来说,高创意的东西恰恰是那种最看不准的东西,它推出的时候很难说这个产品能赢得多少多少用户,很有可能这个产品是完全不被玩家接受的。这样的创意是需要很多想象力的,它需要人没有现有的思维的束缚,然后去构思。这几点主要体现在,第一游戏玩法。第二风格背景。风格背景的创意很多时候决定游戏的走势。比如《找你妹》如果是一个很严肃的游戏,可能很难形成像现在这样的话题性。技巧是行业的硬货,它需要非常多的经验进行技巧上的提升,如何提高游戏的留存率,如何提高游戏的计费点。像《找你妹》,我们在留存率上进行了一个游戏的难度的梯度设计。我们的游戏本身在计费方面是轻计费的模式,轻计费的模式很多时候保证了游戏的留存率。当一个玩家不需要付很多钱的时候,可能也能把这个游戏玩好。当游戏追求很高付费率的时候,势必会减少它的留存点,而一个游戏去追求很高的留存点的时候,很有可能在计费上面有所欠缺,所以这中间的平衡也是很需要经验和技巧的。

  《找你妹》的设计,主要的玩法,主策划,包括名字的由来,都来自于团队的美术,而他是第一次完整的策划这个游戏,他敢想敢做,技巧上的提升就是来自于团队的子做人兼程序,我具有5款游戏产品设计经验。
  大多数小团队都死到了“绝望谷”,“绝望谷”的理论来自于硅谷的一个投资大亨的理论。坚持其实是需要勇气和毅力的,根据实践进行总结和调整。

  这个曲线,第一阶段是叫无知乐观的阶段。比如看到了《小鸟》这么风靡,可能会想到几个人就能做出来,我们可能就是下一个《小鸟》。接下来叫做现实的打击。现实告诉了他,其实不是这样的,很多人看到的都是游戏的表象。在中间会产生一个很长的调整期,还有不断的摸索期,中间的下凹点被称为“绝望谷”,很多团队就死在了这个“绝望谷”,他们在摸索一段时间后可能会产生极大的怀疑。以我们团队来说,我们在“绝望谷”中尝试了四款游戏,每一款游戏都不太成功,非常挣扎,内心非常不好受,有很多时候想到放弃。但核心还是坚持,坚持包括坚持自己的风格,通过自己的摸索去摸索出适合团队的一个制作风格,而不是不断地调整。如果今天做卡牌,明天做智力游戏,后天做MMO,这样急功近利就很难摸索出风格。通过坚持的风格进行方法上的调整,这种方法上的调整就是战术上的调整。比如,我们做恶搞创意类的游戏,有哪些点我们是可以借鉴以前游戏的,而这一点我们可以通过统计工具,在这之后团队慢慢会找到一些门路。明知道这个行业非常难,但团队知道这样我们可以,因为我们已经知道这个行业的规律,通过这样的摸索就可以得到一个比较好的结果。

  我们的团队有一个榜样,就是TEMPLE RUN的团队,只有两个人,很多时候他告诉我们,手游来说现在是一个非常好的时代,只要敢想,有创意,找到自己的战术,我们都有可能成为这样的团队,这也是我们的目标。谢谢大家!

via: sfw
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