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编辑注:CocoaChina2013春季开发者大会,于4月13日顺利举办,这里GameRes游资网作为合作媒体,为大家发送会议上的经验访谈。
91无线的产品总监邹建峰从多平台、多类型、用户转化、多语言几个方面,带来手机游戏系列化运营模式的探讨,以下是现场演讲实录:
邹建峰:十分感谢今天大家能在周末的时间来参加会议!我的题目叫做“手机游戏系列化运营模式探讨”。其实上,核心点也是跟大家对我们自己产品系列化一个思路的分享,我们也是结合了众多游戏在91平台的数据进行分析。在座的不管是做产品的、做运营也好、还是做研发的,希望对我的讲座提出你们个人的评论,这是我十分希望的。
下面,我先开始我今天的讲座。第一、可能大家都很容易认同,一个是国内游戏市场爆发式增长,这点大家肯定很认同。我在去年Q3的时候,有一个数据,智能机已经占有了77%的份额。APPSTORE应该中游戏占据主导,游戏市场份额接近30%。中国用户越来越喜欢在手机上玩游戏,在国内像PSP这样的设备,实际上一直没有进入国内来。应该说,我们智能手机的业务是发展迅猛的。
我跟大家简单介绍一下品类,我们将所有的产品分成几个类型,这块主要的数据来源是结合在我们91的来源,结合真正的评论看我们的市场发展。第一块是手机游戏的热点类型不断变化,首先从去年上半年比较典型的还是休闲游戏居多,去年9月到12月比较火的游戏。从数据上来看,一个是回合制角色扮演、策略卡牌占据主导。动作的冒险类跟其他的游戏异军突起,成为整个新兴市场的类型。
这里面的数据主要是得整个的份额,也就是在我们游戏市场的份额是多少。这块有一些下滑,但不是很明显。很多时候都会出一些大作、精品,因为游戏的总数是不段增加,出品的份额在下滑。有一个比较好的地方,它的下滑线处于比较稳定。回合制RPG游戏,大家也能看得清楚,类似于《神将传奇OL》的影响,在3月份还是有一点回升,绝大多数市场朝这个方向。所以说,这块长期还是比较好的,我们还是比较看好的。但是最大的问题是这样,整个生命周期偏短。另一块是策略卡牌,特别从今年上半年来看,增长的速度比较快。这一块在我们这边2月份整个收入排第一,3月份增长利润放缓,在近期来讲肯定还是成为平台收入最高的一个品类之一。但是,只是我们自己的预期,可能预期的时间不会太长。所以,如果大家在这块有异议,大家一定要加快时间,因为这个时间很宝贵。但是从我们做产品来看,卡牌类产品游戏开发并不是特别大。
策略游戏这一块,无论从整个市场的份额、从品类目前呈现直线下跌的情况。从去年的10月份以后,安卓手机增长非常多,从其他的手机进来之后,绝大部分用户还是处于小用户,导致整个份额不断下滑,因为我后面也会讲到这个对他们怎么去进行梳理。
另外是棋牌类游戏,只要出现一个新的市场,肯定是进入典型的棋牌游戏。很多玩家只是处于这种免费玩一玩,或者是休闲放松,另外一块同质化非常严重,因为就那么几种棋牌类。这一块慢慢的有一定的寡头出现,这一块也是一个很好的机会,也许能深入地做一做。另外一块是动作冒险类,这一块品类一直是直线上升,导入更多的AAG游戏时注意细分市场。这块我们还是比较看好这个市场。
最后一个是休闲的游戏,由于单机的游戏比较多,虽然看起来制作成本不能算特别高,但是真的要把一款单机游戏推到顶峰的话,要花非常多的运营费。但是另外还有一个方法,有一个很好的地方是吸引非常多的用户,实际上是可以让用户留在这个游戏里面,成为后继游戏的导量,转换成其他的游戏,后面稍微略微休闲的游戏,这是非常重要的思路之一,我觉得这一块是很好的时机,可能对大家是有一些思路上的启发。最后一个是模拟养成类。
卷轴的射击游戏,真正在手机上的可能曾经并没有特别凸显出来,如果大家有兴趣可以适当关注一下。这一块的游戏竞品比较少。
新的品类,希望像竞技类的游戏,这种还是有很多希望可以做到。但是,因为很多人都是在前面摸索,像国内比较多的还是先有一款火了,大家都后面跟风,看跟风成本到底多少,比如说开发半年以上,像很多时候都是变成这样。简单的游戏马上是出一堆的游戏,我个人猜再过几个月,这一块大家也要注意,如果你们想办法避开竞争的话,可以考虑一些稍微偏门一点品类的游戏,但是你要看怎么去制作这个游戏。
这是我自己的看法。我个人认为,虽然我们没有太多的类型,基于类型的假设是伪命题。跟风非常高的情况下,就没有办法再挖到太多的金子。手机游戏需要重视碎片化的模式,或者给它做一个小助手来帮助它,或者从其他游戏去跳转,必须要做这样的市场。第二、实际上玩家来讲,我个人认为玩家的习惯也是所有类型都可以接受,他们并没有说刚开始哪个类型特别不能接受。实际上这个说法大家可以参考过去比较典型的社交游戏,像偷菜这样的游戏,这样的游戏很简单,做起来的成本也不高。而且里面还有非常多的好友,但是现在我能看到的情况就是说,这个人都是40-50岁的人,稍微年纪比较大一点的人,对他们来说可以持续玩下去,但是对我们来讲,我们的受众可能去玩其他的游戏了。
我们看重的几个方向,一个是操作系统,另外一块是开发平台,我有几个观点,我认为真正的游戏肯定不是在浏览器上开始,像在微信这样的公众平台上出来也好,在其他地方出来也好,甚至是在一些市场的其他地方。专门共享浏览器这样的角色,这样是比较偏向这个东西。当然,运营渠道这一块是运营商的角色,我觉得是很重要的,而且真正来讲手机游戏是接了一些,但是没有非常多。实际上非常多机会也能制作游戏,大家仅仅限于几款游戏。
游戏怎么赚钱,像我们很简单,实际上是用户数、付费率。但是为了赚这个钱,核心点有几点,这三个因素无限放大化都可以赚钱,一个是用户数,容易导入用户,另外一个是付费率,另外一块是较好的付费渠道,第三个是ARPU,但是核心点还是要是把服务做得非常棒,这样不会出问题。通过不断的用户活动做出来,我个人是比较反感对于这种用户的角色,但是真正没有做到核心点,还是玩家或者用户真正能留下来,不是赚今天一时的钱。
所以,这块对我们来说,我们过去一直是考核他们,现在我们更多地考虑有多少用户留下,这一块的指标大家可以多看看外面非常典型的教程,不断提升这个流程率,怎么样去看用户。还有一个是提高后期的服务,我觉得这块是十分重要的。
这是我自己跟我们团队说的一个思路之一,多平台。大家应该都很认同,除了H5平台之外,像window store,它的触摸这一块跟平板没有特别大的区别,我觉得开发运营商可以看看这一块。特别是像现在竞品非常少的情况下,可以做这个事情。我们在考虑一个题材开发多种类,我觉得首先的核心点还是把一个游戏,我个人认为本来人物角色都是一个样子,结果替换一下就出一个新游戏,我觉得这样是没有任何价值的,真正的核心点还是在于对于这个类型的转化。另一个方面,我觉得我们可以做成游戏服务器的相近,我也知道你们的游戏,甚至很多都是非常相近的,包括聊天、方方面面,我觉得是一样的,这个肯定是可以做到的。第二、怎么样把它变成多种类型,但是一款游戏同时出的时候,可能这个不适合刚出来创业的团队。我是跟我的团队讲,绝对不能打游击战。游戏的类型转换是非常快的,半年就换一个类型,当你看到市场成型的游戏再去做,跟风没有意义,另外尝试去做一些事情。你一定要有专门去尝试这样的新品,但是不要把所有的部队压下去,这样是必输的。这是我自己的一个思路。
从《神仙道》这样的游戏来讲,最早应该是从傲视天地进行一定的转化,成功变换一种类型。我觉得这是一个很好的思路,但如果这两个游戏让你们做,没有特别多的变化。我觉得国内看到现在,几乎不会跳出九方格打仗的这种模型,即使有很多游戏创新说做成十六个方格,但是这个从核心来讲变化不大。为什么做棋牌?因为用户是有分群的。利用游戏题材,玩法相近让玩家在不同的游戏间切换。另外是通过游戏系统不断往下做、或者是变复杂也好。我们将不同游戏进行切换,不是我们的游戏和别人的游戏进行切换。
这是我们自己做的一个系列化定位,我们去年一直在做策略的游戏。像这么难的游戏,里面的数字非常复杂,都能做出来。为什么我们不敢做这种简单的游戏?大家如果有同行在做这个,不要觉得我的话对其他人有影响。这是我个人的想法,第一个是休闲游戏,第二是较为中间的,我们要给他增加一些玩法,让这些游戏更复杂,实际上在前端的游戏里面慢慢成长起来。第三个是策略游戏,我这是只是给大家举个例子,但是大家肯定还有有更多的思路去系列化做游戏。我觉得策略游戏比较典型的特征是用户数会比较低,付费率也会比较低。但是从根本上来讲,一个是数字体系、一个是系统的设计。应该让大家认为完全不一样的东西,一定要做成这样,如果是做成一个结点相同的话,这个游戏就没有意思了,我们一定要把一块游戏推出不同的系列,面向三个不同的细分市场,而不是说针对一个细分市场,大家也看到我前面的数据,如果拘泥于某一个地方,是很难成功的,不能因为市场的变动、或者因为你个人的喜好决定我不能适应市场,我觉得这是一个很荒谬的做法。
当然做得更好一点,这是我们自己说为了适应市场做得更好,当然你可以做得更牛一点,我们能不能做到引领趋势、去创造趋势?一定是超越市场的产品。那一种是用一个比较小的团队去做,不是把所有的团队都压到创新性上。
最后一块,是系列化产品的思路,多语言。我提几个建议:第一、把所有的产品,现在最大的问题是安卓的渠道碎片化的问题。大家如果做过这些渠道的话,可以分离成一个很好的工具,让它下次就直接做掉。比如我过去看到我们同事有个组,第一个组做韩文替换的时候,就是一句查找和替换去做,这是一个很不好的做法。我们很多程序架构就是必须依靠这样的东西去做,另外一块是渠道的事情,我们现在一定是要把所有的渠道做成完整的,增加新渠道,因为安卓渠道实在是太多了。当然令人兴奋的是说,安卓市场,我个人认为到了2013年年底,还有很多市场,这对大家是一个好事情也是一个坏事情,整合的话溢价会高一点,但是开发的话这部分成本会降低。
我的讲话到这里就结束了,谢谢大家!
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