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作者:Bjorn Fant
你的游戏表现如何?下载量达到顶峰,现在每天都有稳定流量,并从Paypal或苹果进帐大笔收益。一切看起来都很美好,其实不然。
下载量,新用户,应用内置付费(IAP)及其他流量数据都只是一些华而不实的参数。它们可以用来满足开发者的虚荣心,但却无助于指引方向。
我们观察自己的游戏时,应该学会找到a)获取新用户以及b)让这些用户付费之后的动力所在。免费游戏与付费游戏(基于下载付费或订阅费用)之间存在巨大差异,在此我将着重以免费游戏为例。
留存率——用户是否重返游戏?
相信你之前已经听过这个术语。它是指多少人在今天注册,明天、后天甚至一周后再次返回。假如他们没有在首周返回游戏,很可能再也不会重玩你的游戏了。你的游戏应该力争让20%-45%的用户在一周之后重返游戏,如果留存率低于这一数据,那你的游戏就真的需要再加把劲了。
这听起来也像是一种“虚荣”参数?并非如此。我们可以使用这一数据查明用户很可能在什么时候接纳我们的游戏。它也有助于开发者展开营销活动,测试游戏新功能。添加Facebook登录系统会增加还是减少用户回头率?应该何时向用户发出推送通知或邮件?
用户获取成本 & 每用户平均收益
如果你真想让游戏获得发展,那就很可能付费获得新玩家。付费获得用户的唯一有效时间就是当你能够获得回头用户之时。这非常简单。
用户获取成本 < 每用户平均收益
为计算每用户平均收益(ARPU),你需要理解用户生命周期(LTV)的概念。关于LTV的定义有许多说法,但这绝对不是指用户在生物学意义上的寿命。它是用户在你的游戏中所投入的总体时间,一般是2至12个月(游戏邦注:这要取决于游戏的具体情况)。一般的iOS用户生命周期为3个月左右。那么你将从第1天到第90天从用户身上获得多少钱?为什么?为了增加ARPU,你可以调整和测试游戏中的销售内容,努力最大化商品需求。
关于用户获取成本(UAC)的说法也不尽相同。移动和网络广告平台一般通过每安装付费来考虑这一成本。而Facebook等社交网站及谷歌通常是依据每点击付费来衡量这一成本,虽然这会增加你计算的复杂度,但却仍然算是可行做法。
我们尝试将付费获取与非付费获取分开说明,因为这很难衡量。非付费获取用户来自病毒传播渠道(人们向自己认识的人推荐),PR以及人们自己从目录中找到你的游戏。
请注意:UAC与ARPU都要针对整个用户群体进行统计,而不仅仅是瞄准25%的活跃玩家。因为获取成本取决于整体用户,开发者就需要获得足够的付费用户以抵偿这一成本,最好还能够从中获得利润。
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