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[讨论] 关于手机游戏的部分情况调查

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发表于 2013-5-16 21:22:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
  来自七海科技@刘宇给GameRes朋友们带来的经验分享,一些手机游戏制作注意事项,不是教科书,可供参考!

1. UI设计

  1.1 布局尽量简单,尽量避免多框架菜单,对效率影响较大
  1.2 按钮大,至少一个手指头大小,颜色鲜明,简洁不花哨

2. 控件和操作

  2.1 双击,下拉条不要用
  2.2 拖曳不常用
  2.3 悬停文字说明直接写到可见的地方,或单击显示出来
  2.4 单选,多选框可以有
  2.5 输入法采用手机内置的

3. 音乐音效:音乐需要,一般游戏音效不太需要(用户没有因此提出过需求)。

4. 付费促销:和页游、端游模式没有太大差别。

5. 用户习惯:

  5.1 手机游戏用户是找游戏下的,他们对游戏有期待,所以存留相比网页游戏会偏高,游戏性相对比较重要。
  5.2 玩网页游戏的时候,玩家可以多线程操作,比如玩游戏的时候还可以看网页。但手机用户无法多线程操作,主要玩法挂机和等CD意味着玩家没事可做。而手机用户打开手机的时候通常是无聊,打开就想玩。所以手机游戏的主要玩法一般不做CD和挂机。

6. 数据通信:2G、3G网络不是想象中那么好,所以尽量做自动战斗、客户端战斗,或者可短暂掉线类型的战斗玩法。

7. 作弊相关:玩家对手机游戏外挂的研究和端游一样厉害。

8.  成功产品范例:

  8.1 格斗类:王者之剑、时空猎人
  8.2 ARPG类:忘仙(类征途)
  8.3 卡牌类:我叫MT、大掌门
  8.4  横版养成类:神仙道、神将传奇(龙将手机版为失败例子)。

9. 玩法倾向:如果不是ARPG类型游戏,玩家更喜欢单机或者异时交互的玩法,对群体活动没有明显偏爱。

10. 开发语言推荐:

  10.1 Cocos2dx:用的最广,大量游戏采用该语言。
  10.2 Flash air:新兴的,flash语言机制,代表作有萌江湖、魔卡幻想等。
  10.3 Unity3d:据说难度比较大,坑深。

11. 运营数据,以下数据为运营参考

  11.1 单服用户导入量:6K-1W
  11.2 存留:
     - 次日存留40%+,看引导和卖相是否有问题。
     - 15日留存率15%,看游戏内容是否存在问题,15日之后的用户就是长期用户了,不易流失。
  11.3 ARPU值:
     - 日ARPU150+为比较犀利,看用户突击付费能力,用户是否认可付费。
     - 月ARPU500+为比较犀利,看付费深度。
  11.4 付费转化率4%+,超过7%就一定能火。
  11.5 下载到注册转换率40%-80%,安卓40%,IOS80%。下载途中放弃的,下载失败的,安装不起的,运行不起的,这些都是损耗。安装包在50M以内对这个数据有加成。
  11.6 玩家能接受1小时2M的流量,但越小越好。神将传奇每小时300K,被誉为很犀利。

(完)

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论坛元老

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发表于 2013-5-16 22:15:59 | 显示全部楼层
学习了!

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发表于 2013-6-28 16:44:26 | 显示全部楼层
分析得很全面啊。能做到那些数据就很不错了。

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发表于 2013-6-28 18:03:37 | 显示全部楼层
COC的CD很长啊,这个楼主可以分析下么?

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发表于 2013-7-26 17:19:44 | 显示全部楼层
受教了,刚如手游行业,过来学习的

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论坛元老

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发表于 2013-7-28 06:07:57 | 显示全部楼层
手游靠用户付费挣钱真不容易!真心支持下。
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