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微访谈:手机游戏的复制与创新

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发表于 2013-5-23 00:06:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
  一款手机游戏怎么做才能月流水百万乃至千万?一款游戏在初期阶段要有哪些考量,才能避免各种雷区?你是否想创新,却又担心创新有风险?你是否正打算走抄袭成功游戏的路线,又怕竞争对手太多?欢乐之旅CEO史蔚安来跟大家一起分享~

  以下为采访实录:

  问:中国游戏团队现在都流行复制,但是成功的却很少。您能谈谈原因是不是只有复制没有创新呢?

  答:确实是这样。说到创新和复制,看起来好像是意思对立的。其实,这两个并不矛盾,一个是变化,一个是稳定。一个是突破,一个是沉淀。在一款成功的游戏中,这两者如同孪生兄弟,是全都要考虑的。换句话说,只顾其中一个的游戏是走不长久的。

  问: 一款游戏复制是否成功,您觉得决定因素都有哪些

  答:复制的另一个问题,就是复制速度。因为复制说白了,就是将某个平台获得成功的游戏,快速搬到另一个没有这种类型游戏的平台的速度。这个打法,需要两个条件:“前瞻性”决定发现得早晚。“执行力”决定做出来的早晚。两者加起来,直接决定了速度。

  一个团队里制作人或者CEO,至少要有一个人具备敏锐的嗅觉和前瞻性,才能找到这个潜在的机会。有朋友问我如何具备这个能力,我也说一下,只要平时坚持不断地去试玩新的游戏,每周都去玩排行榜靠前的游戏和新游戏,多看新闻多打听去引证你的眼光,慢慢你就有感觉了。每周去坚持做,半年就能具备这种素质。

  另一个当然是要有快速实施的团队,因为这种眼光通常只能给团队争取到2、3个月的机会,再往后是个人都知道了。比如我们天朝小将,其实没有做到足够的领先,因为开发过程比预想的晚了2个月。所以当我们内测版出来市面上已经有二十多款了。国内团队的复制能力还是很惊人的。所以说为什么游戏公司加班呢~

  问:创新有必要结合当前市场的趋势或者行情吗?您觉得这种比重占多少?

  答:肯定是要的。最少需要有提前半年的眼光和信息。但我觉得也就是占20%的决策量。那80%还是基于对自己团队的了解,自己制作人的长项,游戏本身的品质等,起决定性作用。

  问:史总,创新的方向,是不是要结合游戏适合的目标用户群呢?

  答:理解的非常棒。创新的目的只有一个,就是落地,满足用户的新需要,而不是拍脑门儿为了创新或者避开什么而创新。将一个熟悉的东西,用一种新鲜的角度演绎,符合用户的新鲜感,但有不要太过陌生。这就是创新的度。

  问:史总,您如何看待操作的便捷性和用户体验程度?您觉得创新包括这些吗?

  答:当然包括这些。但是这类创新要注意,最好能优化或者重新组合一些大众已经接受的东西,而不是完全原创。举个例子,如果做RPG,战斗可以引入削苹果或者塔防。但你重新构建一套操作习惯,风险就非常大。所以组合也是一种创新。

  问:如果创新后,玩家不买账怎么办?

  答:会有的。为什么那些纯创意类的小游戏,要么大火,要么很快消失,就是因为这些产品拼的是一两个创新点,行就行,不行也就没别的支持了。我想说的是,如果你不是创意类小游戏,那就尽量让你的产品大部分是稳定和成熟的系统,小部分去做创新。有不变的,有变的。64开,73开都可以。

  问:现在市场上手游团队那么多,如何做出带有自己特色的创新的产品呢?也许在你想要创新的时候已经有团队推出了。

  答:这么好的行业,没有激烈竞争不可能。但别忘了一个快速发展的行业,用户也是多元化的,口味随时在变。我今天主要就是想分享这个路子:用复制的办法,去拉近与对手的距离。用适度的创新,去提高你自己的特色和门槛。前者可以占6~7,后者占4~3。

  问:说起复制,腾讯的侵略性大家都知道,如何和这样的巨头竞争呢?

  答:嗯说直白点,腾讯的复制你很难对抗。但至少在手游平台,大家还都有1年左右的机会去做产品,靠产品打开局面,然后再去考虑合作形式。

  问:如何提高用户粘性?如何提高游戏的生命周期呢?史总,一款游戏不止要好玩,还要耐玩。

  答:嗯,提高粘性,有两个环节。一个就是头一两天的效果,一定要下非常大的功夫,去精雕细琢每个细节。这个地方能吸引用户的有几个因素:战斗是否好玩,画面精美,操作流畅,剧情对白,战斗华丽度等,能提高头一两天的留存。

  问:您觉得做一款好游戏的诀窍在哪里呢?

  答:我觉得一款游戏能不能成功,在制作初期其实就决定了。之后的所有工作只是做出来,并不断地打磨,推广出去。如果初期阶段做出来的DEMO不能让人激动,那这个游戏无论投入多大都很难成功。这就是所谓的没有灵魂。而把握灵魂,关键是把握一款游戏在复制和创新上的平衡。这个后面的回答里面都详细说啦。

  问: 复制本身就是一种创新,如何做成自己的产品呢

  答:如果你能把复制看成一种创新,就是我今天想跟大家努力说明白的。单纯的换皮复制,是很难冲出来的。就算出来了,很快也会被淹没在同质化里。所以复制的时候,一定要保留一份自己的创新。但是我说的这种创新,尽量建议在题材,战斗,或者某个局部去做,比如可以组合创新,不一定要原创。但是在数值,平衡性,系统玩法关联上,要谨慎创新。对于经验不是非常丰富的团队,尤其是策划能力弱的,最好用这种策略。

  问:在一般游戏的初期阶段,都有哪些所谓的“雷区”?您是如何做的呢?

  答:初期阶段,技术上一定要定义原型机,而且低端一些。内容上要确定你的游戏大类型和整套规划,比如你是卡牌还是端游还是页游模式。然后就是核心玩法上要反复尝试找到你游戏自己的味道。做到了这几点,这个demo就是靠谱的。后面当然还有雷,但这几件事儿是初期最起码要解决好的。

  问:如何做好一款风靡全球的游戏,在创新的角度来讲,对于开发商来讲,什么是最重要的?如何去做创新?

  答: 其实是弄明白,创新是为了谁,为了哪个市场在创新。做欧美市场,和东南亚市场,用户口味和需要都不一样。即使你手里的原型一样,也应该有不同的创新方向。我觉得很多开发商好不容易创新了,但是只是为了区别于其他产品,但不一定是目标人群要的,那就很尴尬。

  问:现在卡牌游戏很火,APPSTORE前几名也都是卡牌游戏,您觉得其中缘由是什么?

  答:我觉得日本游戏的血统,几十年来都是以设计精巧,而不是以画面取胜。所以来自日本血统的卡牌游戏,耐玩度和操作细节设计的更加精致合理,收集和掉落又很适合东方玩家的口味。不过我想卡牌游戏的理念,会被之后的游戏融合掉,比如被MMORPG,或者OK类的。也建议大家多去吸取卡牌,而不一定非要做卡牌。

  问:您觉得市场上“借用”比较成功的手游产品都有哪些?

  答:纯“借用”的只能成功一小段时间。但逐渐会被后来的题材、品质更好的所取代。coc也有人抄,但很快是一样同质化。那谁能长久胜出?我觉得还是抄的同时加上创意。比如《天朝小将》是“页游+q版三国+小端小流量”的组合。《我叫MT》是“智龙+遗迹突袭战斗+MTip”。组合拳才是王道。


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