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7月3日举行的腾讯合作伙伴大会游戏分论坛上,游戏谷CEO张福茂就“网页游戏品牌化可持续发展”这一议题发表演讲。张福茂认为,网页游戏产品需要有延展性,要将目光放长远,生命周期至少跨过2到3年的门坎,同时还要赚取口碑,不做低速营销,不过度榨取用户。下面是演讲的全部内容。
张福茂:各位朋友大家下午好!怎么说呢,在微信今天这么火爆的场合下,还有这么多人来给我们游戏论坛捧场,我心里还是特别欢乐,我特别感谢喜爱游戏的朋友们!谢谢大家!
我今天给大家分享的话题是页游品牌的可持续发展。看到这个话题我希望向大家传递两个正能量的信息,第一个是大家都在纷纷议论的,移动游戏发展到今天已经是如火如荼了,是不是页游已经死去了?或者说已经进入暮年已经看到夕阳了?今天我想告诉大家页游没有看到夕阳,其实还是一个旺盛的年轻时期,我今天也会围绕这个话题给大家传递第一个正能量。
第二个正能量要告诉大家,其实好好做游戏还是有好收获的。
我说今天的所有话题是以七雄争霸开始的,我最了解这个游戏,但是我今天所有话题不是给它做广告,只是拿这个案例做分享。七雄争霸做到今天是三年,其实不止三年。大家看到有一个数字,就是最高PCU80万,PCU不用加最高了,80万也不是目前最高的PCU,80万是经常看到的数字。旗舰之作,这个我不敢说是不是旗舰之作。曾经很多优秀的公司是我们学习的榜样,我们曾经达到一个高度。这个旗舰之作怎么来的?我后面会讲到,这个得益于腾讯规范化的运营和品牌化的营销,把它打造成旗舰之作的产品。
大家看这个图,这个数据是七雄争霸的百度指数,百度指数对整个行业是透明的,只要你知道百度指数在哪儿,搜七雄争霸就会出来这条线,这条线是比较平稳的,你不会看到大起大落的波动的一条线,这个是接近一年的周期的曲线,大家看到基本上是稳定的。表现就是12000,这个数值好是坏我今天不做评论,在行业里面是属于中上的。
今天谈到这个页游品牌化可持续发展。首先跟大家一起弄清楚一个概念,什么叫做可持续的品牌?或者什么叫做品牌化的产品?我自己理解我觉得有品牌的产品,或者说可以做到品牌持续发展的产品,第一点是应该有一个生命周期,我自己判断应该超过数年,这个数年是多少呢?应该跨过2到3年的门坎,我觉得这样的产品才能适合谈论品牌的问题。一个产品三个月的生命周期,你说我品牌很大,其实心理应该会慌乱一些。第二,就是业绩,因为大家都是做产品的,业绩考核是其中一个硬指标,有收入才可以在整个团队运作中有尊严,业绩首先是它有一定的数字,另外不是说越做越低,应该在行业水平内,再一个阶段周期里面能够平稳,略微往上上扬的趋势。再来,就是口碑,这个口碑不是行业给的,我是指用户有没有对你的产品喜欢?当然有很多用户骂这个产品也是一种口碑,口碑是有多种的,看大家如何定义。另外就是品牌,品牌就是说我们叫行业知名度,大家都在从事这个行业,如果你做这个产品,我们做一下简单的调研,你的亲戚,你的同行,这个产品一问都不知道,这个只能说你这个品牌的空间有待加强。
另外就是品牌的炼制。我分了四个环节,第一个是持续打造精品战略。怎么解释呢?这个从游戏立项之初开始的,在座的不知道有多少研发的同行,做产品的时候,从开始立项,原则上你对这个项目就应该有大致的把控,你需要做一个大作,还是做一个快速的作品,还是做一个换壳的,还是做短小精湛的产品,这个在立项之初,每一个团队都有一个大致的规划。另外就是世界观,就是你做的有多大的世界观?因为游戏里面有剧情,你的世界观足够大的时候,你才会谈到整个产品后续的发展和品牌延展,你的模块借口,会持续增加新的功能模块。比如说提到页游在09年到2010年上半年这个阶段,这个阶段除了七雄争霸还有一些曾经比较火爆的产品业绩非常好,但是同期的这些个产品很快走到了生命最后一个阶段,业机也持续走入下滑。团队经过很多努力来挽救,但是收效甚微,这个我和行业探讨不是说大家不努力,这个产品想去更新内容的时候已经不知道在哪里更新内容了,因为这个模块在规划的时候不够,加功能模块的时候已经不够了,练完100级给你开200级,然后开到300级,这不是游戏的延展性,这个迟早就玩死了。另外就是平衡,平衡就是大非和大R的游戏,什么是大非啊?一直坚持玩这款游戏的时候从来不付款,这个是我们最宝贵的用户。另外就是时间特别少,但是一玩游戏就花钱,一定要花很多钱才过瘾的玩家,我们吃喝拉撒都是靠这些朋友在养活我们。这些用户从养活着我们,但是在游戏里面,如果一个游戏想健康平衡下去发展,这个养活的不是我们,首先我们要来养活的是大非,在整个游戏生态关系里面,通过这些有时间的玩家,换取很多的游戏资源,不需要用钱买的,是用时间换取的,然后通过用钱买来的道具进行游戏的依赖,然后互相依赖和生存,只有达到这种境界大家会觉得不是一个金钱的游戏。假如说你的游戏不收钱,有玩家就会骂这个游戏,只有收费才能有和谐的生态链。另外一个就是细节,大家知道细节决定成败,但是这个细节怎么做?我觉得从始至终贯穿在游戏制作整个环节里面,我们游戏谷制作游戏的时候,这个有是受益于腾讯给我们经验分享,如果说一个游戏制作周期有12个月的话,我们用4个月做游戏,用4个月做整个游戏框架结构和整体功能和核心的功能点,我们用5个月做新手引导UI的设计和效果美化,用1到2个月做用户体验式的改造,这个时间分配是这样的。这个主要做什么?大家知道UI的设计和美化做什么?就是做细节方面的优化,在死抠各类细节。
最后产品的炼制就是研发的运营阶段,就是纯研发,还没有和运营商接触的阶段。这个阶段基本上说这个产品和运营商见面了,要和渠道商见面了,这个阶段注意什么呢?在游戏谷我们基本上是这么做的,基本上我们叫50%和50%,50%做什么呢?就是规范化的开发,这个做什么呢?你这个产品上线了绝不是万事大吉了,你的核心项目组的成员要规划出来3到5个月的主线的版本更新的内容和纲要,这个纲要要进入计划的,这个计划要列入到研发团队的核心工作里面的。另外就是无序化研发,这个就是没有目的的,不知道明天要做什么?怎么做研发呢?遇到什么做什么,想到什么做什么。再说的通俗一点,一个游戏绝不是一开始就做好的,大多数游戏,尤其是七雄争霸,这个是改好的游戏。包括今天做的比较庞大的世界观的时候我们做了大量的工作,这个大量工作不全是一开始规划好的,基本上是根据用户的反馈,还有自己的经验,包括后续的一些心得,临时的随机的加上去的。这个无序化也不是完全心血来潮做的,第一个要经过调研,还有经过大数据挖掘,一旦确定做这个事情以后,考验团队的就是执行力,吃苦耐劳的能力。执行力是什么呢?一但确定做这个事情,如果确定2个小时内必须做完,你绝对不能够在2小时10分钟之内做完,如果这样的话会死人的。第二个就是吃苦耐劳,大家知道做有戏有可能会挣钱,但是只看到贼吃肉没有看到贼挨打,做游戏是要吃苦的,没有吃苦耐劳的耐心,没有好身板和好态度是没有办法做游戏开发的。
第二个就是研发运营阶段的产品炼制就是要善于长跑,这个和谁跑?首先就是要和用户跑,和我们玩家跑。在长期以来,我并不是说我们玩游戏的习惯有多不好。但是至少大家知道从01年和02年的时候,我们大陆的网络游戏很多人都是玩韩国的游戏那种结构长大的,我们通常叫游戏的泡菜文化,就是看游戏的谁冲关冲的快?比谁的级别高?玩家自己在赛跑,玩家在赛跑的时候就是和我们在赛跑。每个网吧里面都在做冲击比赛,冲击比赛就是谁冲的快给谁一个鼠标,一旦我们制作研发的能力,或者说开发的节奏慢于用户的节奏,用户玩到100级,你105级的产品还没有做完,就意味着你的用户开始流出,意味着你的收入开始减少。做游戏一定要做一个长跑运动员,而且是健将。第二个就是懂得爱心,知道回馈和感恩我们的用户。刚才和我们团队关于七雄怎么面对用户的时候,团队已经给我提出一些意见。七雄在前一阶段的时候,因为我们面临压力,多注重收入方面的事。如果想做长线的产品和有品牌的产品,第一知道从用户获取口碑,第二个知道怎么知道养用户,放水养鱼大家是知道的。这里面有几个方法,第一个大非和大二的关系一定要平衡,第二个就是我们曾经在游戏里面埋过很多坑,这个坑就是用户的付费点,我要长期为用户为这个点去付费,一个阶段你发现开始回馈你用户的时候,这个付费点在游戏里面很普遍,消费很重要,我觉得在适合的时间点和时间段,你应该把这个点和这个坑免费开放给大家,让大家通过时间获取功能模块,这会让用户觉得你是一个善良的开发者。这个是很重要的!
研发炼制我们继续,提到研发支持能力要持续增长,这个也是我们的合作伙伴腾讯针对游戏谷一直以来的长期要求,我也知道不仅是腾讯对游戏谷,凡是对研发能力有要求的比较有规模的运营商,我觉得他们都会这么要求,他们选产品或者团队的时候,第一要看你的产品是否卖相好?数据是否好?当这些都好的时候,会着重看团队的各项特点,比如说长跑的能力,善待用户的能力,回馈用户的能力,另外看一个就是你对研发的支持能力有没有?不能说我这个团队30个人,最后一个月挣三千万了,我最好还是30个人,因为我性价比高啊。其实不是这样的!该投入的时候,就是要不断的扩充团队,加人,这样你才有更好的持续研发的能力,这个长跑,第一是靠人来跑,第二是靠团队规模来跑。我们最早跟腾讯签约七雄争霸的时候只有25个人,25个人绝对不是精兵良将,当时真的是良莠不齐的,当时很多人薪水只有三千块钱,当然现在有一些老成员还在,他们经过这三年的发展能力也有大幅度的提升。到现在为止针对七雄争霸支持的团队已经超过60人了,这个是我们研发能力持续增长的一个配合指标。
另外就是运营篇,这个不是我来讲的,我只是代表说一下,仅从我的角度讲对运营的感受,首先要做大产品找到一个好的运营团队,我找到两个词,一个是缘份,一个是造化,这两个词都有机会、机遇和运气的问题。当七雄争霸,过了每天收入100万人民币的时候,那时候一个月能挣三四千万的时候,腾讯总裁请我吃饭,他问我一个问题,他说你想一下七雄争霸为什么做这么好呢?我想了很久,我只告诉他两一个词,就是运气。其实真的是运气,第一个我找了好的运营团队,这个运营团队比我们研发团队还敬业,半夜12点我们研发团队都回家了,出了问题有人一说,一定会有运营团队的人跳出来,我们七雄争霸遇到这样一个好的团队,这个团队首先是敬业的,然后是专业。
第二个就是品牌炼制的运营篇,第一个就是数据挖掘。大家知道七雄争霸仅做腾讯运营的各个系统的接入,我们这块陆续做接口,接入工作我们一直连续做了四到五个月。我们产品里面很多要素和主要的节点,很多需要分析数据的功能点都接入精分系统。通过这个系统我们可以知道七雄争霸任何一个阶段,任何一个用户,因为各种各样的情况能够给出非常明确的诊断。腾讯还帮助我们做过用户眼动仪测试,这个词针对很多研发团队都比较陌生,这个确实属于高科技。就是面对一机器找一个小白用户,找一个高手用户在这儿玩游戏,所有用户习惯,对你游戏的迷盲,对你游戏完全接受的程序,在一整篇报告里面会模型化的输出出来。大家知道,当用户让我们改产品时,这个困难是最大的,要改需要拿出修改的方向和依据。正是这些数据和分析报告,帮助我们很好的做了各种判断。
注重大R的培养成长。这个什么意思呢?这里面一整套的体系,包括VIP系统和VIP服务,一对一的服务,包括在游戏里面的成长,整个是注重对大R的培养。七雄50%的大R基本上陪我们走过了2年的时光,我们游戏运营3年了。付过很多钱的玩家基本上陪我们走过2年,而且现在是主力军,是一个个很重要的成员。另外就是运营手段上的创新,我觉得这个也是我们和腾讯这么多年积累一直以来一个心得,这里面我们很少招有经验的,或者说只靠经验吃饭的运营人员。我给大家简单说一下,最早七雄争霸的运营团队,他们从腾讯的测试层转过来的,他们运营经验不能说没有,也不是是那么丰富的,但是经过大家一直摸索,就是因为我们有创新的心态,我们从来不拿过我们曾经有过的运营文档,改改上下一个活动。这就是创新,这就是创新中的生存力。
不会应对危机的运营不是好研发,在整个七雄争霸运营过程中我们是多灾多难的,我们自己算过,如果我们不会面对危机,不会处理危机的话,我们七雄争霸三年到现在为止应该至少死掉15次以上了,就是全军覆没。这里面有整个系统崩溃的大的危机,也有整个运营数据上的危机,也有整个用户下滑的危机,这些基本上我们运用各种运营的手段里把它挽救掉了。
接着就是拓展篇,这个就和品牌相关了,这个也是受益于腾讯给我们经验的分享。怎么延续一个品牌?一个品牌有好口碑、好评价,有好业绩和好数据,这个还不够,你要保持一个品牌和延续这个品牌,继续扩大品牌的知名度要做什么?第一要做用户范围的更大扩展,七雄争霸它不足以扩展到全民,或者说全民有点拽,我们要求第一是风格不一样,第二个就是分值不一样,在新的产品上细节不一样,第二个就是大家使用的终端不一样,这个都是我们需要做的和考虑的事情。在这里面怎么做品牌继续的拓展这个非常重要。
第三个就是我们做过的事实,我们做过非常大的资料片,非诚勿扰,大秦帝国,乱世新城,马上就是8月18号是我们三周年,我们也会继续推出大资料片。我们做过23个新版本,每个月多一点点我们就会做一个新版本,这些版本包括非常多的功能。
这三年我们处理过36个外网处理大突发,平均每月一个。第二个我们补过152个补丁,就是突发问题的时候紧急更新新的内容,我们把我们管理人员叫做丐帮帮主,就是天天打补丁。我们处理过300个bug。
这三年我们没有作过的事也有。第一我们从来不做“快餐”,从来没有做过皮换来换去的产品,我们的产品生命周期,制作周期都比较长,所以我们在市场领跑就跑不过大家,我们用1到2年做一个产品。第二从来不做低俗广告的产品,第三个从来不抢钱,这个什么意思呢?就是拼命榨取用户。
最后就是感谢,感谢所有合作方给我们的保驾护航!谢谢大家!
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