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专访酷猫戴利贤:手游研发团队变现之道——精细化运营

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发表于 2013-7-15 10:42:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
      
       GameRes报道 / 2013年,手机游戏市场风起云涌。各路风险投资热潮涌动,大量的手游创业团队磨拳搽掌,怀揣着梦想和激情走上了移动互联网创业之路。但是,产品怎么做?目标用户如何定位?游戏运营如何开展?自主发行还是寻求代理?成长路上的问题扑面而来。
      
     7月11日,邀请了酷猫游戏及推游网的创始人:戴利贤,针对手机游戏创业之路,手游精细化运营做了深入的访谈。以下是访谈实录:
            
      问:2013年手游市场趋势是什么?估测未来几年的手游的发展情况会是怎样?
      
     答: 手游现在只是刚开始,因为手游的特性,也不会存在一家独大的局面。好产品也难长期霸占用户,所以只要产品好,就会有人来玩。我认为:五年内,手游市场持续增长。因用户总量还在增长,市场也将不断涌现出一批批优质的游戏。未来手游想要拥有一席之地,一定具备:高品质、高可玩性、够独特。
      
       问:怎样的产品才具有可盈利的能力?市面上遇到的问题产品他们的通病是什么
      
      答:做游戏的传统思路一问到产品盈利能力,马上就会问:这个游戏的收费点多不多,深不深。简单明了。我个人认为,市面最大的问题是同质化太严重,手游本身周期非常短,又有大量的初创团队,为了安全,大家第一款产品都是三,五个月在原有产品上换个皮就出来。 国内目前火什么就马上会有一推换皮产品出来。
      
        问:现在手游营销和运营的趋势是什么样的?未来会有大的变革吗?
      
      答:现在手游的运营手段多数还是停留在渠道分发上,因为能直接带来用户和收益。但市场上好产品越来越多,必然导致好产品在渠道上会互相抢用户。这时候就需要针对产品量身定做的运营手段和策略了。精细化运营不仅仅是从竞争产品那边抢用户,而是会通过更多方式,发展更多的手游新用户。从而带来整个行业的发展。
      
       问: 您是如何定义精细运营的?
      
     答:现在手游的运营还相对比较粗放。大家的理解就是多做渠道分发,多拉用户进来就O了。我们认为的精细运营应该是从这几方面来做:产品层面-强化产品核心玩法,市场层面-从产品的特点出发塑造独有品牌标识,通过各种市场手段为产品进行前期预热造势;运营层面-通过多种渠道,增加产品的用户到达率,并因前期的市场造势,让用户有更大机率转化进入游戏。下一循环;产品层面-持续增加各种活动调动用户活跃度,通过游戏内玩法和机制让玩家玩的爽。通过数据分析和优化让产品持续发展,并不断给玩家更高的目标和调动玩家之间的交互。
      
      问:手游的精细运营的方式具体有哪些?
      
     答:我们的分五步走: 一、确定合作意向统一方向 二、制定运营策略和市场方案,明确产品风格和计划 三、产品官网、论坛、媒体等全面启动,渠道准备。产品持续完善优化 四、单渠道或小范围数据测试调优,口碑或事件传播引导。重点做游戏留存 五、媒体曝光与渠道铺量相结合,提高转化率和用户到达率。
      
      问:新的手游团队如何在力所能及的范围内精益求精?需要注意哪些问题。
      
     答:首先不要去挑战自己的技术能力。 只做最核心最必须的玩法,把玩法减到不能再减了。把这些的细节都做好了,之后再一件件往上加衣服。 新团队新产品,不要担心别人产品有的玩法我没有,始终清楚自己产品的核心玩法是什么很重要。
      
      问:初创游戏团队制作游戏时,“怎样让游戏好玩有新意”和“怎样让游戏赚钱”两者更为重要?
      
     答: 这个要看团队基因。如果团队更想做好玩的游戏,那就把自己的创新做到极致,不要在乎能不能赚钱。如果生存的压力更大,那还是快速出个产品,既磨合了团队,又能迅速试错。不要怕被别人说抄袭。真正做过游戏的都知道,能把一个游戏抄的像,这要求也不低。但不能一直这样做。
      
      问:初创团队一般在开始的时候都会有哪些雷区?
      
     答:很多手游初创团队都是因为想到一个好的游戏点子,在原有公司没机会去做,所以就拉上三五好友一起出来。希望能做出个一鸣惊人的产品。这种团队一般都要经历:产品关、团队关、市场关。大多数的团队产品关可能都没有过,就已经解散了。
      
      问:小团队由于成本控制问题,怎么才能做好自己的游戏运营,有什么好的思路和建议。
      
     答:首先,要清楚自己产品的目标用户,再通过各种方法找到目标用户聚集的网站或平台,甚至线下特定场合。然后用自己能调用的所有资源,集中性的对这些目标用户进行精准营销,让你的产品在短时间内捕获尽量多的目标用户。
      
      然后回到产品本身,借用之前某位大牛的话说:当你把金钱等各种奖励拿掉的时候,你还觉得好玩,那就可以开始运营了。 新团队一般都人不多,如果对自己的产品有信心,可以代理给其他专业做运营的团队。如果团队内有对运营比较了解的人员,也有资金,那则可以考虑自己来运营 产品好玩就是竞争力。
      
      问 :目前与酷猫游戏合作的有哪些产品?
      
     答 :八月我们将有一款《笑傲武林OL》RPG+卡牌的手游正式上线,这个团队是我们移动游戏开发者联盟的成员。几个月前就这款产品开始进入深入交流,并确认和我们合作来进行全国范围的IOS和安卓发行。我们一起来期待这款产品的表现。
      
     其他还有一些产品正在开发收尾阶段,因为精细化运营对人员要求非常高,我们更想把有限的资源集中到少量的产品上。我们一个季度只出一款新产品。 前期我们花了大量的时间在渠道和手游相关资源上,我们会从今年下半年发力,把积累的优势资源聚集在一起,为合作伙伴带来丰厚回报。
      
      问 :很多团队有较强的开发能力,但产品却不易成功,您觉得其中的原因是什么?
      
    答: 很多团队是三五个好友或同事业余时间进行开发,或者大家出来半年,目的只是做一个手游产品,但产品做成什么样,大多都没想清楚。认为只要有个产品出来了,就能赚钱,就能实现财务自由了。但真正开始了才发现完全不是这样,在没有明确的产品目标情况下,只能市场上面什么火就抄什么。大多数都半途而废。
      
      也有部分团队,有很好的开发能力,产品也有一定的新意,如果能得到相应的帮助和指点,会少走一些弯路,但能接受建议的开发者少,我也是从做开发过来的,都会想当然的认为自己的想法才是最好的。只有经历过多个产品,有了一定的判断能力,才更愿意去吸收别人建议中有价值的东西。
      
       问:您觉得游戏媒体在游戏推广中起到什么样的作用?
      
       答:手游更类似以前PC上的端游,游戏媒体在推广中可以带来产品曝光,让玩家对你的产品有印象,通过多轮的媒体曝光,则会让更多的用户在看到你产品下载链接时,会有更大可能尝试进入游戏。 所以游戏媒体上的推广活动一定要和产品铺渠道同时进行。
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