枫之舞CEO姜锋跟大家分享:
做一款精品游戏?在公司本身产品开发的所有常规需求能力都达标的情况下,尽量强调细节,包括用户体验,美术表现等,用户会在各种小细节中,体会到开发者的用心,并且形成口碑效应。而随处可见的“随意”设计,会让用户觉得产品很廉价。好产品没有特定产品形态,但是他一定遵循着几个规则,如果角色情节刻画丰满,操作方式易于理解,美术、特效制作精良,数值结构强壮耐玩,外加有便利的运营支撑工具。如果要说可以说好多,但是这几个具备,是一个好产品的可能性就跟高了。
现在手游市场设计更重吧,现在没太多的技术壁垒,你要非说我公司现在招不到程序员当然是程序更重要我也没办法。但设计这事儿不是光靠堆人堆量就能改变的。游戏算是文化产业,讲求个创意的重要性,但一个产品可以成功,创意可能并不是占很大比重。毕竟创意这玩意天天有,能把创意变成实际产品的执行力显然更重要,外加游戏行业对运营能力的依赖性,哪条都不比创意这个点占得成分低。
网游策划中最重要的对各个公司特性不同的情况下,这个重点可能有区别的。比如加上手机网游这个框,适合小屏幕的操作体验变得非常重要。在雷同产品较多的阶段,想要突围,你也可以选择强美术作为最重点来看待。但综合来说,我对一个产品最重视的是数值,其决定了这个产品的生命周期和底层框架设计方式。网游在策划阶段最大的问题一部分循规蹈矩严重,创新受约束;一部分思想跳脱,设计不考虑实现成本。
无论做什么业务,确保现金流一定是最重要的。如果就开发型手游公司来说,作出具备商业化能力的产品先决条件。今年其实主要是cp和渠道的博弈吧,未来几年其实可以借鉴端游及页游,因为利润率的关系,开发加运营应该是主流思路。如果是创业型cp,近阶段先好好做产品本身最重要,运营面找个好的合作伙伴帮忙吧,别分散太多精力。单纯就运营来说,手游存在下载成本具备端游特性,更需要维护好进来的人群,端游+页游的运营手法都用上应该是较佳方式,纯导量的模式有可能会逐步变化。
手机网游未来的发展方向贴近手机用户习惯,利用手机本身具备的强交互工具这个特性的产品,一定是主要演变趋势。其中由于电池待机时间的限制,过长在线时间要求的重度游戏虽然不见得不能被接受,但应该不是主要方向。很值得期待,用户的需求度一定高,这是载体数量决定的。但也许还需要2-3年的演变才能平稳规范手游这个产业链,国家各类政策对这个产业也会有很大的影响。
手游海外市场机会多多,水土不服,依据当地的资源点和合作商可能还是主流形式。虽然不少公司在海外都有点,但做得好的毕竟是少数。精力分配不够的情况下,先做好自己熟悉的市场吧,有余力可以尝试海外,汇率加高付费率的诱惑自始自终都存在。能先做好本身的积累,早些进入这个竞争对手相对少的环境,也许是应该做的。但是请进之前,搞清楚那边的用户也绝对不是傻子,别人的本土公司的产品可能比你高很多,先多做调查吧。目前海外游戏在下载收费这个模式上依旧可以达到很高收入,但是国内不行,不过海外现在进行尝试,比如这次《植物大战僵尸2》的内置付费演变。明显是在其1代中尝到甜头,学习过内的大量内置道具付费的习惯,不过感觉好像学过头了(笑)。2013年手机游戏大量资本关注,用户数量激增,把握时间做好卖相有短期利好,time is money friend。今年虽然充满机遇,金主很多;但绝对掩盖不了厮杀激烈,困难重重的局面,用各种方式保证自己的现金储备,做好打持久战的准备吧
在智能手机上做游戏简单说需要了解智能机特性,考虑到设备本身核心优缺点,用户的使用习惯,针对性的制作产品。
上来就说手机游戏好赚钱的,都是看别人吃豆腐牙快,各种月“千万级”产品报道层出不穷也导致了这个行业现阶段的非正常浮躁心态,渠道统统想用流量快速变现,产品开发数量又多,选不好合作伙伴的情况大有人在。真赚大钱的还是少数,很多都在维持温饱坚持,更多的是大量小团队割稻草一样的倒下。这种局面,导致开发者和运营者心态受影响导致决策失误的可能性非常高。下错棋可能带来的就是死亡,尽可能挖掘自身的优势,坚定自己公司方向,比天天看别人吹赚钱重要。有赔钱的就会有赚钱的,虽然比例少,但也不是都在赔钱。产品设计存在大量雷同作品当中又无特色,进入时抱着快速捞一票的心态的cp,的确很容易赔钱。
一个好的商务可能一定程度能解决这些问题,一个对行业情况判断准确的头脑,也能规避一些风险。再就是多认识一些同行伙伴,给你提出接近真实的数据作为选择依据,先做好这几点吧。游戏内容同质化、各平台互相割裂等待市场规律来解决吧,端游页游也经历过这样的阶段,手游一样不会例外。
手机游戏这么大的蛋糕对大型公司当然有吸引力,现金流收益,上市公司添加新业务对股价的利好影响,本身资源的重复利用,手游行业崛起龙头位置等,都会刺激巨型公司进入这个行当。对其他中小开发者来说,也别太在意,还是那句话,好好坚持自己的梦想,踏踏实实做事。比如端游页游巨头们也都在啊,但也不是没了新团队展现实力的机会。
现阶段手机网游的行业障碍应该不存在吧?前两年这个命题的答案可能是支付手段。但是现在已经基本解决。手机网游作为线上游戏这个产业链的一个新方向,各个环节毕竟是非常接近原来的行业内容,大部分的问题都已经有了解决方案了。一定要说需要改善的,可能是现在大家急功近利的心态,让行业浮躁会导致一些能做出好产品但是其他方面弱的潜力公司折戟沉沙。
未来,手机网游格局,几个大龙头和一批高品质产品开发团队会是中坚力量,社交属性的产品数量会继续增多。渠道和cp的博弈持续进行,在较多时间沉淀后,出现稳定规则,各取所需各自支付各自的合理资源换取利润。又由于手机这个硬件产品的快速更新特性会顺应时代出现各种设计变化和功能添加,所以新兴团队也持续都会有机会快速推出喜闻乐见的网络游戏产品。
拉长收益周期这个和产品的数值结构设计存在非常大的关系,一个耐玩的产品对数值强壮度极度依赖,尽多了解用户实际需求,配应设计后续的内容保持新鲜感这些都是cp的必修功课,不赘述了。pc网游可以非常重,甚至中国用户特性导致可能越重越好,手机网游用户和pc网游用户交集其实很大,玩pc的没手机基本不太可能。不过反过来说,没有pc只有手机的用户在国内也大有人在。所以区别于重度端游,简单上手,随时使用,单次操作时间不长,耗电量少,流量消耗小,的产品设计可能比较符合对手机用户的定位。
页游经历的大抄袭年代再到精品叠出的现状,告诉我们保留好的,修改差的,设计好的微创新的模式是走得通的。非要说哪个更重要?都很重要啊。中国手游流行复制无非也是大家都本着走维快不破的心态,想要快速吸金的心态导致的。快很重要,但是做不到最快,你可能就死在沙滩上了。但是真的想快就快的起来,对团队的要求很高,不是说说定个计划就能做到的,长期的积累和团队的磨合是先决条件。
就IOS和ANDROID市场来看,IOS封闭,不自由,推广成本高,但是也有着非常好的用户质量;ANDROID开放,用户基数更大,但也有付费能力,渠道乱,适配太占精力的问题。各有优劣,不过如果为了专注,只选其一,可能已经不符合时代需求了,毕竟谁都不想失去用户。
目前常见的游戏推广手段还是有成功产品案例的老大们来说更合适,我说了不算数啊,端游页游有的,手游肯定跑不掉,而微信微博大行其道的今天,如何使用好些新种传播方式也值得研究。 重度游戏和轻度游戏一半对一半,哪种都会有人做,重度游戏对新进来的原端游,页游公司有这先天的优势,而轻度游戏更符合用户在手机使用的习惯。如果不加入广告,现在大多数的安卓系统游戏开发商难道不是因此都改做网游了么(笑),当然,和三大运营商有资源紧密捆绑的cp应该还是有特殊优势的。
最看好的手机网游类型,去年被问这个问题的时候我说是卡牌,今年看好的是新形态产品,我们公司正在策划阶段准备实施。卡牌今年能赚钱,但你不觉得太多了么。国产网游市场中最需要改进的是行业生态,不健康,开发者和平台之间的关系互相依赖,互相博弈。
人才流动这个问题无论大小公司都面临,就说说对小公司吧,能做好收入可以让你降低这个问题的出现率,也能在出现时,拥有更多的解决手段,说企业文化,公司为家等等其实都是辅助,靠人情,理想,信念坚持的团队当然有,我们公司本身就是一帮兄弟在低收入的状态下,顶了我3年,偶有抱怨。但是这并不健康,团队有这样的品质是好事,是你的福气外加你的能力。但别拿来当作自己必胜的法宝。
来自:sfw
|