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《魔兽世界》衰败之因:掉进“大数据陷阱”

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发表于 2013-7-18 10:14:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
     玩《魔兽世界》的人越来越少了。这并非笔者的主观臆断。其2013年第一季度的财报显示,虽仍保有830万付费玩家,全球最多,但与上季相比,却一下子锐减了130万。

  《魔兽世界》有着辉煌的历史,而且并不遥远。这款诞生于2004年的超级网游,曾于2010年10月创下了付费玩家1300万的惊人纪录。不仅如此,亚洲玩家和欧美玩家几乎各占一半。作为一款文化产品,“魔兽”成功地跨越了东西文明间的高墙,创造了让全世界年轻人都能乐在其中的网络娱乐社区。

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  笔者也曾是一个狂热的魔兽玩家,写过网络长文《网瘾之战:一场无意义的伪战斗》。但事实上,身为一个曾经的游戏机杂志编辑,笔者根本就不喜欢电脑上的网游,甚至不喜欢用鼠标打游戏。《魔兽世界》是唯一能吸引我持续下去的,并且一玩就是6年多。但是,从去年年底开始,我却几乎再也没登陆进那个名叫“艾泽拉斯”的虚拟星球,即便这半年来它经常出现在我的回忆里。

  显然,笔者正是那减少的130万人之一,而游戏的财报也显示,流失的玩家主要来自亚洲地区。对此,《魔兽世界》首席设计师Greg Street(绰号“鬼蟹”)解释道:“那里的团队文化很不一样。”以及“中国的网游市场发展很快,他们每年会发布很多新游戏。”

  但我认为这完全就是避重就轻。因为,《魔兽世界》本来是一个粘着性极强的网络社区,由于大量玩家哪怕什么都不玩也会泡在里面,溜溜马聊聊天,甚至曾被戏称为“大型3D群聊软件”。要知道,每在线一小时,玩家就要花费0.45元,只有真正把“魔兽”当作生活一部分、以艾泽拉斯大陆为自己精神故乡的人,才不会计较这笔钱。在笔者看来,这种习惯,和某些大叔大妈每晚7点必然打开电视听《新闻联播》是一样的,一旦养成就难以改变。

  可他们中的许多人还是离开了。具体的理由固然因人而异,但笔者认为总的来说,这一结果源自首席设计师“鬼蟹”的一系列重大决策失误,而其主要原因,是他对于“大数据”的错误分析所导致的。随着近来“大数据”不断被神化,类似的错误也在无数企业中重复上演着。

  《大数据时代》作者舍恩伯格曾兴奋地指出:“大数据时代最大的转变,是放弃对因果关系的渴求,而关注相关关系。也就是说只要知道‘是什么’,而不需要知道‘为什么’。”但笔者认为“鬼蟹”正是因为拘泥于千万玩家制造的大数据本身,却不去思考“为什么”,才犯下了如此之多的根本性错误。

  2010年《魔兽世界》第2部资料片《巫妖王之怒》运营时,在其后台庞大的玩家行为统计和论坛关键词统计中,玩家们的一些抱怨会非常集中。这些抱怨包括:职业平衡问题、组队难问题、公会管理问题、装备提升慢,等等。

  当时“新官上任三把火”的新任首席设计师“鬼蟹”,正以这些数据为依据,在接下来的第3部资料片《浩劫与重生》中逐一加以解决。可事实证明,这些解决方案反而招致了更大、更根本的问题。比如用来解决“组队困难”的“随机组队”模式,让玩家不再需要和公会协调,自动就能加入一个团队。但这直接造成玩家间交流大幅减少,严重破坏了游戏的社交属性。而“鬼蟹”最拘泥的“调整职业平衡”,事实证明不过是“按倒葫芦起了瓢”,不仅职业平衡问题完全没解决,过度调整反而造成各职业特性同质化,一个圣骑士玩起来跟一个盗贼差不多,这直接影响了玩家对“角色扮演”的体验。

  青蛙设计公司首席市场运营官Tim Leberecht曾在《财富》杂志撰文称“大数据不具有社会性”。他警告说,“我们常常把对人的感觉和他们的行为搞混,而事实上,人类的判断力远比二进制数字更加复杂。”“鬼蟹”显然犯了这个错误,他只想着解决消费者最多的抱怨,却没有考虑这些感性抱怨是否会左右消费者的理性决断。

  作为一款“大型多人在线角色扮演游戏”,《魔兽世界》虚拟体验的关键词包括“西方奇幻世界观”、“网络社区”和“角色扮演”。如果这3点遭到破坏,“魔兽”的产品内核就将荡然无存。但遗憾的是,伴随着第4部资料片《熊猫人之谜》大量中国元素的出现,如今《魔兽世界》似是而非的东方世界观,趣味性和亲切度已不如本土化的《剑侠情缘》或《梦幻西游》;而缺少了社区属性的角色扮演游戏,又比不过休闲小游戏和单机电视游戏。玩家大量流失自然在所难免。

  近年来“大数据”热潮日渐升温,而《魔兽世界》运用大数据失败的事例却提醒着我们,数据越是看似完整全面,越可能暗藏信息鸿沟,并由此造成巨大的分析误差,经营者反而可能搞不懂消费者的真正需求。大数据仅仅是对传统分析手段的补充,而绝不能成为替代品。

by:日经中文网

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发表于 2013-7-18 11:51:52 | 显示全部楼层
没玩过魔兽,不发表评论。只说说我对大数据的理解。
确实感觉“大数据”有被神话的嫌疑。一个理论,越是流行,越是让人蠢蠢欲动,越是前景无限光明,我们才应该更理智的去全面考虑。
数据很重要,大数据更是如此,但是没有一个公式、算法可以将这些数据还原成当初产生这些数据的那些原始出发点。我看过那本《大数据时代》,大数据是伴随着云计算产生的,只有目前的时代才可以处理大数据,但是这些数据终归是附属品,真正的主人是产生这些数据的人。
所以,在根据大数据治病前,先研究一下医学,在根据大数据决策时,先研究一下心理学和方法论是必要的。:)

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发表于 2013-7-18 20:27:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 ddf007 于 2013-7-18 20:39 编辑

看完这篇洋溢着中央台评论员遗风、宏观的、片面的、毫无逻辑与非理性的分析后,除了几个专业术语比较扎眼外,其余的都是一坨狗屎。
一、很多游戏评论者都喜欢上来直说自己不喜欢玩游戏云云,可能他们想达到一种效果表示自己比喜爱的人更能敏锐的分析出其中的门道,说明自己高深。其实这种做法很脑残,就像一个影评人他本身不喜欢看电影,他有什么资格去评论电影?其次即便有资格评论,你长篇大论发出这些肤浅的看法本身就可能会误导了刚入门的人。引用:“身为一个曾经的游戏机杂志编辑,笔者根本就不喜欢电脑上的网游,甚至不喜欢用鼠标打游戏”
二、全篇提出一个论点,没有取证,没有采样分析,通篇都是报道上的数据,最后引用两句国外名人的宏观言论来断定一个个体结果,乍一看行云流水实则驴唇不对马嘴。我只能想说作者高中时议论文应该写的不错,难怪当游戏编辑。
三、引用:“《大数据时代》作者舍恩伯格”“青蛙设计公司首席市场运营官Tim Leberecht”————这说明你是复制呢还是复制呢还是复制。
四、引用:“如今《魔兽世界》似是而非的东方世界观,趣味性和亲切度已不如本土化的《剑侠情缘》或《梦幻西游》;而缺少了社区属性的角色扮演游戏,又比不过休闲小游戏和单机电视游戏”————我已经无力吐槽了,作者你基本上属于游戏门外汉类型的,你对中国游戏市场的了解基本上来源于互联网传播,真心不适合做评论,没事先去多玩游戏再来战。

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发表于 2013-7-24 16:39:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 xiaomei 于 2013-7-24 16:40 编辑

魔兽世界流失的玩家都是中国玩家,大多数人离开魔兽的真正原因是第一,没时间玩,第二,被生活所迫。

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发表于 2013-7-26 13:47:48 | 显示全部楼层
不同年代人对游戏的态度都不一样,玩WOW的80年代的人也到了成家立业的年龄了。

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发表于 2013-7-28 19:20:13 | 显示全部楼层
小弟不才,觉得跟年龄有关系,沉迷于魔兽世界的那一批玩家现在工作了忙了,新鲜血液却严重不足,是衰落的原因之一
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