游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 17923|回复: 60

[讨论] 对于一款游戏来说,思路远远比方法重要

  [复制链接]

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-8-7 00:33:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
很多策划来到这个论坛,他们不是来发表某些见解,更不是来探讨游戏理念,他们来这里只是为了寻找到某些方法,用来解决他眼前的困局的办法。比如:策划执行文档怎么写,宝石攻防血的数值怎么平衡。

有时候我也想拉他们一把,去告诉他们如何去做,甚至上传一些他们可能需要的策划执行文档范本和战斗数据演示表格。

然而在更多的时候,我并不愿意交给他们那些文档和表格等被我认为太过于具体的东西,因为我觉得这些东西讲的越具体,其局限性和对思想的束缚等负面效果,要远远大于它们所带来的收益。

可能是我的表达方式存在问题,同事说我讲事情的时候总是喜欢从头开始讲,开头就是“事物的运作原理”等三大篇,然后再讲各种与他面临的事物相差甚远的案例,最后才会讲他早就急迫地想要知道的解决方法和答案。

自然的那些前来向我寻求帮助的朋友,往往在听到我在开头立那个沉重的命题后就已经没有了兴趣,后面的话说得再多也已经是话不投机半句多。

我这个人却很固执,我依然坚持的认为“只要你搞清楚了事物的运作原理,你将会得到成千上万条解决当下困局的办法,你对于事物的理解和认知也会“飞跃”到一个崭新的高度”。

所以我一直坚持的呼吁策划们,要搞清楚事物的本质以及明白自己大脑里的意图,因为这对于策划来讲真的非常重要。

猴与花果山经常在论坛里发表一些技术性的帖子,交流着一些自己在工作中总结和感悟得到的心得。总的来说我不能给他负面的评价,毕竟他的意图是好的和积极向上的。

然而从客观上来讲,他所分享的东西无论是对于策划亦或是开发者来说,都太过于具体了,具体到会让部分策划误认为自己还需要担当起半个程序员职责,亦或者自己需要精通多种程序或脚本语言,亦或者自己还需要了解人工智能的基本设计理论。

这样会对新手和刚入门的策划造成很大的不必要的困扰:游戏策划到底该做一些什么?到底一个合格的策划大脑里该思考着什么?

思路远远比方法要重要,“为什么”也必然需要在“怎么做”之前被搞清楚

我这里有一个具体方法和一个思路,姑且先讲方法后讲思路。

《XX传说》在每天的0点到24点之间存在这么一个常驻活动:
每天的0点在距离X主城的西北方会出现一批叫做“截教信徒”的小怪,该小怪死亡复活时间较快。
玩家每击杀1只截教信徒,该玩家可以获得50Exp和5G的奖励,并且会提高一个叫做“邪教冲突”的全服共享累积值2点。
邪教冲突值最大为50000000点,每分钟损耗1000点,最低损耗至0。
如果邪教冲突值累积并超过500000之后,则会在该区域中心会刷新一批战斗力相对较强的“截教高手”。每个玩家杀死截教高手后,都会获得一个持续2分钟的“求道”BUFF状态:每次击杀截教信徒的奖励会翻4倍,即200Exp和20G,但是击杀增加的冲突累计值会变成1点。
如果冲突值累积并超过了10000000之后,则会在X主城的西北方的祭坛中心刷出一只通天教主。
通天教主为可攻击状态,它会在刷新之后从刷新点出发,沿着大道直奔主城而去。
通天教主的战斗力较高,且受到当前的冲突值与最大值的比例进行加成,它会杀死路边的一切攻击到的玩家和守卫NPC,并试图闯入X主城杀死城主。
若X主城城主被杀死,则冲突累计值清0,且每个当前在线和刚上线的玩家,都会获得一个叫做“劫数”的负面DEBUFF状态:击杀截教信徒不再获得任何奖励和冲突累积,并且击杀任何怪物的Exp收益都将降低20%,该效果一直持续到当日的24点。
若通天教主成功被半道截杀,则冲突累计值清0,被杀死的截教信徒后不会再复活。且对通天教主造成伤害的前20位玩家将会获得一定的“仙道”作为奖励(仙道可以用于在仙道商店兑换道具:青牛、浮空术、克隆术···),每个当前在线和刚上线的玩家都会获得一个叫做“渡劫”的BUFF状态:击杀截教信徒不再获得任何冲突累积,但是击杀任意怪物的Exp提高20%。
以上作为一个“虚拟的游戏”中的一个虚拟的常驻活动,它大量的使用了“临时数据”,包括各种BUFF效果。但是这些临时运用到的数据,都是具体的实现它方法所需要的,然而我们的思路不能被它的表象所困住,并天真的认为这些是必须的。

下面我们需要对其进行一定的思路分析,因为策划需要它。
它的原始思路过程如下:

我们需要引导玩家去进行某个集体行为活动(暂定为“一级活动”)。
如果在某一段连续的时间内,玩家参与这个活动的热情度达到了一个阙值(对应热情度的值会持续衰减)
那么该活动将会发生“变异”,基础奖励翻番同时还会激活另外一个活动事件(该活动也存在一个参与热度,可以考虑共用一级热度)。
如果在“一级活动”中,玩家的参与热度降低到阙值以下,则该活动立刻结束。
如果二级活动的参与热度也超过了二级的阙值,那么还会再次发生"变异",激发一个“三级活动”事件
该三级活动事件会产出其他地方永远都没法获得的“特有的价值目标”
当然三级活动开启后 不能引导玩家继续提高这个二级热度 因为活动已经到达了炽热点 需要将玩家引导到热点活动中  
三级活动也由热度阙值 进行控制并存在结束开关

以此构成一个“参与人数越多 奖励越丰富 并伴有史诗级奖励的系统”这就是设计的思路

然而我们看了这个设计思路之后,再回过头去看我们的具体的方法,我们会发现其实实现这个思路的方法会有很多种。

但是这还不是重点,因为重点是:我们为什么要遵循这个思路?为什么会产生这样的思路?

这里可以继续看出:我们的意图往往比我们的思路更重要,先搞清楚了我们的意图,我们才会形成清晰的思路。而我们的思路比具体的方法更重要,因为是思路决定了方法,清晰的思路可以根据环境的允许,带入具体的实现方法。

98

主题

784

帖子

4495

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
4495
发表于 2013-8-7 07:56:02 | 显示全部楼层

乔帮主说问题

乔帮主说问题

图太大,我只能人为合并一下,不过我相信看到过这段的人应该很多,所以不用担心你不知道他是谁说的……做产品方面,我跟他的意见是一致的,我看的版本没有翻译,幸好找一个有翻译的还是很容易的,不过和我听到时候的不太一样,我说下当时听这段时候的感觉:
John Sculley这小子有一个很多人都有的毛病——认为一个好的想法是事情的90%(事实上idea是有多重意思的,包括思路、包括理念,这里乔帮主用idea一次很妙,但翻译过来味道就损失了很多,而Work也是很有趣的用法,更接近于工作,但感觉上并不但但是工作,这是英语独有的味道很难描述清楚,至少我没有这个水平,一个好的翻译也许可以),当你告诉这些人“这是个很棒的主意”他们就理所当然的会为你去做并且把它实现了,问题在于伟大的产品和伟大的想法(这里的great也很有意思,我觉得“伟大的”可能更具有他的双关性)之间有着几乎无法逾越的鸿沟,当你进化一个想法的时候,他会开始变化和成长,最后和开始的时候基本不一样,因为你深入细节之后,你会发现更多,你会发现你必须做出无数次权衡,某些东西你无法让电子设备去做、有些无法让玻璃和塑料去做、或者工厂或者机器人去做,设计产品,你得同时思考5000个问题(其实就是说你得考虑很多很多,主要是巧妙实现它的方法),把这些思路(问题的解决方法)融合到一起,然后继续以新的、不同的思路添加并融合更多的新的思路,最后得到你想要的,每天你都会发现(discover)新的问题和新的opportunity(翻译为灵感我觉得很棒,但还不够充实,感觉还有很多很多激进的意思,但无法表达),你要用不同的方式去把他们巧妙地(a little differently在这里的意思也很有趣)融合到一起,这个过程非常的Magic(我不知道如何说清这个Magic的感觉,总之是一个创造奇迹的过程的味道,但是有一点可以肯定——这就是一个项目过程中策划的核心工作,而不是一开始丢个想法,然后就开始看网页玩游戏了
我重新以我第一次听这段话时候的理解说一次我的中文理解,并不是说我认为他翻译得不好,而是我觉得,如果站在一个“研发工业”的从业者角度上来思考,可能这样理解的味道更对一些(毕竟翻译者可能并不是从事我们这一行的,他或她不一定具备我们这样的感觉,所以可能翻出来的味道并不是那么贴切)。
我们团队在项目研发中的这些观点和乔帮主不谋而合,听完后每个人都更确信我们对于分工的认知是合理的。因此我认为——一个游戏策划的工作是在研发过程中思考如何去实现,如何将新的灵感合理的融入到产品,同事想出办法排除项目中的问题,该舍弃的舍弃,该添加的添加。一个项目的ideas,来自于团队的每一个人,只有当大家都认可的时候,你才动手去做,让大家都认可的这个过程中会充满了矛盾和冲突,一个优秀的策划,应当做的是融合这些矛盾和冲突,把它变得让更多人能够接受,至少让人在不满的地方变得更容易接受。并且随着项目的进行,随着我们深入动手做的时候,这样的问题和需求会越来越平凡,这就是策划需要去做的工作,一个老经验的策划,在项目开始的时候可以更多的遇见这些问题和提出解决方式,他/她需要的只是一个更好的交流方法,让那些没法遇见的人能够尽可能的接受,或者换一个角度就是想好二手准备,在按照大多人的做法去做结果却变成了自己早已预见的情形时,如何鼓动大家立即转化为“我”早就设计好的应该做成的东西,这就是一个策划的核心工作。因此一个策划必须深刻地了解项目过程中一切可能发生的隐患,了解一个项目是如何顺利做成的,这也是大多公司要求策划必须有成功项目经验的前提,虽然很多垃圾团队扭曲了对此的理解,但是做事的公司,对于成功项目经验的理解仍然是——成功 项目经验,而不是成功项目 经验,也就是你从头到尾跟完了整个项目。
“我们为什么要遵循这个思路”这是为什么我们坐在一起做这个项目的原因,“己所不欲勿施于人”当你发现一个idea与其他人发生冲突的时候,千万不要去想“那家伙就是个混蛋,根本不懂游戏设计”,更不要去试图说服谁,去学会理解、融合他/她的想法,提炼出更好的Idea,最后你会发现你所提炼的idea和你一开始设想的已经80%以上不同了,但你成功的走出了第一步,这就是“为什么”,也是乔帮主说的,思路在实现过程中转变的第一步。
所以我常说,不要去猜测主观的想法,是因为本身这些设计中已经充满了我们的“主观想法”,而我们每一个人都是有代表性的;对于一个策划来说,想法很重要,没错,但更重要的是“融合想法”以及“实现”,"action speaks louder than words",说法在天花乱坠,做不出来还是0,而导致做不出来的原因,从游戏行业项目来看,80%以上是因为一意孤行,过于坚持自己的想法,过于坚持我的“思路”是唯一正确的,过于坚持我的“出发点”是唯一好的,而不会融合idea,最后导致项目组大多人处于消极状态,没法做好事情。so be it!

46

主题

1586

帖子

3523

积分

论坛元老

【游戏哲学大师】

Rank: 8Rank: 8

积分
3523
QQ
发表于 2013-8-7 09:31:58 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-8-7 07:56
图太大,我只能人为合并一下,不过我相信看到过这段的人应该很多,所以不用担心你不知道他是谁说的……做 ...

       猴子,乔布斯是个例子,但也只是个个例,你要做到他那样就必须有他那样的意志力。而且这一切必须建立在一个伟大梦想之下的。这个梦想就是“改变世界”。这是他的信仰和力量的源泉。所有的一切的出发点。

       猴子,你的理念是什么?出发点是什么?

8

主题

1801

帖子

3450

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3450
发表于 2013-8-7 10:41:35 | 显示全部楼层
很妙的思想碰撞。
其实,个人认为,从整个游戏研发过程来看,思路和方法都很重要,但从具体的职位来看,关注的重点不一样。例如,通常的情况下,对于制作人来说,“为什么”是第一位的;对于主策来说,“做什么”是第一位的;对于执行策划来说,“怎么做”才最重要。
对于猴子大哥,他可能比较享受于整合各项资源从而找到最优解这一实现过程,比较适合做小型团队的leader,而对于层层分工的大型项目,可能会挤压到下面策划的发挥空间。而楼主,适合做创意的发起者。

点评

  发表于 2013-8-12 04:53
+10086  发表于 2013-8-7 23:27

98

主题

784

帖子

4495

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
4495
发表于 2013-8-7 11:19:58 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-8-7 09:31
猴子,乔布斯是个例子,但也只是个个例,你要做到他那样就必须有他那样的意志力。而且这一切必须 ...

我没指望也没能力成为Jobs,也许我连姚仙的小弟都达不到,仅仅因为当初我选择了留在中国,而不是上了去澳大利亚的飞机。
我只是想说,我们开个公司,大家在一起是在做事情,既然是做事情,就有做事情的办法,这才是切合实际的,做事情的风格有很多种,只是我更倾向于靠铺的做法,恰好这个做法和Jobs不谋而合了。我相信国内像我们这样做的公司不少,但是肯定是少数,这就是整个行业的问题所在。
既然是做实事,那么很显然下一个问题是怎么做,每个人的做法可能都不一样,但是无论如何结果只有2个,团结一致把事情做出来,或者个怀鬼胎让事情埋了,在中国只会有这两种结果,这就是为什么你看到国内大公司大多是运营的而不是研发的,我可以告诉你一个简单的真相:
1,大公司官僚,上面决定的下面只能照办,以至于大多人只是看在钱的面子上勉强去做一件事情,最后事情怎样他们不关心,关心的是每个月固定的时候银行卡里进钱了,如果你敢晚几天(1、2天也许能容忍),那么88把您。这是做事情不团结的因素之一,但这不是导致大公司项目难产的原因,只要公司中层以上都还靠普,光靠这个是无法导致难产的。
2,大公司内乱,这已经不是内斗这么简单了,尤其是有运营有研发的公司,必定产生利益分配不均,对于运营而言,如果代理自己公司的产品,那利润是微不足道的,你要知道行业内的前规则,如果你能运营别人的产品,从中做到捐客,这回报至少是一台Benz E级吧,所以运营团队首先就不会乐于和你研发团队合作,因为合作等同于损失了几十万,何况还有后期分红问题。因此大公司内部是不可能团结一起做好事情的,所以才会有这么多人想跳出来创业,虽然我承认大多数创业者还是天真的为了能装B。
所以说,要做好一款产品,首先你要让你的团队团结一心,那么你会怎么做让团队团结一心呢?
另外说到设计面,没经验的人可能会认为很多设计都是初期设计好了后期是没有问题的,这就是Jobs说的盲目乐观,我们这个行业就是属于这种好的比一般的要好上可能15倍甚至100倍的行业,因此这个行业里面有很多问号,解决这些问号的能力才是一个策划的价值,不然任何一个玩过几年游戏的人都能成为优秀的策划了,不是吗?但事实是什么?“玩家都觉得自己能做策划,但是一个项目的策划全都是玩家的话,这项目就没法搞了。”
再何况,我想说,所谓的创意、所谓的想法,那些必须是建筑在可实现基础上的,可实现基础并不应该是一种障碍,因为当你想到一个玩法的时候,如果你已经想好了做法,通常情况下都是实现的出来的,只是在实现过程中,你会发现问题,然后逐渐让步成为另外一个样子,这是另一码事儿,但是可以肯定如果你都没想过怎么实现,光谈想法,这玩意儿有什么价值呢?这和玩家YY有什么区别吗?我觉得很多玩家YY出来的还真比一些策划的优秀,但是他们只是玩家,因为他们不知道怎么去实现,当然他们没有义务去知道怎么实现,他们的工作在他们自己理想的领域内,而不是游戏行业,所以他们把心思用到那里去了。

27

主题

932

帖子

2694

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2694
发表于 2013-8-7 12:22:44 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-8-7 11:19
我没指望也没能力成为Jobs,也许我连姚仙的小弟都达不到,仅仅因为当初我选择了留在中国,而不是上了去澳 ...

这里我又不得不说到三上真司了,当初做生化危机的时候,他们只做了一个开头,就发现,已经用光了所有的资源。这怎么办呢?按你的说法就是,创意再好,这没办法实现就是个垃圾创意。按照这个尿性发展下去,生化危机这个游戏就不可能面世了。

不过,这里就看出普通策划和传奇制作人之间的差距了。

他们把这个游戏改成了3D游戏人物,2D背景。并大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,然后生化危机这个游戏就横空面世了。

所以说,很多创意不是没办法弄出来,而是 某些人没办法弄出来,如此而已。

点评

是啊,办法总比困难多。  发表于 2013-8-7 23:35

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
 楼主| 发表于 2013-8-7 13:02:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-8-7 13:06 编辑

其实本文的重点就是后面两段:设计意图>设计思路>实现办法

猴与花果山 还真没有必要那么激动

沙发里的回帖 其所阐述的内容 确实比较重要

然而那些东西 就我看来依然是太过于“具体”了

一个idea 确实很奇妙 大部分的idea往往都是根据眼前的情景 有感而发

所以通常情况下的idea确实受制于 当下的实现条件和环境所约束

只是这里我需要强调的是:

乔布斯在视频里所说的“idea”  和我在文中所讲的“思路”恐怕不是一个意思

因为他描述idea的时候 强调创意与实现办法 存在局限关系

然而我在文中所讲的“思路” 其实并不受任何实现办法的局限

最多只会受到 逻辑学和数学等基础科学的限制 因为它完全是以纯思维的方式存在着

然而就目前所处的21世纪来说 数学和逻辑学的理论成熟程度 已经足够的将那些“局限”踢进了垃圾篓

这里我再拿另外一个 思路指导实践的例子用来说明一下

譬如 我这里有这么一个思路:
玩家通过了某个“里程碑式的障碍”(你可以理解为 杀死特定BOSS  达成某个成就)
我们需要给予他们一定的奖励,这里需要有一个奖励方案。

但是就理论上来说,闯过“障碍1”的次数哪怕是100次甚至是10000次,也并不意味着他闯过了“障碍2”,百米跑进15秒内一万次,也不意味着他能跑进8秒内。

“有”和“无”存在着一个不可跨越的鸿沟,而多和少则只是数量的不同,前者是质变而后面只是量变。(这里是理论,理论可以指示出意图是否具备合理性)

因此 障碍1的奖励 和障碍2的奖励 明显不应该具备可量变性 即 奖励1 累积的再多 永远都不可能成为 障碍2 除非你自己可以跨越障碍2 或者与可以跨越障碍2的玩家进行 需求交换

然而如果 障碍1 和障碍2 呈一个难度梯度关系 其达成手段一致  

则可以得知:有能力通过障碍2的玩家,一定能够通过障碍1。 因此“奖励2” 能够与“奖励1”存在一个向下流通的关系。即 奖励2 可以兑换成 次一级的“奖励1”

这里依然是一个思路状态 但是你可以用很多游戏的奖励系统(具体方法)去找到它的身影
  
比如 <神仙道>里的黄牌子  <魔兽世界>3.0时期的牌子 <神将三国> 里的强化石兑换

由此可以看出  真正的思路 不受制于环境和条件的制约 因为环境只是给思路的实现方法  提供了一定的参考作用罢了

点评

后面的例子+10086  发表于 2013-8-7 23:36

98

主题

784

帖子

4495

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
4495
发表于 2013-8-7 13:18:50 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2013-8-7 12:22
这里我又不得不说到三上真司了,当初做生化危机的时候,他们只做了一个开头,就发现,已经用光了所有的资 ...

呵呵,我可以简单的告诉你,在中国,你遇到这种局面,你只能解散团队,除非你有几亿家产自己干。在日本,投资方有的是耐心,在中国,半年不见回本?不好意思,您自己玩蛋去吧。从你的比喻我就能看出你在游戏行业根本就是个外行,都不知道局内事儿,还谈什么水平?不当家的当然不知柴米油盐贵,那就不要参与到当家的话题来显无能,OK?

98

主题

784

帖子

4495

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
4495
发表于 2013-8-7 13:21:00 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-8-7 13:02
其实本文的重点就是后面两段:设计意图>设计思路>实现办法

猴与花果山 还真没有必要那么激动

你要是经济圈的老江湖,说出“只要有钱,没有做不出的”那也就算了,和老江湖交流,很多时候就是秀才遇到兵,有理说不清,但是人家有当兵的这个资格……

3

主题

29

帖子

76

积分

注册会员

Rank: 2

积分
76
发表于 2013-8-7 13:33:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 ggtry 于 2013-8-7 13:37 编辑

每次看到猴子说的话我就想笑    一会又什么放弃澳大利要的飞机  一会儿又什么小时候的创意都可以让小伙伴们惊呆   现在又说别人是外行,  我看样子就只有猴子一个人是内行  笑死我了
引用下上面某位兄弟的话来回答猴子 :很多创意不是没办法实现,是某些人没办法实现
你水平不够做不出你自己的创意 那你就继续做你自己
总有水平够的人能做出你做不出的东西
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-26 18:28

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表