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很多策划来到这个论坛,他们不是来发表某些见解,更不是来探讨游戏理念,他们来这里只是为了寻找到某些方法,用来解决他眼前的困局的办法。比如:策划执行文档怎么写,宝石攻防血的数值怎么平衡。
有时候我也想拉他们一把,去告诉他们如何去做,甚至上传一些他们可能需要的策划执行文档范本和战斗数据演示表格。
然而在更多的时候,我并不愿意交给他们那些文档和表格等被我认为太过于具体的东西,因为我觉得这些东西讲的越具体,其局限性和对思想的束缚等负面效果,要远远大于它们所带来的收益。
可能是我的表达方式存在问题,同事说我讲事情的时候总是喜欢从头开始讲,开头就是“事物的运作原理”等三大篇,然后再讲各种与他面临的事物相差甚远的案例,最后才会讲他早就急迫地想要知道的解决方法和答案。
自然的那些前来向我寻求帮助的朋友,往往在听到我在开头立那个沉重的命题后就已经没有了兴趣,后面的话说得再多也已经是话不投机半句多。
我这个人却很固执,我依然坚持的认为“只要你搞清楚了事物的运作原理,你将会得到成千上万条解决当下困局的办法,你对于事物的理解和认知也会“飞跃”到一个崭新的高度”。
所以我一直坚持的呼吁策划们,要搞清楚事物的本质以及明白自己大脑里的意图,因为这对于策划来讲真的非常重要。
猴与花果山经常在论坛里发表一些技术性的帖子,交流着一些自己在工作中总结和感悟得到的心得。总的来说我不能给他负面的评价,毕竟他的意图是好的和积极向上的。
然而从客观上来讲,他所分享的东西无论是对于策划亦或是开发者来说,都太过于具体了,具体到会让部分策划误认为自己还需要担当起半个程序员职责,亦或者自己需要精通多种程序或脚本语言,亦或者自己还需要了解人工智能的基本设计理论。
这样会对新手和刚入门的策划造成很大的不必要的困扰:游戏策划到底该做一些什么?到底一个合格的策划大脑里该思考着什么?
思路远远比方法要重要,“为什么”也必然需要在“怎么做”之前被搞清楚。
我这里有一个具体方法和一个思路,姑且先讲方法后讲思路。
《XX传说》在每天的0点到24点之间存在这么一个常驻活动:
每天的0点在距离X主城的西北方会出现一批叫做“截教信徒”的小怪,该小怪死亡复活时间较快。
玩家每击杀1只截教信徒,该玩家可以获得50Exp和5G的奖励,并且会提高一个叫做“邪教冲突”的全服共享累积值2点。
邪教冲突值最大为50000000点,每分钟损耗1000点,最低损耗至0。
如果邪教冲突值累积并超过500000之后,则会在该区域中心会刷新一批战斗力相对较强的“截教高手”。每个玩家杀死截教高手后,都会获得一个持续2分钟的“求道”BUFF状态:每次击杀截教信徒的奖励会翻4倍,即200Exp和20G,但是击杀增加的冲突累计值会变成1点。
如果冲突值累积并超过了10000000之后,则会在X主城的西北方的祭坛中心刷出一只通天教主。
通天教主为可攻击状态,它会在刷新之后从刷新点出发,沿着大道直奔主城而去。
通天教主的战斗力较高,且受到当前的冲突值与最大值的比例进行加成,它会杀死路边的一切攻击到的玩家和守卫NPC,并试图闯入X主城杀死城主。
若X主城城主被杀死,则冲突累计值清0,且每个当前在线和刚上线的玩家,都会获得一个叫做“劫数”的负面DEBUFF状态:击杀截教信徒不再获得任何奖励和冲突累积,并且击杀任何怪物的Exp收益都将降低20%,该效果一直持续到当日的24点。
若通天教主成功被半道截杀,则冲突累计值清0,被杀死的截教信徒后不会再复活。且对通天教主造成伤害的前20位玩家将会获得一定的“仙道”作为奖励(仙道可以用于在仙道商店兑换道具:青牛、浮空术、克隆术···),每个当前在线和刚上线的玩家都会获得一个叫做“渡劫”的BUFF状态:击杀截教信徒不再获得任何冲突累积,但是击杀任意怪物的Exp提高20%。
以上作为一个“虚拟的游戏”中的一个虚拟的常驻活动,它大量的使用了“临时数据”,包括各种BUFF效果。但是这些临时运用到的数据,都是具体的实现它方法所需要的,然而我们的思路不能被它的表象所困住,并天真的认为这些是必须的。
下面我们需要对其进行一定的思路分析,因为策划需要它。
它的原始思路过程如下:
我们需要引导玩家去进行某个集体行为活动(暂定为“一级活动”)。
如果在某一段连续的时间内,玩家参与这个活动的热情度达到了一个阙值(对应热情度的值会持续衰减)
那么该活动将会发生“变异”,基础奖励翻番同时还会激活另外一个活动事件(该活动也存在一个参与热度,可以考虑共用一级热度)。
如果在“一级活动”中,玩家的参与热度降低到阙值以下,则该活动立刻结束。
如果二级活动的参与热度也超过了二级的阙值,那么还会再次发生"变异",激发一个“三级活动”事件
该三级活动事件会产出其他地方永远都没法获得的“特有的价值目标”
当然三级活动开启后 不能引导玩家继续提高这个二级热度 因为活动已经到达了炽热点 需要将玩家引导到热点活动中
三级活动也由热度阙值 进行控制并存在结束开关
以此构成一个“参与人数越多 奖励越丰富 并伴有史诗级奖励的系统”这就是设计的思路
然而我们看了这个设计思路之后,再回过头去看我们的具体的方法,我们会发现其实实现这个思路的方法会有很多种。
但是这还不是重点,因为重点是:我们为什么要遵循这个思路?为什么会产生这样的思路?
这里可以继续看出:我们的意图往往比我们的思路更重要,先搞清楚了我们的意图,我们才会形成清晰的思路。而我们的思路比具体的方法更重要,因为是思路决定了方法,清晰的思路可以根据环境的允许,带入具体的实现方法。
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