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楼主: luyushun

[讨论] 对于一款游戏来说,思路远远比方法重要

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发表于 2013-8-7 13:37:54 | 显示全部楼层
1. “这就是一个项目过程中策划的核心工作,而不是一开始丢个想法,然后就开始看网页玩游戏了”

楼主好像没有这个意思?这直接把别人的论点发展成一个明显不正确的陈述,不好吧?
核心问题是:什么是策划的首要工作?

2. “创意要建立在可实现的基础上”不足以支撑“策划要去研究程序实现”。既然是团队,就应该分工明确,策划和程序保持良好的沟通,就可以了解创意是否可实现,并作出相应的调整。有些设计的实现也不会考验程序的实现能力,而是考验策划的具体细化能力,比如楼主举的这个活动的例子。

3. 楼主最后提到对新手策划的困扰,包括5楼之前的帖子“我们为什么不爱讨论策划问题”,都是在说这个论坛上策划讨论方向的问题。其实我开始更多的关注这里,也是看了猴哥的buff机制那篇文章,觉得不错,有料,比各种痛心疾首帖好多了,尤其是这种进阶的技术帖更好。不过一路下来,发现比较奇怪,一些简单的东西会冠以“高阶”“进阶”的标题,真正进阶的东西又感觉像是一个基础介绍,很容易误导新手啊。那边一个新手策划拿着案子来请教,直接给别人一个“cs交互”的名词。。。。

4. 俗话说授人以鱼不如授人以渔,可是现在却在争论船重要还是网重要,鱼都没有几条。

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发表于 2013-8-7 14:02:52 | 显示全部楼层
daofeng 发表于 2013-8-7 13:37
1. “这就是一个项目过程中策划的核心工作,而不是一开始丢个想法,然后就开始看网页玩游戏了”

楼主好像 ...

其实我觉得你最大的问题就是,你不太乐于去学习东西,从你的回帖给我的感觉是这样,现实中如何,不好说。开门见山说这个希望你别不高兴,但这是我的感觉。
即使一些环境下给了你责任制的包袱,这仍然不影响你去学更多的东西,我觉得策划除了要研究程序实现,还要研究美术技巧,研究圈内情况(虽然我也很不喜欢)。这些是你主动的行为,没有人会限制你,相反我见过很多人都是有人愿学就很乐意带一把的。
策划主要的责任是什么?我想你引用的1里面已经说清楚了,如果你有认真看那段的话,简单概括就是——策划需要设计并且协调团队实际需求和情况来设计和改变设计使得项目顺利完成。
新人要在论坛学习,我的建议是从一些老手丢出的线索自己去摸索,首先学会分析什么是线索,其次学会如何去追究,最后掌握知识,我们谁都不是教师出身,没人有能力教导谁,更谈不上误导,一个策划最好的老师是实际工作经验,我能做的只是分享我工作经验中一些还算有用的东西,至于很多人看后觉得有没有用,那就见仁见智了。你所说的cs交互,在游戏开发中是一种常见的名词了吧,我没必要去很细的分析这个吧,毕竟我只是来发帖的,不是领了工资来讲课的。
另外我个人觉得楼主的例子并不好,毕竟我们追求的不是一个方向。

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发表于 2013-8-7 14:13:50 | 显示全部楼层
天才的思路能和蠢材解释的清楚吗?为什么会出现一言堂?人性的需求是通过物质的获得 最终通往精神,人生的精彩与否 看的是过程。游戏也一样 是由多个目标实现的过程 组成的架构,目标的合理性 需求性 趣味性 才是策划所思考的。每一项创新都是需要天赋的,游戏行业就没有这样的人!聪明的策划还是趁早转行比什么都强。

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发表于 2013-8-7 14:22:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2013-8-7 14:25 编辑
猴与花果山 发表于 2013-8-7 13:18
呵呵,我可以简单的告诉你,在中国,你遇到这种局面,你只能解散团队,除非你有几亿家产自己干。在日本, ...


笑了,还局内事呢!三上开发生化危机的时候,卡普空都差不多快挺不住了。哪有那么多时间来开发啊。
至于生化危机的开发时间么,我可以告诉你,是95年中开始开发,发行时间是96年3月份吧,真正的开发时间算起来还真的就差不多半年啊,呵呵。
有能力就是有能力,关什么投资方有没耐心什么事。自己没本事没好点子,
总往别处扯,一会儿是创意没法实现,一会是投资方没耐心。
我的这个比喻都吧你脸打的PIA PIA的了,还不认为问题出自己身上。

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发表于 2013-8-7 14:27:38 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-8-7 14:02
其实我觉得你最大的问题就是,你不太乐于去学习东西,从你的回帖给我的感觉是这样,现实中如何,不好说。 ...

我觉得我还是挺好学的。。。。这不是重点,重点是我并没有说不应该去学程序或者美术的东西。我的意思是
1. 程序美术的东西该学,但是是进阶的内容。
2. 学习这些东西的出发点,是为了更好的沟通,让团队更有效率的做事情。

你做的各种事情,写demo,和程序讨论算法之类的,其实我也在做。。。我只是从一个新手策划的角度考虑,大家都是经历过的,找不到资料或者找到了资料但是后面的评论各种不同的意见,都不知道到底对不对,有没有价值。这个论坛可以好好整理下精华区,分门别类下,帖子的标题规范下,明确哪些内容是基础,哪些是进阶的,让
1. 新手策划来了能从基础了解开始
2. 中等水平的有进阶内容可以学习
3. 有疑问的可以找到答案
4. 对某个游戏有兴趣的可以看到别人的分析
等等。然后想办法让大家的焦点,从各种可a可b讨论不清楚的空话上,回到具体问题上,这样也不会有太多无意义的争论。多好。。。

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发表于 2013-8-7 14:38:55 | 显示全部楼层
daofeng 发表于 2013-8-7 14:27
我觉得我还是挺好学的。。。。这不是重点,重点是我并没有说不应该去学程序或者美术的东西。我的意思是
...

恩,这个分类的问题我觉得可以有。
其实我觉得你不该太在乎是不是进阶,我们现在在做的是一个Git计划,很快我们会向世界公布,我也希望有更多的策划加入到游戏设计中,把自己归纳的系统共享出来,这样大家开发游戏的时候只需要从Git取到自己要的东西,轻微改动就可以搞出游戏,这个计划还在实施中。这里面的系统真的是策划去整理的逻辑问题了(但必须至少有一定程序基础),程序更关心的是如何和硬件连接。

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发表于 2013-8-7 19:37:33 | 显示全部楼层
又被吸引来回帖了。

LZ注重的是方法论和思路,思路决定执行。猴子注重的是执行,执行演进思路。只是思考方向不一样。就好像道与术的区别一样,思路(方法论)和执行都很重要,都是需要熟练掌握的,在不同的职位,不同的性格的人上,偏重可能不一样。没必要非分方向。
顺带说下我个人是偏向方法论更多些,更喜欢去推敲设计的意图。因为我比较容易陷入执行的细节,而看不到执行背后的东西,所以会更注重自己缺少的东西。更希望把控整体设计方法和思路。不仅仅知道要怎么做,做什么,而更希望得到为什么这样做的答案。

另外其实大家可以就按自己的思路来分享东西,LZ可以多分享点思路和设计方法论的东西,猴子可以分享些执行的东西。这样才是对大家成长都有用的方法。另外不需要怕不同的想法会误导其他人,越多想法冲突和碰撞才容易让人互相补充吸收。

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发表于 2013-8-7 20:21:01 | 显示全部楼层
花果山来反驳楼主,就说明,他没搞清楚自己的站位,楼主说的东西,和花果山的没多大冲突,各自处于不同位置的,而花果山以为楼主侵犯了他的区域想用一个不相关的理论来反驳楼主,恰恰暴露了你不专注于搞清你到底擅长的领域是多么大的地盘。楼主无非是简单陈述下,知道了自己想要做什么,才能诞生出无尽的手段,才有动力去思考用什么手段去实现。 而花果山你觉得,总有千种武器在手,给一个没有作战思路的小兵有什么用呢。 是先要有作战思路,再去找武器更好吧, 至于你说的格斗技巧,如何隐蔽,如何突进,如何让上级批准作战计划,都是得要知道自己想要达到什么目的的吧。

点评

骚年~看你的言语中,对于战争类游戏很有见地么。本人最近在和炮炮兵谈一个开发项目?有兴趣给点意见不?  发表于 2013-8-7 23:47

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发表于 2013-8-7 20:27:33 | 显示全部楼层
另外,凡是一个曾经或者现在,总想表达自己是业内高端,有多少年从业经验,来觉得自己很厉害的,我觉得,都是笑谈,游戏界没多少经验供你来炫耀,游戏界的经验只能在2-3年内有用。过了就过时了。现在市场上,几大公司,成功的游戏,都不是有多少年所谓经验的人做出来的,秀高端的人,往往还在自己的圈子踟蹰不前。

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发表于 2013-8-7 22:51:29 | 显示全部楼层
感觉LZ说的蛮好的。
不论技术能不能达到,如果思想都不能走的技术的前边的话,那么对于一个策划是可悲的。
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